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Reto para aprender Blender
He comenzado a aprender Blender recientemente, y como en todo, la práctica hace al maestro. Así que inicio este reto para todos los, que como yo, estamos empezando con este programa, como forma de autodisciplina.
Iré subiendo imágenes de objetos sencillos e ir complicándolos a medida que suba la experiencia.
En principio sería sólo modelar.
Y para empezar, una caja metálica.
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Hola me agrada encontrar alguien que este también aprendiendo Blender. Aquí te dejo la caja, aunque a mí más me parece una charolita.
Bueno el marcador te lo debo para mañana.
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Gracias por acompañarme en el viaje licanluis, una sola cosa, la caja tiene los bordes redondeados hacia afuera, no terminan en filo.
Esta tarde me pongo con el rotulador. Saludos.
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Aquí el rotulador. Lo hice de una sola pieza (cuerpo y tapón) y partiendo de un cubo, sursubfeando, extruyendo y escalando.
No estoy contento con él, no fui capaz de hacer las estrías del tapón.
Se agradecerán consejos.
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Buena iniciativa Louis. Para lo de las estrías del tapón, te aconsejaría que el tapón fuera un objeto independiente del resto del rotulador. Con eso, el tapón lo dividirías con el número de segmentos que necesites para extruír las estrías. La otra opción es crear los salientes aparte (con cajas), colocar el cursor en el centro del tapón y duplicarlos alrededor tomando el cursor 3d como pivote. Eso sí, este segundo método sería más bien para un modelo sin mucho detalle o exactitud, pues si te acercases mucho al modelo, se notaría que son cajas ahí pegadas.
Ánimo con Blender.
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Gracias Stormrider por los consejos. Intentaba hacer el modelo entero de una pieza y sin añadidos e intenté agregar segmentos con subdivide, y claro aparecían triángulos de debajo de las piedras. Voy a hacer sólo el tapón, como comentas.
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Aquí el tapón y sus estrías, con el Stormriders system.
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Aquí está el marcardor ahora empiezo el nuevo, lo trabaje como un solo objeto a partir de un tuvo. Me falto agregarle un Smooth para alisarlo aún más, pero ahí esta.
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Está muy bien, así es cómo tendría que haberlo hecho yo, partiendo de un tubo y no de un cuadrado. Hubiera tenido los segmentos necesarios para hacer las estrías.
Licanluis, si quieres aportar algún objeto para hacer será bienvenido. Que no sea muy complicado.
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Pues no me quedo así que, igualito, pero es un marcador.
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Que tal algo sencillo, pero que requiere un poco más de texturas. Una espada láser, te adjunto un tutorial para lograr el efecto luminoso.
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Le has puesto color. Tu vas por nota. Licanluis, la idea del reto es aprender a modelar antes de pasar a texturizar. Ya sabes primero gatear para luego correr. De todas formas, le echaré un vistazo al tutorial, gracias.
Si tienes imágenes de una espada láser, podríamos modelarla.
De momento el cuerpo del marcador, que me ha quedado flaco. Luego le meteré mano al tapón.
Edito: habías puesto la fotografía, que torpe soy.
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Buena iniciativa muchachos. En poco tiempo podrán estar modelando cosas más complejas. Louis cyphre, fíjate que en el original, si bien las aristas son redondeadas, no lo son tanto como en tu modelo, si usaste superficies de subdivisión, puedes arreglar eso agregando un Edge loop más cercano al borde, para cerrar el radio de esa curva.
Cualquier duda con algún objeto, preguntan, y ánimo con Blender.
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Está bueno que le pongas onda a aprender, genial. Como se ven con esto?
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Cita:
Buena iniciativa muchachos. En poco tiempo podrán estar modelando cosas más complejas. Louis cyphre, fíjate que en el original, si bien las aristas son redondeadas, no lo son tanto como en tu modelo, si usaste superficies de subdivisión, puedes arreglar eso agregando un Edge loop más cercano al borde, para cerrar el radio de esa curva.
Cualquier duda con algún objeto, preguntan, y ánimo con Blender.
Gracias v1k1ngo, conozco lo del Edge loop, gracias al estupendo curso de oscurart.
El modelo no me quedó como yo quería porque estoy teniendo un problema muy raro con Blender. Al importar una imagen con background image, en cuanto la imagen esta colocada en la vista, los parámetros desaparecen y no puedo editar ni el tamaño, ni la posición X e Y, ni siquiera eliminarla o agregar nuevas imágenes en otras vistas. Y claro, si no tengo las referencias visuales el modelo me sale hecho un churro.
Y para colmo, graphicall tiene fiebre y no puedo bajar las últimas versiones.
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Gracias por el modelo oscurart, pero no lo tendrías con vistas de planta, alzado, perfil. Me ayudaría a ver las dimensiones de la bañera. Mira cómo me ha quedado el marcador por hacerlo a ojímetro.
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Justamente, la mejor manera de aprender a modelar es aprender a independizarse de las vistas, pensatelo. Que compilación estas usando? Y estas seguro que no hay manera de entrar a graphicallí yo me acabo de bajar una build sin drama.
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Reconozco que me da un poco de vértigo el modelar sin referencias, pero voy a intentar modelar el modelo de oscurart, a ver qué sale.
Trabajo con la versión 2.53.1 r31065 de Blender. Voy a entrar a graphicall y descargarme la última disponible, a ver qué pasa. Gracias.
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Ahí van mi bandeja y mi rotulador. Menos mal que ha bajado el ritmo que ya me estaba agobiado. Muy buena iniciativa.
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Están muy bien oiranac. Como los hiciste, a ojo, usando las imágenes, con una sola pieza.
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A mí me gusta hacerlos a ojo. La bandeja de una sola pieza y el rotulador en 2 partes, una para la tapa y otra para el rotulador. El rotulador no me gustó mucho como quedo, pero tampoco esta tan mal.
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A mí me cuesta horrores modelar sin referencias, espero que con la práctica me vaya soltando. Y aquí el tapón, que no quiero ir dejando nada por detrás.
Ahora la espada láser y luego la bañera.
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Hey los tapones te quedaron bien Louis, por de pronto te dejo la espada láser, casi todo está hecho en una sola pieza.
Solo un cubo y un torus con una esfera insertada, que de hecho, el cubo no se mira muy bien, le agregue color a las aristas.
Extruidas para que las puedas diferenciar.
El reto de la bañera la veo feo, pero eso no es pretexto así que, ahí vamos.
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Pues se ve feo, pero no imposible, se me imagina hacerlo con curvas besier, solo tengo una duda con la versión 2.5. Ya estaba acostumbrado a la 2.49, y no ubico donde convierto a poli las curvas de Bézier, sino será con un plano extruyendo.
Los vértices, me puedes sacar de la duda.
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Al añadir la curva Bézier, entra en modo edición, selecciona todos los vértices (tecla a). A la izquierda de la pantalla del programa tienes una ventana (si no se ve pulsa t) con varios botones, pulsa set Spline type, aparecerá un menú y ahí escoge poly y ya está.
¿Utilizastes un cuadrado para la espada? ¿no hubiera sido más cómodo un tubo, como hiciste con el rotulador?
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Licanluis, fíjate de suavizar el modelo para el render, es lo mínimo que toca para presentación, también, ya que estamos, para que se vea mejor fíjate de redondear todos los radios, y no omitas detalles. Básico para aprender a modelar correctamente es aprender a administrar esas cosas.
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En realidad si use un tubo con la espada es más sencillo. Con el rotulador utilice un cuadrado aplique Subsurf y luego un sub divide multi.
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Pues aquí la espada láser. Tengo que reconocer que terminar un modelo me deja una sensación muy agradable, un gusto que no sé si me explico.
Y ahora, a por la bañera (mientras lo digo me santiguo).
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Licanluis, estoy con v1k1ngo, tus modelos mejorarían mucho con Smooth y Edge loop. Si no sabes cómo utilizarlos, mira en el enlace que te pongo. Yo aprendí ha utilizarlos en ese curso. https://www.foro3d.com/f242/.
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Excelente ahora los estoy bajando y me los leo. Gracias Louis.
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Con paciencia y la ayuda de la novena de Bethoven me ha salido esta especie de bañera. Así, en pequeño, parece que tenga agua.
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Aquí dejo la bañera, ahora empiezo la USB.
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Seria buena idea que subierais las mallas, así se apreciaría mejor como os habéis desenvuelto con los loops. Me parece muy buena iniciatva, ánimo.
Posdata: esa bañera pide a gritos un smooth.
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Aunque quede bonito, y más si te quieres hacer rico, te conviene empezar a ahorrar polígonos, hay muchos loops innecesarios en ese Pen drive.
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Totalmente de acuerdo, pero es que, estoy teniendo un problema con los loops, en cuanto hago clic, no me deja moverlos, bueno sí, con Grab, pero no es lo mismo, y claro tengo que poner más loops para que quede cómo quiero.
Por cierto, el otro problema que tenía con background image, ha desaparecido y ya me va bien. No entiendo nada, será porque el programa está en desarrollo. Que venga ya la 2.6, por dios.
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Oye Louis no tendrás algún tutorial sobre Edge Loops y Smooth en pdf, por más que trato con la el Pen drive los ejes. Siempre me quedan en punta obviamente estoy haciendo algo mal.
Helpme.
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Pues ya está listo. He tardado menos de lo que creía. Espero que entiendas el tutorial. Es el primero que hago.
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Gracias ahora lo estoy bajando.
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Esa goma es el ejemplo perfecto para ver cómo tiras geometría innecesaria, mira la cantidad de polígonos reales que hacen falta con esa técnica.
Te voy a insistir, si quieres modelar a nivel profesional, vas a tener que empezar a economizar en polígonos.
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Sí, sí, completamente de acuerdo, pero es que, el loop Cut and slide, me Cut, pero no me deja slide.
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No todo son loops, o cuts. Si seleccione caras y extruyes, también vale. Saludos.
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Gracias Povmaniaco, pero el tema era explicarle a licanluis cómo funcionan los loops. Una linterna que funciona cuando quiere.
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Ya sé que me pasaba con los loops. En preferencias marqué la casilla de reléase confirm, y claro al hacer clic y levantar el dedo del ratón se confirmaba el Cut y el slide a la vez.
Hoy ya no me acuesto sin haber aprendido algo nuevo.
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Hey Louis, gracias por el tutorial, sencillo y eficiente esa no me la sabia pues anoche me acosté aprendiendo algo nuevo también.
Y vamos a tomar en cuenta lo de los polígonos.
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Sí, hay que ahorrar, que estamos en crisis y no se puede despilfarrar polígonos. La linternita.
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La he vuelto a hacer. No me convencía como quedó. De todas formas, no me gusta cómo queda la malla alrededor del pulsador de la linterna. Esta abollada y no sé cómo arreglarla. Con un loop sobre el botón, a lo largo de la linterna mejora, pero jode el resto del modelo, que fue lo que me pasó en el primer intento, quedándome la linterna octogonal en vez de circular. ¿alguien sabría decirme cómo arreglarlo?
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Bueno, esto ya me ha pasado en otras ocasiones, y la verdad es un coñazo, tengo que cerrar la parte trasera de la calculadora y la estoy cosiendo a mano. ¿hay alguna forma de hacerlo automáticamente? Porque así es muy aburrido.
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Le has cogido el truco a las loops. ¿Cómo hiciste el pulsador de la linterna? Sería interesante que también subieras la malla.
La calculadora. Me ha costado más de lo que creía, porque intenté hacerla de una pieza y con los botones me hice la picha un lío. Botones y cuerpo son elementos diferentes.
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Con el pulsador de la linterna lo hice con un elemento separado, aunque cometí el error de hacerlo en object mode, con la calculador todos los botones son elementos separado, pero en Edit Mode, me gustó, pero la hice muy delgada me pudo haber.
Quedado mejor, es más la vamos a mejorar, a ver qué tal el zippo.
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Te dejo un adelanto del zippo, tan contento que iva, pero al aplicarle el Subsurf se deforma completamente y renderizarlo peor parece carro chocado por todos lados, si no me sale con el cubo trataré con un círculo.
Ahorita no parece zippo sino tambo de gas.
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Cita:
Te dejo un adelanto del zippo, tan contento que iva, pero al aplicarle el Subsurf se deforma completamente y renderizarlo peor parece carro chocado por todos lados, si no me sale con el cubo trataré con un círculo.
Ahorita no parece zippo sino tambo de gas.
Una vez aplicado el Subsurf lo que tienes que hacer es entrar en modo edición, pulsar n, y seleccionando líneas o caras veras que te aparece el parámetro crease dentro de las opciones de transformación. Ve cambiando ese valor para modificar las curvas que te crea el Subsurf.
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Hacepto el reto, solo que encuentro ciertos problemas, ya que este último trabajo del encendedor no lo entiendo, pues no los conozco, y pienso que para hacerlo necesita observarlo detenidamente para poder realizarlo, pues este es mi caso y si es posible hasta desarmarlo, pues veo que tienen objetos escondidos. Sín embargo estoy haciendo lo que logro observar, pero no le entiendo mucho a ese objeto. Tal vez no necesito empezar del principio, pero me gusta este tema del reto, le envío lo que he hecho y también algunos trabajos míos hechos con Blender para que me conozcan.
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Licanluis, con un loop igual arreglas el cuerpo del zippo, ¿no? Alexfabricio41, si ese es tu nivel, igual te aburres aquí. En cualquier caso, eres bienvenido, si decides acompañarnos. Creo que podremos aprovecharnos de tus conocimientos.
