Fondo marino con Particle Flow
	
	
		Hola gente, estoy haciendo una animación sobre el fondo del mar, pero lo único que no tengo idea cómo hacer es el mismo fondo, que el agua se vea un poco turbia, que cuando pase la cámara se vea que hay algo moviéndose, partículas, pequeñas algas, lo de las burbujas creo que tengo una idea (Particle Flow?) y eso.
Me la aclaran un poco? Gracias, y feliz navidad.
	 
	
	
	
		Crear un fondo marino con Particle Flow en 3ds Max
	
	
		Para simular un fondo marino realista usando Particle Flow en 3ds Max, comenzamos configurando un sistema de partículas que emita burbujas y partículas de arena. Utilizamos un evento principal con un operador Birth para controlar la emisión continua y un operador Position Object para definir el emisor como un plano o geometría personalizada que represente el lecho marino. Aplicamos fuerzas como Wind y Drag para simular el movimiento natural del agua, ajustando la turbulencia y la frecuencia para crear variaciones orgánicas en el desplazamiento de las partículas.
Configuración de materiales y renderizado
Asignamos materiales adecuados a las partículas para lograr el efecto deseado. Para las burbujas, empleamos un material transparente con alto valor de specular y refracción, utilizando el shader Thin Wall en el canal de refracción para simular las burbujas de aire bajo el agua. En el caso de la arena, aplicamos un material con textura granular y bump mapping para realzar la sensación de profundidad y textura. Ajustamos la iluminación con luces tenues y azuladas que imiten la penetración de la luz solar a través del agua, creando caustics y reflejos que aporten realismo a la escena.
Optimización y efectos adicionales
Para mejorar el rendimiento, controlamos el número de partículas mediante operadores como Delete o Spawn, limitando la cantidad según la proximidad a la cámara. Incorporamos efectos de posproducción como depth of field y motion blur en el renderizado para suavizar el movimiento y añadir profundidad. Si necesitas elementos adicionales como algas o peces, puedes usar instancias de mallas en las partículas, aplicando variaciones de escala y rotación para evitar repeticiones evidentes. Finalmente, prueba diferentes configuraciones de física y materiales hasta alcanzar el equilibrio entre realismo y eficiencia computacional.
Recuerda que, aunque Particle Flow es poderoso, a veces parece que las partículas tienen mente propia y deciden formar un aquelarre en lugar de un fondo marino pacífico, así que ten paciencia con los ajustes.