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Problemas al usar uvw
Buenas primero me presento, soy Antonio y llevo algún tiempo mirando el foro, pero hoy necesito ayuda, y aquí os la pongo:
Al texturizar con UVW resulta que al colorear las texturas y volverlas a ponérselas al modelo estas salen como con unas sombras, pongo la screen: http://www.subirimágenes.com/otros-, ole-6231464.html.
Sabríais de que podría será gracias.
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Hola Antonio. El problema que describes, con esas sombras extrañas al recolorear texturas y reasignarlas, es común y suele tener un origen claro. Esas manchas suelen ser causadas por la información de iluminación (sombras pintadas o luz horneada) que quedó grabada en el canal de textura original o en el mapa UV.
La solución más directa es verificar y limpiar los canales de mapeado de tu modelo. Primero, asegúrate de que la textura base que estás recoloreando es completamente plana, sin luces ni sombras pintadas. Si usaste una textura horneada de un programa de sculpting, esa información de luz es la culpable.
En tu software 3D (como Blender, 3ds Max o Maya), debes revisar los canales de UV. El problema a menudo ocurre cuando hay solapamientos en las coordenadas UV. Varias partes del modelo comparten el mismo espacio en el mapa UV, por lo que al pintar una zona, se pinta en varias partes del modelo a la vez, creando el efecto de mancha. Debes abrir el editor UV y desplegar el mapeado correctamente, asegurando que ninguna isla UV se superponga con otra.
Otra causa frecuente es la presencia de múltiples capas de mapeado UV. Algunos programas guardan canales UV adicionales para luz o detalles, y si están activos, distorsionan la textura nueva. Debes ir a las propiedades del objeto, buscar la sección de mapeado de coordenadas o canales UV, y asegurarte de que solo está activo y en uso el canal 1 para la textura difusa que estás aplicando.
Para una solución actual, te recomiendo usar Blender si no lo haces ya, pues es gratuito y su flujo de trabajo para UVs es muy claro. Allí, con el modelo seleccionado, ve a la pestaña UV y usa la herramienta Smart UV Project o desenvuelve (Unwrap) manualmente para generar coordenadas limpias. Luego, en el Shader Editor, conecta solo la textura de color al canal Base Color del principio BSDF, evitando mezclas con otros mapas como Occlusion o Displacement que puedan causar interferencias.
Por último, exporta tu textura desde el software de pintura (como Krita o Photoshop) en un formato sin compresión de calidad, como PNG, y asegúrate de que el espacio de color sea sRGB para que se vea correctamente en el motor 3D. Si el problema persiste, crea un material nuevo desde cero en tu escena 3D y asígnalo al objeto, para descartar configuraciones heredadas del material anterior.