Más que buscar la perfección en el modelo, queremos aprender a utilizar las herramientas de modelado de Blender. No es obligatorio conseguir un modelo idéntico, la inspiración es libre.
El zippo. He intentado hacer los agujeros con booleanas, pero la malla ha quedado echa un porquería. Booleanas = anticristo.
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Vamos, que se me enfría la muñeca. Unas tijeras.
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Cita:
El zippo. He intentado hacer los agujeros con booleanas, pero la malla ha quedado echa un porquería. Booleanas = anticristo.
Si usas Subsurf, al borrar caras que tengan los 4 lados iguales en el interior de un plano, salen círculos bastante aceptables, que dejan las mallas mucho más bonitas, y es verdad, booleanas apestan.
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La verdad, entiendo mejor las tijeras de cómo están construidas, así que, mejor voy a hacer esas, ya que no entendí la estructura del encendesor, más bien, si alguien los conoce y ya hizo el blend, podría subirlo para ver cómo es por dentro. De cualquier forma comenzare con las tijeras.
Bueno con respecto a como crear los agujeros del encendedor, lo puedes hacer a través de loops, eliminando ciertas caras, agregas un Mesh circle, extrudes y escalar hacia la normal de los vértices, luego le das merge uniendo los vértices con los de la pared de la Maya cuando ya tiene los agujeros agregados, para darle el grosor a la pared le aplicamos un modificador Solidify hacia el interior o exterior y lo aplicas para poder editar la malla.
Creo que funciona.
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Bueno aquí dejo la tijera, me ha dado un poco de problema una parte del mango estoy tratando de repararla con el crease.
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Sí, los distinguiras en el nombre de los archivos. Tren1a, tren1b. Tren2a, tren2b.
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Es cierto, lo siento ando medio despistado.
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Aquí está uno de los trenes, el parlante está complicado me suena más hacerlo con curvas de Bézier, pero haber que sale.
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He comenzado con el pie del cacharro, partiendo de un tubo de 8 lados. Lo peor los ángulos y las dobleces que tiene. Buf.
Licanluis, tu tren tiene algunas zonas oscuras, ¿has comprobado las normales?
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Ahorita reviso las normales. El parlante ah esta difícil, pero ahí va, lo difícil va ser los agujeros.
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Te dejo un tutorial de Solimán tal vez te sirve de algo con el parlante.
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Gracias. Me lo guardo. Otro más para saca.
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No me gusta cómo me ha quedado, el pie sí me convence, pero el cuerpo del altavoz me parece una birria, los círculos y los agujeros en los planos no los controlo en absoluto.
Voy ha dedicarle más tiempo a esto.
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Pues que te digo estoy en las mismas los agujeros me han dado una quebradera de cabeza horrible, por el momento me he enfocado más en los agujeros, supongo que, sería más fácil con curvas de Bézier, pero, no es el mismo proceso que con el 2.49 ¿verdad?
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Desde luego yo no soy ningún experto en el tema, y ahora mismo no tengo tiempo para hacer una prueba, pero lo que yo haría sin duda sería una malla diferente para los círculos centrales y luego después si quieres unirla con el resto del objeto. No sé, es la forma más rápida que veo así a bote pronto para controlar bien los tamaños de todo.
Mañana por la mañana a ver si me entretengo y lo hago, que me apetece modelar un poco.
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Hola qué tal, se ve interesante el reto, pero creo que le falta mucho a lo que me refiero es:
-Se vería aún más interesante hacer el objeto totalmente terminado, Unwrap, texturizado, iluminado, composición etc, sé que sería más chamba, pero el resultado seria aún más conveniente para todo principiante en Blender dándole más información de cómo terminar un modelo.
Claro si están de acuerdo, pero es mi punto de vista me gustaría saber que piensan.
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Que les parece. Y para el de los parlantes debe evitar las caras de triángulos para que el objeto se vea bien, se lo dice alguien que aprendió con mucho costo, pero aprendió.
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Gracias por el tip Alex Fabricio, me di cuentas que los triángulos son los que me destartalan el objeto. ¿Cómo hiciste con los agujeros del zippo?
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La respuesta la había puesto anteriormente.
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Cita:
Hola qué tal, se ve interesante el reto, pero creo que le falta mucho a lo que me refiero es:
-Se vería aún más interesante hacer el objeto totalmente terminado, Unwrap, texturizado, iluminado, composición etc, sé que sería más chamba, pero el resultado seria aún más conveniente para todo principiante en Blender dándole más información de cómo terminar un modelo.
Claro si están de acuerdo, pero es mi punto de vista me gustaría saber que piensan.
Los chicos aclararon en el primer mensaje que querían empezar bien de abajo, solo modelando en un principio.
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Se pueden hacer fácilmente los agujeros calculando cada franja como cuadrados y luego seleccione esas caras y la borras. Aplicas un modifier, subdivisión surface y el cuadrado se humilde en redondo.
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Cita:
Pues que te digo estoy en las mismas los agujeros me han dado una quebradera de cabeza horrible, por el momento me he enfocado más en los agujeros, supongo que, sería más fácil con curvas de Bézier, pero, no es el mismo proceso que con el 2.49 ¿verdad?
Pues no sabría decirte si hay mucha diferencia en trabajar con Bézier en la 2.49 y la 2.5. Pero ya que lo planteas, cuando lo termine de hacer con estrude, lo intenteré con Bézier.
Confirmamé que te llego el privado, lo envié, pero al abrir la carpeta mensajes enviados, aparece vacía.
[quote=
Mañana por la mañana a ver si me entretengo y lo hago, que me apetece modelar un poco.[/quote]Pensé lo mismo, luego desistí, creyendo que unir mallas diferentes me iba a dar más problemas.
Cita:
Hola qué tal, se ve interesante el reto, pero creo que le falta mucho a lo que me refiero es :
- Se vería aún más interesante hacer el objeto totalmente terminado, Unwrap, texturizado, iluminado, composición etc, sé que sería más chamba, pero el resultado seria aún más conveniente para todo principiante en Blender dándole más información de cómo terminar un modelo, claro si están de acuerdo, pero es mi punto de vista me gustaría saber que piensan.
Como bien dice v1k1ngo, queremos empezar aprendiendo a modelar. Cuando creamos tener cierto nivel ya subiremos otro peldaño. Gracias por tu interés.
Alex, está muy bien, me gusta especialmente la parte de los agujeros. Estaría bien que pusieras la malla, para poder copiarte.
Nos vas a dejar en ridículo.
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He echado un rato y he estado modelando el cuerpo del altavoz. Al final he probado a hacerlo en un sólo objeto y la verdad es que no ha quedado mal. Os dejo un par de imágenes.
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Azrael, los Trazos negros más negros, ¿Qué son?
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Son igual que las líneas rosas: con el valor crease modificado. Si te fijas cuando modificas el valor crease de alguna línea se marca así si los valores son pequeños, hasta ponerse completamente rosa cuando tiene valor de 1.
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Bueno este reto estuvo bueno, pero lo hice a puro subdivide y loop. Busque información sobre el merge, pero no lo entendí bien, seguiré buscando información me pareció interesante.
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Bueno, después del esfuerzo realizado nos merecemos un trabajo más relajado, que tengo a las neuronas descansando en el jacuzzi. (gracias google).
Un cruceiro.
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Para cuando terminen el crucifijo, esta podría ser interesante, les dejo una fotografía, y las vistas de alguien que ya la modelo (es lo que conseguí en la internet en una búsqueda rápida, quedé indignado al ver que en el buscador de imágenes de Google al poner moka haya más imágenes de un personaje de anime que la clásica cafetera).
Si se animan a empezar a texturizar, también estaría bueno empezar con algo así.
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Seria más trabajo pero por algo hay que empezar.
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Cita:
Para cuando terminen el crucifijo, esta podría ser interesante, les dejo una fotografía, y las vistas de alguien que ya la modelo (es lo que conseguí en la internet en una búsqueda rápida, quedé indignado al ver que en el buscador de imágenes de Google al poner moka haya más imágenes de un personaje de anime que la clásica cafetera).
Si se animan a empezar a texturizar, también estaría bueno empezar con algo así.
Gracias, descargando.
Texturizar será el siguiente paso. Todavía me falta mucho que aprender del modelado.
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Este estuvo relajado, aunque esa sombra de las normales no se la puedo quitar.
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Licanluis, selecciona todas las caras y luego pulsa recalculate. Si así no se arregla, es posible que la malla esté rota, mueve vértices o aristas para comprobar que esté todo unido.
El cruceiro. A por la cafetera.
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No se puede crear polígonos de cinco lados, ¿verdad? Maldita cafetera, esta consiguiendo que oide el café. Vaya.
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En las últimas compilaciones ya se puede usar bmesh. http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1526.
Proba por ahí.
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Cita:
No se puede crear polígonos de cinco lados, ¿verdad? Maldita cafetera, esta consiguiendo que oide el café. Vaya.
Claro que se puede: crea un círculo, pulsa t, y verás que abajo tienes la opción de especificar el número de vértices. Pon 5 y listo, tendrás un pentágono regular. Esa opción sólo está disponible justo después de crear el círculo (o cilindro), en el momento que hagas algún cambio sobre ese objeto, esa opción desaparecerá.
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No me he explicado correctamente. La cuestión es que me he encontrado con cinco vértices que he intentado unir con f y nada. Puedo unir los vértices con aristas hasta crear un pentágono, pero la cara no aparece. Esta hueco.
Voy a ver qué es eso del bmesh que dice v1k1ngo.
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Vaya, ok ok, disculpa, no supe entenderte. Efectivamente, con bmesh si podrás hacer eso, pero, y sólo por curiosidad, ¿por qué necesitas un polígino de 5 lados para la cafetera?
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Porque no solo creas un círculo y lo reduces hasta que te quede la forma de la cafetera, recuerda que entre más le reduzcas los vértices más rectangular se vuelve.
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Haciendo la tapa me encontré con el problema, en la parte en la que se une con el mango y el cuerpo. En la imagen están seleccionados los vértices que pretendía unir para crear la cara, pero Blender pasa de mí, o no puede hacerlo, o que yo soy muy torpe, que es lo más probable.
Me bajé la última versión de graphicall, como me recomendó v1k1ngo, por lo del bmesh. Creé cinco vértices independientes, los seleccione, pulsé f y tampoco se creó la cara.
Licanluis, sí utilicé un círculo con ocho vértices, la cafetera lo pide a gritos, pero al llegar a esa parte que comento, me estallaron las venas de las sienes.
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Por cierto, la cafetera, fue más complicado de lo que parecía, eso sí, he aprendido un montón. Gracias v1k1ngo. Lo del problema de los cinco vértices lo solucioné con triángulos. Porca miseria.
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Hasta donde yo tengo conocimiento, Blender aún no soporta oficialmente polígonos de más de 4 lados. Lo del bmesh es experimental y está en desarrollo. Se entiende que se va a terminar implementando en las versiones oficiales, pero aún no esta. En graphicall cuelgan versiones de todo tipo. Si quieres probar alguna con el bmesh, tienes que buscar específicamente esas versiones que en su nombre lo tengan puesto, por ejemplo, la del enlace te puso v1k1ngo.
De todas maneras, tampoco es tanto el problema de tener que usar triángulos eh. Aunque entiendo que fuese un tema más de cabezonería que otra cosa, que a mí también me pasa a veces.
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Pues me bajé la versión que indicaba v1k1ngo, he hice la misma prueba, cinco vértices, seleccionarlos, pulsar f y, vaya no funciona. Probé de otra forma, uní los vértices con aristas, seleccione todas las aristas, pulsé f y tallán. Un polígono de cinco puntas. Qué bonito, que bonito, que bonito.
Por cierto, más tarea, que nos enfriamos.
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Vaya, licanluis, que rápido, me estas threshold. Hoy no lo acabo que toca ver fútbol.
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Tengo una duda, a ver si podéis ayudarme. Quiero hacer el arco del reloj con un Path, lo que viene siendo un solevado (no sé si se llama así), pero Blender no me deja incluir el Path en la malla. ¿puedo crear un solevado en modo edición de malla?
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Primero lo crea por separado, luego lo humilde en malla y luego lo une a la Maya.
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Cita:
Tengo una duda, a ver si podéis ayudarme. Quiero hacer el arco del reloj con un Path, lo que viene siendo un solevado (no sé si se llama así), pero Blender no me deja incluir el Path en la malla. ¿puedo crear un solevado en modo edición de malla?
Primero lo crea por separado, luego lo humilde en malla y luego lo une a la Maya.
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Pues si te sirve de algo yo el arco lo hice con un spin en modo edición.
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Siento llegar tarde y espero no llegar tarde para unirme a este reto, espero que Louis cyphere me deje participar, están interesantes los trabajos e iré haciendo los trabajos desde el principio, menos la cafetera que esa ya la he hecho hace mucho.
Este hilo me vendrá muy bien para soltarme con la nueva versión del Blender, además, que estoy bastante oxidado con modelar. Espero coger el ritmo pronto. Un saludo a todos y que siga la vida que lleva este hilo.
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Por supuesto que eres bienvenido nonodelpuerto, y espero que el hilo te sea de utilidad. El florero. No pongo la malla, porque la verdad, el modelo es muy sencillo y no tiene ningún misterio. Intenté hacer el cristal curvo con barrido, pero se ve que no lo controlo, así que, usé un plano y a extruir.
¿Quién ha dicho miedo? El siguiente, un avión. A ver qué sale. Este va a tardar varios días.
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Antes que nada, darte las gracias por dejarme participar, bueno entrando ya en materia, aquí dejo el trabajo de la caja. Con la captura del programa Blender muestro el wire y el render, si se prefiere de otra manera, me lo comentáis.
Archivo adjunto 137339Archivo adjunto 137340
A ver si salen ahora las imágenes. La otra imagen creo que era muy grande.
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Nodelpuerto, hay un problema con tu archivo adjunto. No prometo tener el tiempo, pero modelar ese avión me interesó, bajadas las imágenes.
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Archivo adjunto 137344
El siguiente trabajo. Creo que ya sé el motivo de porque falla la subida de fotografías, en la primera vez es cuando da error, pero al editar mi comentario y sibirla de nuevo, ahí sube bien, será algún fallo del foro.
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La caja la veo perfecta, pero claro, yo soy un novato, más que criticar, corregir o sugerir, espero que sea al contrario y sea yo el criticado, corregido y sugerido.
El último archivo que has subido me dice que es invalido, al tratar de verlo.
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Archivo adjunto 137349
El tercer trabajo, lo he texturizado con la imagen de referencia.
Archivo adjunto 137353
Archivo adjunto 137359
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Pues ta excelente, no te puedo decir más.
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Cita:
Pues ta excelente, no te puedo decir más.
Lo suscribo, y si pones la malla vemos como lo has hecho.
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¿Blender no reconoce los gif? He preparado las imágenes del avión en gif para la rotoscopia y al querer ponerlas en Blender no reconoce los archivos.
Lo chocante es que una película que tengo en formato.mkv si la reconoce.
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A mí me gusta mejor subir el trabajo que así se aprende más y si el trabajo le sirve alguna persona pues mejor, a ver si no da error en la subida.
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Cita:
¿Blender no reconoce los gif? He preparado las imágenes del avión en gif para la rotoscopia y al querer ponerlas en Blender no reconoce los archivos.
Lo chocante es que una película que tengo en formato.mkv si la reconoce.
Lo tienes que pasar a (*.jpg) primero, por cierto, este trabajo va estar duro, va tocar pieza por pieza.
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Cita:
Lo tienes que pasar a (*.jpg) primero, por cierto, este trabajo va estar duro, va tocar pieza por pieza.
Vamos, que no reconoce el formato gif. Pues muy mal.
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El tren, de los dos modelos he hecho solo este que me gustaba más.
Archivo adjunto 137404
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Tú lo que quieres es dejarnos en ridículo.
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Cita:
Tú lo que quieres es dejarnos en ridículo.
Que va hombre, que va, en serio, lo que pasa que conozco el Blender desde la versión 1.7
Vamos cuando nuestro chiquitín Blender aprendía andar.
Pero no soy un experto ni nada. Solo que domido un poco el tema de la texturización, algo de animación y poco más, como dije al principio era para soltarme con la nueva versión del Blender 2.54 beta.
Pero gracias a los trabajos que he hecho, he aprendido dónde está cada botón y otros aún no sé dónde están.
Sabes que pasa, que al darle textura gana el trabajo, pero ya ves, ese trabajo solo son un puñado de cubos cambiándole su forma, aunque si no quieres no sigo participando en el hilo, pero que novato soy igual que todos ustedes.
Hay quienes han puesto aquí trabajos con el Dof metido y yo aún no domido eso del desenfoque Dof.
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Se me olvidó ponerle reflejo al suelo, así está mejor.
Archivo adjunto 137406
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Nodelpuerto, cuidado con los bordes facetados, tanto en las vías como en el tren, porque le restan a un trabajo que está bueno, y ya que estamos, aunque en este momento no se está viendo texturizado, fíjate que simplemente poner la imagen no alcanza para que el material se vea verosimil, en el suelo, sin una textura Nor que le de algo de volumen a ese tilado, no va a terminar de quedar bien.
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Cita:
Nodelpuerto, cuidado con los bordes facetados, tanto en las vías como en el tren, porque le restan a un trabajo que está bueno, y ya que estamos, aunque en este momento no se está viendo texturizado, fíjate que simplemente poner la imagen no alcanza para que el material se vea verosimil, en el suelo, sin una textura Nor que le de algo de volumen a ese tilado, no va a terminar de quedar bien.
Ya, claro si yo también me he dado cuenta, pero cuando puse el render seguí trabajando con la herramienta spin y me he dado cuenta que los valores se modifican en tiempo real.
Y sobre el botón Nor aún no he dado donde esta.
Si es que es ahora cuando le estoy metiendo mano de verdad a esta versión, antes trabajaba más con la 2.49b que sabia donde estaba todo.
Archivo adjunto 137415
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Cita:
Aunque si no quieres no sigo participando en el hilo.
No, por dios, esta usted en su casa.
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Cita:
No, por dios, esta usted en su casa.
Muchas gracias.
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Hey no tendrás por ahí uno o dos tutoriales de texturización que te pases, yo eso del Unwrap todavía nada de nada.
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Aquí dejo un avance del avión, las normales me están dando lata, tengo que seguir trabajando ahí.
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Hey no tendrás por ahí uno o dos tutoriales de texturización que te pases, yo eso del Unwrap todavía nada de nada.
Mira en la sección de tutoriales de Blender que quizá haya alguno, el Unwrap del 2.54 es casi igual al 2.49
Y hablando de la versión 2.54 es mucho mejor y más rápido que la versión antigua, me ha sorprendido en varias ocasiones de lo que es capaz de hacer que antes no se podían hacer.
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Un adelanto de cómo va mi avión.
Archivo adjunto 137423
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El mío está quedando mucho mejor, aunque no me convence la textura.
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Pues ya está el avión, el segundo intento salió más fácil, cualquier comentario o mejora, no duden en hacerlo, la textura ya de entrada está mal, pero no tengo mucho conocimiento en eso aún.
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La crítica básica es que le falta nivel de detalle, esa es la macroforma, ahora tocaría empezar a hilar fino en las diferentes piezas que componen el avión. Yo no tuve tiempo para empezar a hacerlo, si no salgo de copas esta noche (que lo necesito y mucho), me siento a ver qué onda.
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Es cierto trabajaré más en los detalles, de paso te tomas unas cuantas por mi.
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Acabo de instalar la nueva versión del Blender, y no encuentro nada, me parece que seguiré trabajando con el 2.49b. Me es mucho más cómodo. Puede que algún día me pase al nuevo.
He intentado hacer un avión con la nueva versión, pero sólo he obtenido un churro. Intentaré hacer uno con la 2.49b.
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Cita:
Acabo de instalar la nueva versión del Blender, y no encuentro nada, me parece que seguiré trabajando con el 2.49b. Me es mucho más cómodo. Puede que algún día me pase al nuevo.
He intentado hacer un avión con la nueva versión, pero sólo he obtenido un churro. Intentaré hacer uno con la 2.49b.
Pues yo comencé a aprender con la versión 2.49 pero como todo con la informática hay que actualizarse y entre más pronto lo hagas mejor.
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Cita:
La crítica básica es que le falta nivel de detalle, esa es la macroforma, ahora tocaría empezar a hilar fino en las diferentes piezas que componen el avión. Yo no tuve tiempo para empezar a hacerlo, si no salgo de copas esta noche (que lo necesito y mucho), me siento a ver qué onda.
Le metimos un poco más de esfuerzo, aunque todavía faltan detalles lo que no sé es porque sale estos recuadros a la hora de hacer el render, que será?
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Acabo de instalar la nueva versión del Blender, y no encuentro nada, me parece que seguiré trabajando con el 2.49b. Me es mucho más cómodo. Puede que algún día me pase al nuevo.
He intentado hacer un avión con la nueva versión, pero sólo he obtenido un churro. Intentaré hacer uno con la 2.49b.
Si piensas trabajar con Blender no te queda más remedio que pasarte a la nueva versión. Piensa que cuando salga la 2.6, la versión 2.49 habrá muerto, no tendrá más mejoras, ni actualizaciones, ni nada de nada y entonces tendrás que actualizarte de prisa y corriendo. Y la prisa nunca fue buena consejera. A no ser que quieras seguir trabajando con un programa obsoleto y desactualizado.
Hay mucha información en este foro para que la transición suave y tranquila.
Licanluis, queda mucho mejor el avión con los detalles que le has dado. Respecto a los cuadrados que te salen, ¿has probado a remover vértices duplicados?
Y, por cierto, que no se me ha olvidado el avión, es que estoy muy liado. Un avance.
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Problema resuelto, no eran vértices duplicados, pero si era problema con vértices los corregí con crease, y moviendo uno que otro vértice.
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Pues te ha quedado muy bien. ¿lo has hecho todo de una sola malla? Yo no he sido capaz y lo estoy haciendo a cachos. A punto de volar.
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Mira por dónde Blender empieza a ser útil. Un cliente me pidió que le hiciera un tríptico troquelado para la publicidad de su empresa y necesitaba ver la forma del folleto para pedir presupuesto en la imprenta. Le envié una imagen plana con la forma y dimensiones, y otra en 3d echa con Blender.
El tío lo flipó. Tengo el ego en la ionosfera.
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Pues hombre felicidades, simple sencillo y efectivo. Bien por tu autoestima.
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Me acabo de bajar la versión 2.54, había estado trabajando con la 2.53, y de entrada me he topado con una diferencia. Para ubicarte dentro del recuadro dónde tienes la Maya bastaba con el botón derecho del mouse y alt, y ahora?
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Si no te he entendido mal, eso se consigue pulsando el punto decimal en el teclado numérico.
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Tal vez yo no me explique bien, lo que estoy tratando de hacer en la versión 2.54 es simplemente cambiar la vista del objeto que usualmente se hace con el un click izquierdo sostenido + alt, como también te sirve para arrastrar el menú de partículas, modificadores, textura, etc y no me sale seré yo o será el programa que baje.
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Ya entiendo, yo los muevo pulsando el botón central del ratón. No sabía que hubiera otra forma de hacerlo.
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El avión, necesito unas vacaciones.
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Torres góticas. Esto también nos a llevar un rato. Copiado del hilo blueprints.
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Acepto el reto. Hola como van he mirado el mensaje desde el inicio y les tengo muchas respuestas y consejos y a pesar de no ser un experto en Blender tengo cierta experiencia bueno no siendo más.
1.Louis cyphre. Vi tu mejoría con los polígonos, pero recuerda que para hacer las figuras cilíndricas no se requiere de tantos polígonos en lo particular yo solo uso de 16 a 20.
2, la unión de cara con 5 vértices no resulta porque Blender como la mayoría de programas trabaja con quads ya que trabajar con 5 vértices resulta inútil.
3.licanluis, la malla de tu tren en el render sale con quemones negros eso es porque tiene las normales mal calculadas tienes que recalcularlas presionando Control»n.
4.trata de siempre en todas tus mallas borras los vértices dobles remoble doubles.
5.Louis tus renders me gustan mucho y tu manera de modelar, pero se más sutil con la cvantidad de polígonos trata de usar solos necesarios.
Y si sería mejor terminarlos trabajos por completo para no perder esa costumbre y para matar varios pájaros de un solo tiro y aclarar dudas sobre iluminación, textura et, c.
No siendo más a trabajar.
Ah y aprovecho para preguntar por Caronte el sabio del Blender ya que no he visto comentarios suyos en este porst sería bueno que el apareciera por aquí para que les diera buenos consejos y les aclarara muchas dudas.
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Reto para aprender Blender
Una pregunta son todas o solo una?
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Gracias por los consejos Daniel romero. Tienes toda la razón, demasiados polígonos en mis modelos. Ya me lo habían advertido y es mi asunto pendiente, tengo que aprender a modelar con menos cantidad. Llevaba un tiempo pensándolo y lo propongo ahora, con este trabajo de las torres. Nueva regla:
-El que consiga hacer el modelo con menos polígonos será el máster del universo y como premio se dará el mismo un beso en el hombro derecho.
En cuanto al render no tiene ningún misterio, marco Ambient Occlusion y environment lighting y Blender hace el resto.
Sí, la idea es hacer todas las torres, cada una sería un trabajo. ¿a ver quién es capaz de hacerlas con menos polígonos?
Y texturizar será el siguiente paso. Todavía tengo que estudiarlo.
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Gracias por el consejo Daniel romero, las normales casi siempre me dan problemas con esos quemones a veces se los logro quitar a veces no, pero ahí vamos.
Sobre texturización me falta aprenderlo aun.
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La primera torre. Tiene un total de 234 caras (235 menos el plano usado como base para que el render salga más bonito). Pero claro, las ventanas no tienen arco, son rectas, y no sabría hacer la curva sin utilizar el Subsurf sin multiplcar las caras de forma escandalosa. De esos 234 Faces, 128 son de la bola. Le tendría que haber bajado más los segmentos y los anillos.
Luego le aplicare el Subsurf para ver en cuantas caras se queda.
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Aquí les entrego mi torre, después de que la hice me percate de ciertos errores por falta de observación antes de hacerla, de cualquier modo aquí la tienen.
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Pues esta muy bien, ¿cuántos polígonos tiene? Me he puesto a tirar Edge Loops a la torre, a ver si les sacaba los arcos a las ventanas y me ha quedado echa un guarrería. También me acabo de dar cuenta que los loops no funciona en los triángulos. Malditos.
La malla tiene ahora 3031 caras (bueno, 3030 sin el plano del suelo) y ha quedado peor.
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Reto para aprender Blender
Te felicito Louis cyphre por la iniciativa y a todos los que están participando, me di el tiempo de ver las 12 páginas de este hilo y fui mirando la evolución de sus modelos y cómo se comparten soluciones. Saludos.
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Reto para aprender Blender
Felicitaciones al creador del hilo, lo descubrí ayer y me parece una iniciativa estupenda, lástima que tenga poco tiempo para practicar, ya que no me iría mal.
Hace tiempo que hago renders de arquitectura, pero pocas veces me tengo que enfrentar a modelados complejos, por lo cual voy tirando, sin embargo, me iría muy bien practicar con cosas más complicadas. Saludos.
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Reto para aprender Blender
Otro intento de la primera torre. He conseguido los arcos de las ventanas sin que se destroce la malla y también he conseguido no hacer ningún maldito triángulo. Lo que no he conseguido es bajar el número de polígonos (3.653) más bien ha crecido en cantidad, pero bueno, ha quedado mejor de aspecto.
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Reto para aprender Blender
Por cierto, Alex Fabricio, estoy tonto, te preguntaba por el número de caras y habías subido el archivo blend. Gracias.
2968 polígonos. Menos que mi torre, que es más simple. Claro que tú no has usado el Subsurf, y aun así el render queda muy bien. Conclusión, el Subsurf tampoco hay porqué usarlo obligatoriamente.
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Reto para aprender Blender
He estado mero atareado, pero esta noche nos quebramos al menos una de las torres. Louis c, creo que una lámpara local dentro de la torre te mejoraría el render.
Bueno eso creo hoy en la noche pruebo.
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Reto para aprender Blender
Licanluis, no me preocupa el render (por ahora), me preocupan los polígonos. Buscar el equilibrio entre la mejor calidad con el menor número de facetas posible.
Creo que hacer los modelos con piezas sueltas y no en una sola malla es mejor para reducir caras.
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Reto para aprender Blender
Buscando información sobre Blender me he encontrado con estos videotutoriales del programa. Son de la versión antigua, pero algo se podrá sacar de ellos. http://www.youtube.com/conectatutori...10/sr3-q4m7etk.
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Reto para aprender Blender
Una pregunta, como cambias la cámara de horizontal a vertical.
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Reto para aprender Blender
[quote]Licanluis, no me preocupa el render (por ahora), me preocupan los polígonos. Buscar el equilibrio entre la mejor calidad con el menor número de facetas posible.
Ok entendido aquí te dejo la primera torre, te debo el dato de los polígonos porque no sé de dónde lo sacas.
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Reto para aprender Blender
Cita:
Una pregunta, como cambias la cámara de horizontal a vertical.
Si te refieres a las vistas, en el teclado numérico; 7 para vista superior (top), 1 para vista frontal (front) y 3 para vista derecha (right). ¿es eso lo que me preguntas?
Cita:
Ok entendido aquí te dejo la primera torre, te debo el dato de los polígonos porque no sé de dónde lo sacas.
Esa información la tienes en la barra superior de Blender. En la primera imagen que has puesto se puede leer, arriba, a la derecha. ve:4-388 (4 vértices seleccionados de 388) ed:0-875 (0 aristas seleccionadas de 875) fa:0-476 (0 caras seleccionadas de 476).
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Por mí, perfecto. El resto de las torres podemos terminarlas, para relajarnos, cuando acabemos de rompernos la cabeza con este mando.
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[quote]Si te refieres a las vistas, en el teclado numérico; 7 para vista superior (top), 1 para vista frontal (front) y 3 para vista derecha (right). ¿es eso lo que me preguntas?
No, no es esa la pregunta, te la hago con ejemplos, ¿cómo puedo cambiar la vista de la cámara como en estos dos ejemplos.
Por cierto, gracias por el dato de las caras.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=137869
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=137870
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Bueno, lo que realmente quieres hacer no es cambiar la vista, sino cambiar la resolución del render. En los parámetros de render, tienes que cambiar los valores de ancho y alto por los que tú quieras (por defecto están a 1920 por 1080@50%, igual quieres algo como 1080 por 1920@50%).
Te adjunto una captura con los parámetros que debes modificar, resaltados.
Si cambias estos parámetros también se modificara el recuadro de la cámara (y el passepartout, si lo usas) en la vista 3d, lo que te permitirá previsualizar la proporción del render antes de lanzarlo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=137902
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Gracias por el dato, yo lo hacía más complicado. Renderizaba en horizontal y luego recortaba con Adobe Photoshop.
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Bueno, tu solución también es válida, pero puestos a recortar, recorta con el Gimp.
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Desde luego, pero ahora mismo no puedo ponerme con más programas. Queda pendiente para más adelante: Gimp, Inkscape, Scribus. Esto es el cuento de nunca acabar.
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Gracias por el dato formación infográfica. Y por cierto, aquí les dejo un avance del controlito.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=137923
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=137924
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Licanluis, veo que usas triángulos a discreción. Yo intento evitarlos lo más que puedo, cuando uso los loops me sacan de quicio.
Un avance.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=137930
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=137931
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Pues aquí dejo el controlito, con algunos detalles no estoy muy conforme, como los botones de abajo creo que me quedaron muy delgados.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=137944
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=137945
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Pues para haberlo hecho de una sola malla está muy bien. Yo lo estoy haciendo por partes, de una sola vez no me atrevo.
Más avances.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=137946
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=137947
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Vaya, no me parece esos análogos están erróneos aquí les dejo la forma de un análogo. Posdata: chicos intenten hacerlos como un objeto aparte.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=137958
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=137959
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Si vamos a ponernos en tocapelotas, tus analógicos tampoco están bien, Daniel, fíjate que en la parte inferior de tus cabezas es casi recta (o eso se entiende en la perspectiva que muestras), mientras que los originales tienen conicidad hacia el mango.
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Tengo un dilema con esto. Sé que haciendo el modelo por partes conseguiré mayor realismo y definición, pero también es cierto que el número de polígonos aumentara notablemente. Y en modelos simples como estos, tal vez el número de caras no sea importante, pero tampoco quiero viciarme en una utilización masiva de ellos. Que, por cierto, ya estaba enganchado y me estoy desintoxicando.
En cualquier caso, gracias por los consejos.
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Consejo, mi querido Louis, vos preocúpate por hacer tu control lo más fidedigno posible, de los polígonos ya te diremos nosotros después. Al final de cuentas, la optimización de las mallas no va a surgir sino con el tiempo y la práctica, lo primero es desarrollar el ojo.
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Pues aquí se aprecia muy bien que el análogo es recto no en forma conicahttps://www.foro3d.com/images/upload...2010/10/81.jpg
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Vista subida por vos, me empelota la gente que no acepta que se equivoca, ves recta la parte inferior de la cabeza? Yo no, ni la inferior ni la superior.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=137989
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Ya veo tienes toda la razón estaba erróneo, pero aquí adjunto un render del adelanto que he logrado conseguir.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=137992
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Hola voy a iniciar este reto me gusta, miren lo que he hecho le falta bastante, pero bueno es algo. Saludos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138025
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Me gusta ss alex, te está quedando una malla muy limpia. Un poco más. He intentado arreglar los analógicos. Sólo me quedan los botones y finiquitado.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138043
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138044
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Me gusta bastante esa malla Louis, en lo personal, hubiese trabajado las dos carcasas como elementos separados, pero eso tiene que ver con mi formación en diseño industrial, así luego es más sencillo hacer un despiece, vapor buen camino maestro.
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Cita:
Me gusta ss alex, te está quedando una malla muy limpia. Un poco más. He intentado arreglar los analógicos. Sólo me quedan los botones y finiquitado.
Me encanta esa malla, esta excelente. Aquí les doy la mía, tal vez no ha estado tan bien como la suya, pero como no tengo tanto tiempo, pues soy profesor de artes y dibujante, esposo, padre y testigo de Jehová (y ya todos saben que es lo que hacemos), por lo que no me queda mucho tiempo que digamos, así que, lo que pude hacer fue esto. Aunque no quedo conforme por lo que creo que retomaré el proyecto nuevamente luego y lo subiré nuevamente, aunque ya haya pasado mucho tiempo, pues soy muy perfeccionista y no me detengo hasta que lo que haga me quede bien, por lo menos en mis trabajos.
Sín embargo aquí subo lo que hice.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138072
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Para ser tantas cosas a la vez, tiene mucho mérito. Y por el tiempo no te preocupes, aquí no tenemos prisa. Cada cual a su ritmo.
Hoy no he podido terminar el mando, a ver si mañana.
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Pues aquí el mando. Sigamos con las torres.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138119
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Vaya yo he estado complicado y no he podido hacer mucho, el trabajo y otras cosas por la noche me han mantenido ocupado. Aquí va mi adelanto, apenas termine le doy textura y me pongo para las torres. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138120
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Felicidades por el mensaje lo he acabo de leer completo ahora. Buenos trabajos y buena idea. Tengo que meterme otra vez con Blender 2.5 y esta parece una muy buenanforma de practicar. Espero tener un poco de tiempo y intentar hacer algunos de los modelos a ver si me pongo al día. Un saludo y ánimo con el aprendizaje.
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Cita:
Vaya yo he estado complicado y no he podido hacer mucho, el trabajo y otras cosas por la noche me han mantenido ocupado. Aquí va mi adelanto, apenas termine le doy textura y me pongo para las torres. Saludos.
Si no tienes tiempo, tampoco te pongas con las texturas, en principio sólo sería modelar. Pero por supuesto, en este hilo, las normas son para romperlas.
La tercera torre.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138188
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138189
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Cita:
Si no tienes tiempo, tampoco te pongas con las texturas, en principio sólo sería modelar. Pero por supuesto, en este hilo, las normas son para romperlas.
La tercera torre.
Ya, lo que pasó fue que no leí el comienzo del reto, no me fijé en que solo estaban en la parte de modelar. Me gusta, es mejor, así se va puliendo parte por parte. Entonces esta etapa es solo modelado así que, a modelar. Bueno terminé el mando, voy a meterle al duro a las torres. Saludos a todos ss_alex.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138192
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Me uno al reto, aquí mis primeros modelos, hace más de medio año que no me ponía con el 3d y me ha costado más de lo que pensaba, pero para eso estamos aquí. Un saludo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138218
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138219
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Bienvenido al hilo etlo. ¿Cómo se hace para que en el render aparezca la malla? Llevo tiempo buscándolo y no lo encuentro.
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Stormrider tiene un tutorial al respecto en su blog. http://www.blendtuts.com/2010/08/how...ireframes.html.
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Exacto yo lo he sacado de ahí, con el último método. Un saludo.
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De todas maneras, la idea, es crear un material wireframe y aplicarlo al objeto, y después crear otro material estándar, entrar en modo sub objeto, seleccionar todas las caras y aplicar este nuevo material. De todas formas, en el tutorial de blend tuts está más bien explicado, de todas formas, cuando tenga un poco de tiempo creo un mini tutorial con los pasos. Un saludo.
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Bueno he hecho un intento de minitutorial para crear un rendre wire. Espero que sirva. Un saludo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138290
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Hola de nuevo a todos. Desde que vi este hilo sabía que prometía, y de vez en cuando me pego un garbeo, y acabo de quedar muy gratamente sorprendido con los modelos que estáis consiguiendo. Me han encantado los de los mandos de la Play Station. Es pasarme por aquí y me entran unas ganas de modelar.
Ando bastante hasta arriba, pero a ver si un día de estos tengo un rato y me hago algún modelo de estos chulos.
Seguid así que, estáis dando caña.
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Hace varios días me leí un tutorial para la nueva versión, ya que no sabía usarla, y ahora, más o menos, ya sé cómo manejar esta versión.
He hecho al modelado de una avioneta biplano con un élice de 3 aspas, espero que más o menos haya salido aceptable, aunque ya sé que puedo darle mucho as detallo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138391
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Gracias por el tutorial Blanch, ya lo he utilizado para la cuarta torre. Stormrider, que buenos tus tutoriales, me cuesta seguirlos con mi inglés poligonero, pero merecen la pena. En el tutorial en el que explicas esto mismo que estamos tratando del renderizado del wire, la tercera parte no he conseguido que me saliera, pero claro, tampoco se texturizar.
Noble señor tóvel, dinos que tutorial leíste, aquí estamos ansiosos de información. Curioso avión el que has modelado.
Y aquí la cuarta torre (qué me gusta el crease).
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138393
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138395
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Usé este tutoría:
https://docs.google.com/view? Id=dhs3vfzq_2046g2hd92g2. La verdad, para pasar de una versión a otra me fue muy bien, y con la aplicación del buscador en la barra espaciadora, pude hacer este avión.
Alomejor, el sábado intento modelar otra cosa, puede que un tren o un barco.
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Seria bueno que subieras ul blueprints para ver si podemos hacer el modelo todos. Me parece :b.
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Cita:
Seria bueno que subieras ul blueprints para ver si podemos hacer el modelo todos. Me parece :b.
Si me lo dices a mí, lo planifiqué por el camino.
Ahora, he empezado con una locomotora, el sábado o el domingo espero acabarla.
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Ese tutorial anda por el foro, de todas formas, gracias. Me uno a la propuesta de licanluis, señor tóvel, si tienes blueprints, compártelos por aquí y los hacemos.
La quinta torre.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138421
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138422
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Aquí el siguiente modelo el USB, ahora a por el mechero. El siguiente paso, mejorar mis renders. Un saludo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138441
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Pues no hice un tren, hice un reloj que sólo marca segundos, pero los engranajes son los correctos igual que su colocación.
Quería hacerlo funcionar con Blender, pero es un lío.
Os ánimo a que lo hagáis, saqué todo lo necesario de aquí: http://www.taringa.net/mensajes/hazl...ho-en-Mad.html.
Los datos los cogí de la parte de abajo, primero leerlo todo, luego lo hacéis, porque si no, puede producir líos.
Las imágenes, de fuera y del interior:
Posdata: al principio me equivocó con el taño de la rueda que va con el ancora, la hice de 60, y antes, hice unas cuantas con el número de salientes mal, porque no lo había terminado de leer, tiene 2 de 15 y una de 60 (dice la primcipal, y esa es la que va con el ancora).
Posdata: ánimos, haber quién lo hace.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138468
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138469
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138470
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138471
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138472
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Vaya, se ve interesante yo me apunto también.
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Chin pon. Mecanismo terminado. Me voy a poner con la torre que me queda y luego el reloj de pared.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138561
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138562
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Pues yo he hecho un Pen drive, está bastante básico este es el que tengo en casa. Voy a incorporarle un cordón que lleva detrás con una anilla para sostenerlo, pero hoy no tengo tiempo para modelar completo, mañana debo trabajar. Suerte a todos con sus modelos, después que haga esto voy a modelar el reloj, dejo las torres para más adelante. Saludos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138595
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Louis cyphre, podría subir el (*.blend) del control del Playstation, para ver cómo lo hiciste?
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Por supuesto. Sería interesante que subiéramos los blend junto con la imagen de los ejercicios que realicemos, será más didáctico, o al menos servirá para cotillear.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138702
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Y aquí el reloj de pared, con su correspondiente blend. Bueno, ahora la torre que me falta.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138717
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138718
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Bueno, sigo con los modelos, aquí mi zipo, ahora toca ponerme con el mando de la play a ver si sale. Un saludo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138812
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138814
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Gracias Louis, es que el 3d y yo tenemos épocas. Ahora hacia más de medio año que no lo tocaba, y con este reto me va muy bien para practicar, adaptarme al Blender 2.5. Y aprender, que me falta mucho y a ver si así, entre todos vamos aprendiendo cosas nuevas.
Ánimo con el señor Burns. Un saludo.
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Bueno, pero que tenemos por aquí? La verdad ni idea de este sector del foro. Excelente, de los mejores mensaje que he visto.
Por ahora no me uno a ustedes porque estoy trabajando en otra cosa.
Prometo modelar algo luego, muy buenos los trabajos, muy bien realizados.
Felizitaciones muchachos sigan adelante. Saludos.
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Vaya, que difícil es esto del modelado orgánico. Anda que no le he dado vueltas a la nariz del señor Burns.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138886
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138887
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He estado pensando, ¿porque debemos pasarnos al 2.5 y no seguir usando el 2.49? Solo porque salió el 2.5 no significa que el otro ya no sirva. Esto lo digo porque al 2.5 todavía le falta agregar cosas que ya postura el 2.49 como son los motores de render, en especial Yafray, por otro lado, el bevel lo hace a todo el objeto y no por Edges, aunque sé que mejoró en otros aspectos como el sculptmode entre otros, pero al no estar enteramente completo, me da pereza usarlo, sé que no es tan complicado pues ya me adapte, pero encontré que esos errores me molestan, por lo que pregunto, ¿Qué importa si seguimos usando el 2.49? Después de todo, sigue siendo Blender ¿verdad?
Si alguien puede explicármelo se lo agradecería mucho, pues me mortifico con esto todos los días.
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Si que es más estable la 2.49. Pero el futuro es la 2.5, y si lo que quieres es cogerle el truco a la interfaz y a las nuevas herramientas esta es una buena ocasión, ya que, si no la haces ahora tendrás que hacerlo más adelante.
Otra cosa es si estas con algún proyecto profesional, en ese caso no te puedes permitir que el programa se te cuelgue, o que tengas problemas con los motores de render.
A partir de ahí la cuestión es aprender y pasarlo bien. Un saludo.
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Hola, como va? Ayer, buscando unas cosas para Blender, entre aquí, la verdad es que muy interesante el hilo y me registre, me engancharon, muy buenos trabajos por aquí, ya empecé con lo mío.
Más tarde seguiré con los otros. Un saludo.
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Buenas noches. Buscando otras cosas caí aquí, y me gustó mucho el foro che, me registre y aquí mis están primeros 2 modelos. Un saludo.
Posdata: cuando hablan del Edge loop, a que se refieren, que es eso? Soy autodidacta de Blender y nunca me he cruzado con eso todavía.
Edito: ya sé lo que es el Edge lo, gracias por el tutorial que dejaron por ahí, ya hice el Pen drive con esa técnica, lo dejo junto a los otros dos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138919
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138920
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=138921
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Alexfabricio, ¿y por qué no usar los dos? La 2.49 para usar habitualmente y la 2.5 para probarla y no quedar descolgado para cuando salga la 2.6 y la transición sea más suave.
Feli, bienvenido, están muy bien los modelos. A disfrutar.
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Avanzando con el señor Burns.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=139079
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Hey, no está mal este señor Burns. Adelante con él.
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Gracias Blanch, no sabes lo que me está costando (o sí). La gorra, otro dolor de cabeza.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=139105
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Aquí dejo un adelanto del viejo Burns, que me está costando un huevo, por cierto.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=139172
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Pues aquí está el primer intento, tiene sus errores, así que, empezaremos de ceron nuevamente. Uno de los errores quizá el más grande es que utilicé demasiados polígonos lo que hizo que no.
Me fuera fácil amoldar la Autodesk Maya, pero ánimo que es la primera vez.
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Hey, licanluis. Me gusta el tuneado que le has hecho al viejo. A ver si le doy un poco más al mío. Bienvenido Miguel.
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Quiero pedir disculpas pues creo que empecé mal, de atrás hacia adelante, por lo que voy a ir entregando uno por uno según el orden, y aquí está el primero.
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excelente.. Veo que avanzas muy rápido, yo el Sculpt no lo he probado, a ver si algún día tengo tiempo y puedo continuar con el reto.
Un salugo y ánimo con el reto.
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Gracias Blanch, esto de esculpir es divertido e intuitivo. Para esto del modelado orgánico está muy bien. Sigo con el modelo, que se me enfría la mano.
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Hola Louis excelente tu modelo, pero veo algo extraño en la punta de la nariz, se ve algo acahtada, no sé. En la tercera imagen se aprecia.
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Cierto slash, al principio pensé que eran las normales, pero no, miré la malla a ver si había algo raro, y tampoco. Al final resultó ser sólo sombra. En las siguiente imágenes le coloqué una luz de frente y desapareció. Gracias.
Los pantalones.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=139640
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=139641
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=139642
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Una pregunta Louis? Como has hecho con la ropa, las has trabajado como objetos separados o una sola Maya. Por cierto, te está quedando muy bien el modelo.
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La ropa es una sola malla. La hice partiendo de un vértice, extruyendo, con ayuda del mirror, mucha paciencia y pegando la nariz a la pantalla. Subo el blend para que le eches un vistazo.
Por cierto, he añadido un brazo y el cinturón.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=139697
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=139698
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El otro brazo y el bate. Esto se está alargando mucho, a ver si esta semana lo finiquito.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=139790
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Vaya Louis, parece que pusiste el listón muy alto con este modelo, parece que nadie se anima.
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Y es una pena slash, porque es en estos casos donde más se aprende. Aunque también es posible que el modelado orgánico no interese mucho.
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Vaya sorpresa, este CD ya lo tenía, lo que no sabía es que está en internet. Muy recomendable para los que estamos empezando en esto. http://www.inf-cr.UCLM.es/www/cglez/...s3d/index.html.
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Bueno, se acabó el señor Burns, por fin. Las pelotas no las hago porque el modelo me tiene hasta las ídem y porque hacer esferas tampoco tiene mucho misterio.
Mañana subiré el siguiente modelo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=139983
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=139984
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Muy bien el señor Burns, estas aprendiendo muy rápido y metiendo muchas horas, si sigue así. Yo estoy muy liado con otras cosas, a ver si pronto tengo tiempo i puedo darle caña a Blender. Un saludo y adelante.
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Reto para aprender Blender
Gracias Blanch, tu comentario me anima a continuar con el hilo. Y ciertamente le estoy dedicando muchas horas al programa, pretendía meterme también en el mundo de la videoedición, pero Blender me está subyugando. Espero que pronto continúes disfrutando de él.
Otro reto para matar el tiempo, un reloj de pulsera.
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Que tal si después del relojito hacemos una navecita de Star war. Por cierto, te quedó bien el modelo de Burns.
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Por supuesto me apunto, hay que ir complicando los modelos que si no, no avanzamos.
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Que viva el Barcelona.
5-0 sobre sus hijos del Real Madrid.
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Por cierto, aquí dejo un adelanto del relojito.
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No soy del Barça, pero me alegré de que ganara. Es que mourinho y cristiano me caen como dos patadas en la boca del estómago.
¿Y si empezamos a texturizar, licanluis? Como este modelo es fácil podríamos empezar con ello. Lo que sería la parte metálica y el cristal. De echo, yo ya he empezado con el señor Burns.
Primer avance.
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Pues yo si soy del Barça, pero igual ese par de tíos me caen en las pelotas. Y con lo del texturizado me parece bien.
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Mira lo que he encontrado en el foro: http://www.academia3d.com/. Dos cursos gratuitos de Blender (genérico e infoarquitectura) y, aunque son para la versión 2.49 igual aprendemos algo. Yo ya me he apuntado.
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Hola buenas. Soy nuevo en el foro y me parece genial todo esto que estáis haciendo, los retos de todo tipo etc. Más o menos controlo algo de Blender y más de 3d amx pero creo que empezaré a hacer estos retos, empezando por la bandeja y el rotulador para refrescar los comandos y tal.
A ver si tengo tiempo y así aprender más. Gracias.
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Bienvenido al hilo asmel y caña a Blender. He estado con la textura metálica, pero no me sale muy metálica. Seguiré peleándome con ella.
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Tocando un poco en los parámetros de textura he conseguido más sensación metálica, pero no me termina de convencer. Seguiré con ello.
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Yo de esto no controlo mucho, pero puede que con unos reflejos a los lados mejore el aspecto. Me refiero a poner un par de luces de área a los lados para que den un poco de reflejo al objeto.
No sé muy bien la teoría, pero es más o menos así. Un saludo.
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Gracias Blanch, voy a buscar información al respecto. Ya suponía que debía ser tema de luces, que utilizando sólo Ambient Occlusion y environment lighting no voy a conseguir un acabado realista.
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Pues no le he hecho mayor detalle al relojito porque me urgía más probar las texturas. No me convence mucho, pero ahí está la primera prueba.
La siguiente la pongo con más detalle.
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Guarda con usar un valor de mirror demasiado elevado, porque al margen de comerse unos tiempos de render horribles, si no tiene un entorno que lo acompañe no va a quedar lindo, una buena opción es usar un HDR como environment, o cuanto menos un mapa de bits con buen contraste, así al subir el mirror se refleja algo creíble, incluso hay imágenes destinadas exclusivamente a representar brillos metálicos, la otra cosa importante es la que dice Blanch, luces, al AO y el environment lighting solos no son suficientes para conseguir realismo en los metales, con las luces área cuidado con la intensidad, el tamaño (se modifica desde properties, no con el comando scale) y la distancia.
La otra opción, para ahorrar tiempos de render, es hacer un faq de los reflejos, colocar como textura lo que queremos que refleje, y en el apartado de influencia, destildar el color y habilitar el mirror, desde allí con algo de práctica se consiguen resultados muy realistas, sin necesidad de que el render se coma media hora.
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Vaya viendo este reloj así, me da vergüenza comentar mi duda sobre la bandeja, pero bueno así aprendo algo ya que es reto para aprender Blender.
Los biselados de las esquinas las he hecho con w>bevel, pero me quedan muy rectas y si le meto un Smooth de modificado me deforma toda la malla.
Como lo habéis hecho vosotros?
Sé que debería ser algo fácil, pero bueno. Gracias.
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Tomando el reloj que subió Solimán, usé esa misma textura en el ambiente en lugar del objeto (además de agregar un par de luces sin sombras a modo de fill, considero la imagen de Solimán mal iluminada, con zonas demasiado oscuras), ustedes vean cual opción les sirve.
Asmael, yo no usaría el bevel, sino que trabajaría las esquinas con spins, o bien generando la forma general y suavizando con Subsurf.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140347
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140348
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140350
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Veo avances en el tema se nota que hay interés, yo por mi parte no he podido participar más. El trabajo me tiene a full y el tiempo libre lo cojo para adelantar un corto que estoy haciendo en Blender. Saludos a todos y a seguir practicando.
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Bueno pues ya he podido hacer la bandeja. Para los novatos como yo es un poco más complicado de lo que parece, pero al final se hace.
V1k1ngo, con las Spines no he conseguido hacer nada, no sé muy bien a que te referías, pero bueno, creo que ha quedado decentillo ¿no?
Ya mejorare en render. Gracias a todos y a por el rotulador ahora.
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Bueno pues aquí os dejo el rotulado, no me ha quedado del todo mal creo ¿no? Mejorar sombras, luces y ya me atrevere con texturas. Espero recibir alguna crítica buena o mala.
A por otro, a ver si os pillo.
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Tengo una duda, no es sobre el reloj, pero si sobre la textura, estoy haciendo un medio logotipo y lleva una paloma. El problema es que no logro que está quede blanca, siempre se mira media grisácea, no sé si será problema de iluminación.
Les dejo imágenes.
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Pues ya, solo era de travesiar un poco más este chunche. Sube a 1 el valor de emit y también la intensidad del color. Y ya está en blanco la palomilla.
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Aquí van dos más. Vaya me parece difícil controlar los suavizadores, no sé muy bien cómo hacerlo. Si alguien me podría dar una pauta más o menos se lo agradecería ya que no me convencen de todo estas imágenes. Gracias.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140483
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140484
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Que tal si seguimos con relojes? Pero esta vez que sea de libre elección. Y que tal uno de arena?
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Ese es un bonito desafío para texturizar.
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Tengo la base hecha, pero no sé muy bien cómo hacer el reloj. Tiene que ser hueco? Podría ser con un Spline ¿no? Alguna ayuda por favor? Gracias.
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Gracias por los consejos. Me pongo con lo que comentáis, a ver qué sale. Y que bien te ha quedado el reloj Solimán. Te están quedando muy bien los modelos Afkael. Bienvenido ¿o ya está había saludado? ¿no sé?
Asmel, al principio del hilo puse un microtutorial sobre los Edge Loops, que sirven para recuperar la forma de un objeto al que se la aplica Subsurf, creando tensión en la malla. crease (pulsa n para desplegar el panel que lo contiene) también ayuda a la hora de perfilar las formas.
Me apunto a ese reto licanluis. Pero antes a ver si término con el de pulsera.
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Bueno mientras dejo un adelanto del reloj de arena. Tiene una base de madera y el reloj será metálico con las. Esferas de vidrio claro está, con la arena.
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Cita:
Tengo la base hecha, pero no sé muy bien cómo hacer el reloj. Tiene que ser hueco? Podría ser con un Spline ¿no? Alguna ayuda por favor? Gracias.
¿te refieres a la parte de cristal? Creo que este sería el procedimiento:
-Con una curva Bézier (mayúscula + a > curve > Bézier), modela la mitad del perfil del objeto.
- En modo objeto, humilde la curva en malla (alt + c > Mesh from curve/meta/surf/text).
- Vuelve al modo edición y coloca el centro del objeto (pequeño punto naranja que todos los objetos tienen) en el lugar donde quieres que se produzca el giro de la curva para crear el volumen del objeto. Por ejemplo, si el punto de giro coincide con un vértice de la curva, selecciona dicho vértice, pulsa mayúsculas + s y pica sobre cursor todo selected (el cursor 3d se desplazara a dicho punto), vuelve a modo de objeto y pulsa la tecla y luego haz clic en el botón origin de ese panel y haz clic en la opción origin todo 3d cursor. Y ya tienes el centro donde lo necesitas.
- Ahora tienes que mirar la curva desde arriba, es decir, si la creaste en la vista frontal (1 del teclado numérico) muévete a la vista superior (7 del teclado numérico).
- Vuelve al modo edición y selecciona todos los vértices.
- En el panel de la izquierda (tecla t) haz clic en el botón spin, se creara un cuarto de la forma. Más abajo de la opción spin han aparecido más opciones, en step controlas el número de pasos, y Degrees los grados del spin.
- Y ya está.
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Qué bueno licanluis. Yo dejo mi reloj sin texturas porque tengo que aprender un poco a texturizar y leerme manuales y demás. A ver qué os parece. Louis, gracias por esa ayuda, lo he hecho así aunque parecen dos bolas unidas, quizá debería haberle dado más forma.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140538
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Aquí el reloj, aplicando los consejos. Tengo una duda, la esfera numérica (del reloj real) tiene un rallado circular. ¿eso se puede hacer con procedurales, o es obligatorio usar bitmap?
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140574
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140575
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Qué bien te ha quedado el reloj Louis. Bueno yo dejo el modelo del reloj de arena terminado. Ahora a texturizar.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140590
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Bueno falta retoques, pero ahí esta. Quice hacer la arena cayendo utilizando partículas. Pero no me salió seguiré tratando.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140593
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140594
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Cita:
Aquí el reloj, aplicando los consejos. Tengo una duda, la esfera numérica (del reloj real) tiene un rallado circular. ¿eso se puede hacer con procedurales, o es obligatorio usar bitmap?
No existen los obligatorios, eso es como prefieras tu, como te sea más cómodo y/o te quede mejor.
Por las dudas. Usaste AO?
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Cita:
Qué bien te ha quedado el reloj Louis.
Gracias seguí este tutorial para hacerlo; https://www.foro3d.com/f303/.
Tu reloj de arena también mola un montón.
Cita:
No existen los obligatorios, eso es como prefieras tu, como te sea más cómodo y/o te quede mejor.
Por las dudas. Usaste AO?
No recuerdo donde leí que se podía simular ese aspecto metálico rayado de una superficie metálica, valga la redundancia, y quería saber si el rayado circular se podía simular de esa forma, sin bitmaps.
Sí, usé AO, me gusta el aspecto suave que deja a las imágenes. ¿no?
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Voy a hacer éste. Reloj de arena con diamantes, Blender con estilo, que no se diga.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140602
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Bueno aquí va mi relojito. Sé que me patinan las texturas, pero estoy en ello, a ver si la consigo mejorar. ¿Qué os parece?
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140603
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Huy me encuentro super atrasado, pero es que, (*.ace) tiempo estoy sin internet y el disco duro de mi PC se daño por una sobrecarga de energía, pero, en fin eso no importa algunos adelantos atrásadissimos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140614
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140615
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140616
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Yo lo veo muy bien asmel. ¿has probado a renderizar con AO? Me gusta el aspecto que le deja a los renders. A tu ritmo Daniel, no hay ninguna prisa.
Aquí dejo la primera parte del reloj de arena. Me faltan el cristal y los diamantes. ¿se pueden hacer cáusticas con el render interno de Blender? Lo que he visto por ahí me manda a Yafray, LuxRender, etc.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140741
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Ok, mirare algún tutorial de AO porque la verdad no sé cómo se usa ni nada, en eso de texturizar y luces de Blender no se mucho. Soy más de 3ds Max. Lo de las cáusticas sería genial con el motor de Blender, pero no sé si habrá.
Bueno mirare lo del AO.
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Muy bueno ese reloj Louis. Para generar cáusticas directamente desde el render, inevitablemente tendrás que usar un motor externo, no es mala idea que se vayan familiarizando con el asunto.
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¿Qué motor recomendarías v1k1ngo? Por favor, uno que sea bueno, bonito y barato. Estoy intentando diseñar los diamantes, pero me salen unas manchas grises muy desagradables. Sigo con ello.
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Me he bajado Blender con LuxRender (33226) para jugar un rato y el render tardó más de ¡7 horas, y todavía no había terminado. LuxRender no es para una prisa, eso sí, queda muy bonito.
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Reto para aprender Blender
He visto algún tutorial del Yafray y las cáusticas que lleva parecen muy chulas, ya sé lo que tengo que hacer. Esos diamantes quedan genial con más tiempo seguro que lo bordas, pero 7 horas, que miedo.
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Reto para aprender Blender
Por lo que he leído, Yafray no funciona en Blender 2.5, así que, toca esperar. Y aquí el reloj de arena, sin cáusticas por supuesto, que, si no el render iba a durar hasta mi jubilación.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140838
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Reto para aprender Blender
Si te resgistras en el foro de Yafray, podrías acceder a las versiones de prueba del exporter para la 2.5, porque no probas thea? No es gratis, pero para el pedazo de motos que es, me resulta barato.
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Reto para aprender Blender
Gracias v1k1ngo, estoy intentando instalar Yafray en Blender, pero no me deja habilitarlo. Me aparece un aviso de very alpha y no puedo marcarlo. Se me está escapando algo, pero no sé el qué. Se agradecería una ayuda.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140865
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Reto para aprender Blender
Eso es un aviso que hacen los programadores por la muy probable inestabilidad del motor, dale para adelante, y si no te deja renderizar, hace una captura de la consola para ver qué pasa.
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Reto para aprender Blender
El problema es que no me deja tildar para habilitar Yafray. Y claro, luego no aparece en la lista de renderizadores. Pom, pom, pom. (cabezazos en la mesa).
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Estimados colegas mis avances el reloj de pared y el de arenano se si alguno me allude a encontrar un tutorial donde enseñen a simular la arena ya que he buscado y no he encontrado y me va muy mal con lo de las partículas.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140891
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Reto para aprender Blender
Ah Louis tus diamantes están bien, pero los de la imagen de referencia son más pequeños yquizás si los haces más pequeños te quede mejor ya que el render no gastaría tantos recursos y tanto tiempo y se vería como un reloj más realista ya que esos diamantes, aunque muy bonitos son muy exagerados.
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Reto para aprender Blender
Yo tampoco sé cómo funcionan las partículas. La arena la modelaría como un todo, como una sola malla y ponerle luego una textura que simule la arena. A ver si te ayuda esto: http://www.esi.UCLM.es/www/cglez/fun...ulaciones.html.
Te doy la razón con lo del tamaño de los diamantes, el motivo era ahorrar tiempo, contra más grandes más espacio ocupaban y tenía que duplicar menos cantidad.
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Reto para aprender Blender
Bueno Louis y otros interesados en el tema aquí hay un tutorial de cómo hacer la arena con lo encontré en la página oficial de Blender.
También hay otros tutoriales referentes a las partículas este es de la versión antigua de Blender y sin más ni menos el enlace: http://wiki.blender.org/index.php/do...cles:_hands_on.
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Reto para aprender Blender
Bueno hice la arena y algunas mejoras en el cristal, pero noto que la arena que va cayendo se ve feo algunas recomendaciones?
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140907
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Reto para aprender Blender
Gracias Daniel por el vínculo, voy a echarle un vistazo a ver si puedo hacerlo con diamantes. Me esta picando mucho la curiosidad.
En cuanto a mejorar la arena de tu modelo siento no poder ayudar.
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Reto para aprender Blender
Cita:
Bueno hice la arena y algunas mejoras en el cristal, pero noto que la arena que va cayendo se ve feo algunas recomendaciones?
Creo que con partículas se vería mejor ya que se vería una caída más natural.
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Reto para aprender Blender
Me gusta mucho el vidrio que has conseguido, y la idea de la arena desparramada, muy bueno, ya me gustaría poder llegar a hacer algo así. Para el vidrio que valores has tomado o cómo lo has hecho? Puedes darnos una ayuda por favor? Gracias.
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Reto para aprender Blender
Bueno después de romperme el coco tratando de que se viera real logre esto a través de los parámetros de material aquí te los dejo en una imagen y solo dos luces una área y una point la área de valores en energía 0.6 distancia:16 ygama lo dejas así y la otra si la graduas de acuerdo a tus exigencias.
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Me he puesto a curiosear en el tutorial que dejó Daniel y me ha salido esto. Cada vez me gusta más Blender.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140929
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=140930
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Reto para aprender Blender
Normal, a mí me empieza a reenganchar, y es que nunca me he dedicado a nada ed 3d solo hobby, pero empecé con el Blender y luego me pase y 3dsMax y ahora con los dos ando.cada uno para una cosa, pero este y este tipo de retos hacen que cada día quiera mejorar. A ver si retoco el vidrio y me atrevo con partículas. Saludos.
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Reto para aprender Blender
Creo que lo voy a probar en la versión 2.49 porque en la 2.5 no me ubico :c.
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Bueno la arena la logre no la había podido subir porque no tenía internet donde estaba, pero aquí unas muestras y Louis aún no he mirado el archivo que dejaste, pero claro que se puede lograr con tus diamantes y aquí mismo les puse un render del reloj de pared que empecé a texturizar para que ustedes me den su opinión que tal va y algunos consejos.
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Logre con los diamantes use mi reloj espero no te incomode, pero tenía que hacerte una mustra aquí te la dejo.
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La arena se ve excelente Daniel. Puedes subir el modelo para ver los detalles de las partículas?
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No me incomoda, es más, te ha quedado genial. Yo lo intenté también, pero no me convencía como quedaba, parte de la geometría de los diamantes sobrepasaban las paredes del cristal, y por más que tocaba parámetros no conseguí corregirlo.
Con tantas particularidades se nos olvida la tarea. La punta solamente, de momento.
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Louis mira lo que tienes que hacer es acomodar los diamantes y solo dejar algo parecido a lo de mi render como partículas para que se vean cuando caen es algo molesto hacer la pilita, pero va a quedar un render muy realista y hermoso ya que rellenar el reloj con solo partículas es más difícil y gasta muchos recursos y en cuanto a tu petición licanluis ahora no puedo subirlos porque no me encuentro en casa, pero apenas pueda lo subo ok.
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Hola y feliz fiestas a todos, a ver si pasan ya estáos días de estrés y puedo ponerme a mejorar y a seguir aprendiendo con Blender que supongo que, todos estaremos igual. Chao.
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Te están quedando muy bien Daniel. Me ha gustado especialmente la espada láser. Gracias e igualmente para ti asmel. Sí, estos días son. complicados.
Sigo con el x Wing.
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Bueno, aquí una versión mejorada de mi reloj de arena. Gracias a Daniel el cristal me quedo mejor, bueno pasable. Aquí lo dejo y a ver si me pongo con cosas atrasadas.
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Pues si esta excelente, muy bien hecho y lleno de detalles. Pues hombre habrá que llegarle a la altura. Mientras tanto dejo un adelanto del Xwing.
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Vaya. Licanluis que rápido eres. Tú vas en moto. Yo voy a empezar de nuevo. No me gustaba como estaba quedando. Quiero hacerlo con más detalles.
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En moto no, en x-Wing. Pero la paciencia recompensa esa punta esta excelente.
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Gracias, voy a intentar hacerlo detallado, a ver qué sale.
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No me sale bien los dobleces de la chapa. Cómo me va a salir bien si no soy chapero. Voy ha intentarlo otra vez.
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Qué bien, creo que encontré el mensaje que estaba buscando, parece que todos handan en x-Wing. Me les voy a montar en el reto, me acabo de bajar el Blender. Saludos y de paso feliz año para todos.
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Bienvenido noir, disfruta de Blender y que aprendas mucho. Bueno, no sé hacerlo mejor. Más avances.
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No le he dedicado mucho tiempo, pero dejo otro adelanto.
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Va encaminado Luis, fíjate si puedes marcar con median crease un poco más las aristas más filosas que tiene el modelo en la parte delantera.
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El cuerpo ya está, a falta de los detalles. Ahora me pondré con las alas. Me sumo al comentario de v1k1ngo. Licanluis, te está quedando genial.
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Tuve problemas con el archivo anterior, en realidad no sé que le hice, pero hice un pequeño desmadre. Así que, ni modo a empezar de nuevo aprovechare para hacerlo más detallado.
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Pues aquí va otro avance. Por cierto, quisiera agregarle la frase Blender a la nave. Pero en la versión 2.5 no encuentro la opción lattice, ni dándole a la barra espaciadora para el menú.
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No sabía que Suzanne era piloto. Con mayúsculas + a te saldrá el menú que antes aparecía con la barra espaciadora, y ahí tienes el lattice.
Yo estoy calentado motores. Enamorado del mirror.
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Largo, pero fructifero según veo. Yo la pena que estoy de exámenes y no puedo meterme mucho y además estoy con otro reto que sinceramente par mi me viene mejor, pero me gustaría seguir con esto. A ver si acabo ya pronto y me pongo con los modelos.
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Muy buena iniciativa. Muchos ánimos, lo estáis haciendo genial.
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Buenos avances esos xwings. Seguid así. Que envidia, ojalá tuviera tiemo, necesitaría 3 días más a la semana para poder meterme con esto. Un saludo y ánimo.
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Cita:
Largo, pero fructifero según veo. Yo la pena que estoy de exámenes y no puedo meterme mucho y además estoy con otro reto que sinceramente par mi me viene mejor, pero me gustaría seguir con esto. A ver si acabo ya pronto y me pongo con los modelos.
Cita:
Buenos avances esos xwings, seguid así, que envidia, ojalá tuviera tiemo, necesitaría 3 días más a la semana para poder meterme con esto, un saludo y ánimo.
Gracias. Os esperamos con los brazos abiertos.
Un poco más. Espero terminarlo esta semana.
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Enhorabuena Louis debes estar orgulloso de tu trabajo.
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Yo creo que ya te puedes recibir de modelador en Blender Louis. A darle caña a la iluminación y al texturizado.
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Gracias a todos por los comentario, pero la verdad es que todavía quedaba darle una vuelta de tuerca al modelo. Me he dicho, - ya que has hecho un pájaro, ¿por qué no lo haces volar? , y me ha salido esto.
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Por cierto, suscribo lo que dice v1k1ngo, caña a la iluminación y texturizado. Y podemos empezar por algo fácil, por ejemplo, una caja de cereales. En el siguiente enlace pongo un pequeño tutorial en la que se incluye la textura de la caja y un video. https://www.foro3d.com/f240/mapas-uv-79726.html.
El vídeo no se ve muy bien, así que, pongo este otro que también puede servirnos para orientarnos. http://www.youtube.com/watch?v=fi859_0-rru. Suerte y al toro.
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Bueno, esto ha sido fácil, voy a repetirlo como en el vídeo de YouTube, utilizando costuras.
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Louis me parece muy buena tu iniciativa por empezar a texturizar, pero, sin embargo, la verdad no es muy difícil ni es un reto texturizar un simple cubo así que, me gustaría más que nos fuéramos por el modelado orgánico a ver si alguien se le mide y Adobe Photoshop no se aquel candato pues que suba una imagen de referencia por lo pronto no debería malo empezar el modelado orgánico y la creación de personajes pues ya que son estos los que mejor se pagan en la industria del 3d pues no sé.
Y l a verdadno es que quiera apagar tu iniciativa por texturizar porque me parece muy bueno, pero como dijeron en un mensaje anterior paso por paso así que, hay que empezar con el modelado orgánico o pues eso propongo yo, pero por lo pronto te apoyare con tu iniciativa de txturizado de la caja de cereal dentro de poco voy a estar subiendo mi resultado saludos.
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Gracias por tu apoyo Daniel, el hecho de empezar por texturizar un cubo es porque yo mismo no sé texturizar, y al igual que comenzamos por modelar una caja metálica y terminamos modelando cacharros voladores, ya veremos hasta dónde llegamos texturizando. ¿quizás un Mazinger Z? Sin prisas, pero sin pausas. Y por supuesto se agradecen proyectos para texturizar.
Con las costuras se texturiza más rápido.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=141973
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Podrías poner en materiales un poco de especular, para que brille un poco la caja, así se ve muy plana. La textura en la zona de mapping poner UV en vez de generated. Incluso para hacer más real la textura puedes añadir otra con unas rayas para dar un poco de desgaste.
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Y trata de poner luces, que hay un lado de la caja que sea el principal en cuanto a luz recibida, va a ayudar a separar los lados y le dará profundidad a la imagen.
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Aquí está la caja, no la pude hacer con el método del video de YouTube, a la hora de hacer el corte del markseam no me salía el corte como el de la caja de cereal, así que, lo hice cara por cara.
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Gracias por los consejos, voy a hacerlo como indicáis. Licanluis, a mí me pasó lo mismo, me costó ver dónde iban las costuras.
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Buenas. Voy a intentar unirme a esta parte del reto, a ver si voy sacando un huequillo para hacer estas cosas, que ya se me está olvidando lo poco que aprendí.
Ahí va la caja de cereales.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142088
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142090
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Realmente es seleccionar los Edges que van a recortar, es parecido al desdoble de un recortable de un volumen. Se seleccionan y se da a marque seam.
En este caso se selecciona todo menos una cara. Se puede hacer de una vez, o ir incorporando las selecciones dando a marque seam cada vez que seleccionas, así no te preocupas de que se deseleccione. En el caso del prisma rectangular hay que seleccionar una cara larga.
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Bienvenido husalban, veo que hoy has desayunado cereales. He intentado ensuciar la textura, intentando envejecer la caja, pero no me convence lo que he hecho. Voy a buscar información sobre el tema. También he aumentado el especular, como comentó Iherrero, pero no veo que le hayan salido brillos, supongo que, será porque es una geometría muy simple y siguiendo los consejos de v1k1ngo, he puesto dos spot y creo que lo del volumen si lo he logrado.
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Muchacho, empacaste la textura en el.blend?
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Ahí va otro intento. He movido algunos vértices para que no se viese la caja tan cuadrada y he intentado darle un aspecto más usado añadiendo otra textura de tipo clouds desmarcando en influence color y marcando en Specular intensity a 1 y en geometry normal a 0.5. Pero en vez de usado parece que se ha mojado el cartón y se ha secado quedando un poco arrugado, no sep, ya seguiré intentando algo.
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Gracias por el consejo trataré nuevamente.
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¿Qué os parece para cuando acabemos con los cereales seguir con otra cosa fácil? Una pared de ladrillos. He bajado una textura de http://freshtextures.com/5-brick-textures/ y la he modificado un poco para que se pueda repetir la imagen sin que se note mucho, si encontráis otra textura mejor la usamos en vez de esta.
Ahí va un primer intento rápido, sin normales y con normales, no me convence mucho el resultado se ven como demasiado cuadrados con las normales, y tengo que ver por que por los laterales de la pared se ven mal.
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Cita:
Muchacho, empacaste la textura en el.blend?
Me temo que no. Es haciendo clic en f ¿no?
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Husalban, me parece bien tu propuesta y no quiero menospreciarla, ni olvidarme de la caja de cereales tampoco, pero es que, he encontrado un ejercicio de modelado-texturizado-postproducción que nos puede interesar muchísimo. Es muy didáctico, con fáciles explicaciones paso a paso, enseñando a manejar Bump, texturas de suciedad, profundidad de campo, etc.
No sé que programa 3d habrá utilizado, pero no creo que tengamos muchos problemas por utilizar nuestro querido Blender. Este es el vínculo: http://www.etereaestudios.com/traini...ario_es_01.htm.
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Me parece bien, tiene muy buena pinta.
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Husalban, trata que tú mapa de Bump no pase de blanco a negro de manera tan tajante si no quieres que quede tan cuadrado eso.
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Gracias por el consejo v1k1ngo, lo tendré en cuenta cuando hagamos la pared de ladrillos, aunque de momento lo dejamos en paso hasta que finalicemos la caja de cereales y el solitario peg. Aunque después de ver el enlace del solitario se me han quitado las ganas de cereales y me he puesto ya ha intentar modelar el juego.
No me termina de convencer creo que las bolas y/o los agujeros del tablero los he hecho muy grandes o algo porque no lo veo fino.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142152
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¿Bueno Louis le damos caña al solitario? He visto que la textura de madera que utilizan en el enlace es (400x400). Buscando por internet a ver si veía alguna parecida he encontrado una más grande que quizás nos pueda valer. La podéis descargar en este enlace: pixel/ab/log.
Este reto de paso me va a servir para aprender Gimp. De momento estoy enredando con la textura original intentando hacer la máscara para quitar saturación a los sitios donde irán los agujeros. He conseguido hacerlo siguiendo este tutorial pero cambiando el tipo de capa donde aplican el alpha a modo saturación.
Ahora tengo que hacer los pequeños degradados concéntricos en cada agujero, pero no consigo hacerlo si los selecciono todos me lo hace en la capa entera, supongo que, tendré que ir seleccionando los agujeros uno a uno. Bueno ya iré probando.
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Muy buenas: Me he encontrado con este hilo y es justo lo que necesitaba. Estoy empezando con Blender (llevo mucho tiempo empezando y parando.) y quisiera, si me dan su permiso, aceptar el reto. Un saludo.
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Bienvenido urelio, yo también me he acoplado al reto hace poco. Cuantos más mejor.
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Estoy en ello, husalban, estoy en ello. Mi archienemigo, las booleanas, me está molestando más de la cuenta. ¿cómo has conseguido que te salgan tan bien?
Bienvenido urelio.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142210
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Booleanas y Subsurf, never. Esto es un poco engorroso, pero es la mejor manera a mi entender. Saca el Subsurf, subdividí tu malla lo suficiente, borra las caras donde se ubicaran uno de los huecos, insertar en modo edición una vSphere, borrale la mitad superior, luego duplica esa mitad en todos los lugares donde se ubican los huecos, y crea las caras necesarias para rellenar.
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Gracias v1k1ngo, por fín un poco de luz.
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Louis lo hice más o menos como dice v1k1ngo, aunque es un poco lioso de explicar. Lo primero que hice fue añadir de fondo la imagen del enlace en la que aparecen los agujeros en negro con el fondo en blanco. Después cree un plano del mismo tamaño y lo subdividí hasta que cada agujero estuviese rodeado por una cara.
Después dupliqué una de estas caras y la separé de esta malla. En esta cara borré la cara interior y añadí la UV sphere, si te fijas los huecos no son la mitad de las esfera sino algo menos, solo la parte final.
Una vez hecho esto fui otra vez al plano inicial y lo subdividí una vez haciendo que haya un vértice justo en medio de cada círculo. Bien pues borré todos los vértices menos esos.
Después emparenté la cara de la esfera con el plano que tiene los vértices en la mitad de cada agujero y los dupliqué en el panel object -> duplication -> vértices. (si quieres que te quede bien colocado haz un clear origin).
Después hice un make duplicates real para crear todos los objetos y los uní y borre duplicados y tal.
Esto es lo más difícil, luego ya solo queda añadir un círculo alrededor de estos agujeros y unirlos con ellos. Fíjate en el objeto que subí un poco para ver cómo lo hice, aunque creo que la malla no me quedó del todo limpia.
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Que más muchachos soy yo de nuevo esta vez les quiero comentar que está muy buena la página donde estaba este tutorial encontré mucha más información allí y pues buscando encontré esto http://www.3dtotal.com/team/tutorial...ect/leaf_1.php es sobre texturizar una simple hoja, pero incluye tipos de mapas que son muy importantes a la hora de lograr realismo y pues no sé si alguien se anima por lo pronto creo que estoy muy atrasado con lo del reto, pero voy a ver si le dedico un rato mañana a la caja de cereal y luego al solitario y pues en la tarde los estaré subiendo a ver si luego me le mido a la hoja.
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Buenas otra vez: Aquí dejo el rotulador (sólo la malla de la capucha ya que el resto es un cilindro y así queda más limpio).
Archivo adjunto 142234 Archivo adjunto 142235
Y una duda:
Archivo adjunto 142236
Esto debe ser de principiante (como lo que soy), pero no sé cómo hacer que quede bien suavizado. En la imagen está en flat y en smooth, que no queda bien de ninguna de las dos formas.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142234
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142235
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142236
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Bien urelio, ya te queda menos. En la bandeja quizás te sobren caras. Daniel, me gusta ese reto, lo dejamos en cola para después del solitario y tal. Me recuerda a este tutorial de Blender cookie.
Bueno, siguiendo con el solitario, primer intento con la textura buena, primeras dudas:
El tablero tiene dos partes, la interior con los agujeros y la exterior con el medio torus ese. Pues para esta última parte no consigo que quede bien. Estoy tocando en mapping el campo projection, pero con ninguna parece que queda bien. Se estira hacia arriba o hacia los lados según la que ponga. No sép, en el enlace dicen de usar proyección esférica, pero no queda bien. ¿es necesario crear una UV para esto?
La otra parte de dentro si va quedando algo mejor quitándole brillo especular a los agujeros y tal. Aunque creo que los degradados negros se ven mucho, ya para el siguiente intento le daré menos opacidad a ver cómo queda eso.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142237
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Urelio, estoy de acuerdo con husalban, yo al principio también ponía loops a discreción y es poco practico, a más polígonos, más tiempo de render. En cuanto a lo del tapón del rotulador, ¿has comprobado las normales (recalculate)?
Sí, el ejercicio propuesto por Daniel lo podemos poner en pendientes, con la caja de cereales y el muro de Pink Floyd.
Y aquí el solitario. Creo que ha quedado resultón, gracias a vuestras indicaciones. ¿y yo que creía que sabía modelar?
Ahora me pongo con las texturas y te comento husalban como me quedan. Y continuando con el vínculo de texturas que puso husalban, añado alguna más: http://www.cgtextures.com/
http://www.textureking.com/
http://www.blender-materials.org/.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142241
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Te ha quedado muy bien Louis, pero te sobra una bola. Al final para la parte de fuera como no tenía webs a que me quedase bien le he hecho un mapeado UV y probando seams por aquí y por, allá creo que lo he dejado medio bien. Aunque no me termina de convencer del todo. ¿cómo lo veis?
Edito: oye Louis, ¿cómo lo has hecho al final? Me he descargado tu modelo para verlo un poco y veo un montón de aristas por ahí en medio. ¿Qué has duplicado los círculos y has ido luego creando las caras entre ellos? Si es así, tiene pinta de haber costado. De la forma que te comentaba te decía duplicar cada cuadrado entero ya con la esfera dentro, de esta manera lo haces en un momento. Mira en la imagen que te adjunto. Espero que no te moleste, esto lo digo solo como consejo, aunque no soy ningún experto.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142244
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142246
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Louis lo hice más o menos como dice v1k1ngo, aunque es un poco lioso de explicar. Lo primero que hice fue añadir de fondo la imagen del enlace en la que aparecen los agujeros en negro con el fondo en blanco. Después cree un plano del mismo tamaño y lo subdividí hasta que cada agujero estuviese rodeado por una cara.
Después dupliqué una de estas caras y la separé de esta malla. En esta cara borré la cara interior y añadí la UV sphere, si te fijas los huecos no son la mitad de las esfera sino algo menos, solo la parte final.
Una vez hecho esto fui otra vez al plano inicial y lo subdividí una vez haciendo que haya un vértice justo en medio de cada círculo. Bien pues borré todos los vértices menos esos.
Después emparenté la cara de la esfera con el plano que tiene los vértices en la mitad de cada agujero y los dupliqué en el panel object -> duplication -> vértices. (si quieres que te quede bien colocado haz un clear origin).
Después hice un make duplicates real para crear todos los objetos y los uní y borre duplicados y tal.
Esto es lo más difícil, luego ya solo queda añadir un círculo alrededor de estos agujeros y unirlos con ellos. Fíjate en el objeto que subí un poco para ver cómo lo hice, aunque creo que la malla no me quedó del todo limpia.
No sabía ese tip de duplicar vértices, siempre hay algo para aprender, se agradece.
Urelio, la imagen con Smooth Shading no está mal, la otra tampoco, si quieres que te quede mejor, simplemente la próxima vez incrementa la cantidad de secciones de la primitiva con la que arranques el trabajo, al suavizar se verá mucho mejor, la otra opción es usar superficies de subdivisión, y mediante Edge Loops o la opción median crease (en el panel de propiedades, n) afilar las aristas necesarias.
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Cita:
No sabía ese tip de duplicar vértices, siempre hay algo para aprender, se agradece.
Este programa parece infinito. Siempre hay algo que aprender. Me pregunto si el mismo ton sabrá utilizar el 100% del programa.
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Cita:
Te ha quedado muy bien Louis, pero te sobra una bola. Al final para la parte de fuera como no tenía webs a que me quedase bien le he hecho un mapeado UV y probando seams por aquí y por, allá creo que lo he dejado medio bien. Aunque no me termina de convencer del todo. ¿cómo lo veis?
Edito: oye Louis, ¿cómo lo has hecho al final? Me he descargado tu modelo para verlo un poco y veo un montón de aristas por ahí en medio. ¿Qué has duplicado los círculos y has ido luego creando las caras entre ellos? Si es así, tiene pinta de haber costado. De la forma que te comentaba te decía duplicar cada cuadrado entero ya con la esfera dentro, de esta manera lo haces en un momento. Mira en la imagen que te adjunto. Espero que no te moleste, esto lo digo solo como consejo, aunque no soy ningún experto.
Cierto, con esa bola no se puede jugar.
Para hacerlo busqué espacios, ayudado con la imagen de los puntos negros, para colocar las esferas que serían los huecos para las bolitas. Les borré la mitad superior y luego seleccione los vértices que quería unir (de las semiesferas y de la malla). Con Alt + f Blender me las unió, creando muchos triángulos, y con Alt + el programa convirtió los triángulos en quads (aunque no todos los triángulos). Subo una imagen de un ejemplo para que se entienda mejor.
Pero desde luego, de tu forma queda más ordenado y estético.
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En cuanto al texturizado, me ha pasado igual, no había manera de que quedará decente. Toqueteando un poco he llegado a este resultado que creo puede dar el pego. Pero no sé cómo arreglar la junta de la textura.
Subo también los parámetros que modifiqué.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142253
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142254
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Segundo intento sobre bandeja:
Archivo adjunto 142273 Archivo adjunto 142274
Tiene el subdivisión surface a 2. Para la malla utilicé el tutorial (que bien me ha costado dado mi nivel de inglés), aunque lo veo un poco raro.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142273
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142274
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Hola, Louis. ¿Te importa si abro un tema nuevo sobre lo mismo que tú reto, pero en 3ds Max? Gracias vaya trabajo os estáis pegando está quedando todo genial.
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Bueno, pues aquí vienen los tapones del rotulador:
Archivo adjunto 142296
Un saludo.
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Bien urelio, mejor así. El segundo render de la bandeja con el wire si es verdad que se ve un poco raro con esas zonas oscuras, pero así a ojo no sé que será. Como no sea problema de las normales.
Siguiendo con el solitario estoy teniendo algunos problemas con las texturas. He dado dos materiales diferentes al tablero para quitarle el brillo a los agujeros y tal. El caso es que cuando salgo del modo edición se ver por el Subsurf o algo como si los asignase mal. En las imágenes se ve más claro lo que digo.
He probado a cambiar la topología de esa parte y cambiar el valor del campo crease, pero nada sigue igual. Y es que en el render se nota bastante y queda muy feo.
¿Alguna idea de cómo asignar bien los materiales?
Edito: haciendo un Split de los círculos parece que se arregla. Subo un nuevo render. Aunque tengo que modificar las texturas porque en algunos agujeros se ve como un pequeño borde blanco.
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Cita:
Hola, Louis. ¿Te importa si abro un tema nuevo sobre lo mismo que tú reto, pero en 3ds Max? Gracias vaya trabajo os estáis pegando está quedando todo genial.
Ningún problema hombre. Mucha suerte con tu reto.
Husalban todavía no me he puesto con el Bump, a ver si puedo este fin de semana.
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Husalban, está quedando cojonuda esa tabla, igual, a gusto personal reduciría un poco el Bump.
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¿Qué tal ahora? ¿mejor, o le quito más Bump?
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No sé cómo hacer las bolas. Estoy tratando de traducir el link a Blender, pero no soy capaz. No sé qué tipo de textura se puede parecer más al fractal noise de la que bien.
Así que me he puesto a enredar con las texturas y tal a ver si conseguí algo, pero nada, todo lo que intento queda super cutre. ¿algún consejo?
Voy a seguir enredando con la clouds que creo que es la que mejor queda y a ver si encuentro algo de información googleando.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142362
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142363
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142364
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Me he saltando de momento la parte de postproducción del enlace hacen con Adobe Photoshop y el desenfoque en su lugar lo he hecho en Blender con nodos.
He conseguido hacerlo viendo este tutorial de la magdalena en blendercookie y leyendo la documentación de Blender donde hablan de este tipo de filtro explicando para que es cada campo y que es muy importante el límite de la cámara para esto.
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Bueno, ahí va un intento de postproducción haciéndolo como dice el enlace, aunque lo he hecho un poco al estilo me la cargué. Lo he hecho con Gimp todo menos lo del Lens blur que no sabía bien cómo y eso si lo he hecho con el Adobe Photoshop.
Os pongo las dos imágenes con y sin postproducción para que comparéis la diferencia. Se agradecen críticas.
Por cierto, para cuando acabemos con las cosas que tenemos pendientes y nos pongamos con la hoja que propuso Daniel, ¿Qué os parece si la complicamos un poco más y hacemos la manzana de la imagen que os adjunto?
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Licanluis, va teniendo buena pinta eso, pero ponle algo más de luz a la escena que se ve muy oscuro. Por cierto, ahí va un tip de blendercookie que han puesto hace poco sobre utilizar de forma más efectiva el modificador bolean con Subsurf sin que te quede toda la malla echa unos zorros. Aunque el propio Jonathan dice en los comentarios que estas cosas la mayoría de las veces es mejor hacerla a mano quizás puede venir bien para nuestro modelo del solitario peg.
Edito: ahí va otro tip que he encontrado en blendernewbies que no sabía y me ha gustado mucho. No tiene nada que ver con lo que estamos haciendo ahora, pero como este hilo es para aprender Blender pues lo pongo. Y es que con shift + r puedes repetir la última acción que hayas hecho y si pulsas f3 te sale un popup con las últimas acciones para que elijas una.
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Vaya, que difícil es esto. No me gusta cómo queda. Voy a intentarlo con otra textura y meterle más luces, también. Husalban, por mí, perfecto lo de la manzana.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142434
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Louis, ¿Qué textura cogiste al final para la madera? Pilla si quieres la que os puse en este link es bastante grande (1600 por 1600) y se ve bastante bien.
Para la junta esa que dices que se ve en la parte de fuera del tablero, un truco fácil: gira el tablero para que no se vea.
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Gracias husalban, voy a intentarlo con esa textura. Volviendo atrás, en un mensaje dijiste que los agujeros no se texturizaban bien. Me ha pasado lo mismo en algunos y estudiando la malla me he dado cuenta que es por unos polígonos imposibles. En las imágenes podéis verlo mejor. El polígono de cuatro lados no es correcto, la malla sobrepasa a uno de los vértices, lo solucioné borrando esa cara y creando dos triángulos. No sé si ese sería tu problema.
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Bueno, mi problema no era ese exactamente. Mi problema era que tenía dos materiales asignados al tablero, uno para los agujeros y otros para el resto. Pero con el subdivisión surface parecía como que no se asignaban bien a los límites de las caras que yo le había indicado. Pero como dije haciendo un Split(y) de los agujeros para separarlos del resto pues con eso ya funcionó bien.
A los dos materiales les tenía puesto la misma textura, lo que cambiaba entre uno y otro era el brillo Specular que le quité a los agujeros.
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He estado bastante liado estos días y tenía algo olvidado a Blender. Me he puesto las pilas y sigo con el tema. He decidido volver a empezar el solitario, la malla estaba echa una guarrería.
Que sepas husalban que me estoy copiando de ti.
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Muy bueno Louis, este está quedando mucho mejor. Me mola la textura que le has puesto al plano dónde está apoyado.
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Te ha quedado bien el marcador urelio. Gracias husalban, la textura la cogí de una de esas páginas de texturas gratis, pero no recuerdo cual, la subo por si a alguien le interesa.
El solitario creo que ya puedo darlo por terminado. La postproducción la hice con Adobe Photoshop, pero voy a curiosear en el tutorial que puso husalban sobre los nodos.
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Pues no les he podido seguir el paso estoy trabando como negro no término aún el solitario la textura me queda muy cuadrada.
Como has hecho la marca para el Unwrap?
Edito.
Pues que he encontrado mi horrible error el marque seam lo había estado haciendo seleccionando todo y luego hacia el Unwrap, siendo el marque seam solo una parte y luego seleccionar todo para hacer el Unwrap.
Pruebo este fin de semana.
Vallá lio en que me había metido.
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Cuánto tiempo sin conectarme, si no recuerdo mal tengo el avión medio hecho, y no veo el tiempo para terminarlo. Hiciste un buen tablero Luis, pero creo que el avión tiene más miga, si en algún momento tengo tiempo continuare con el avión. Saludos a todos.
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Bueno al final me duele no participar por eso al final hice el tablero de damas chinas, lo coloco en youtube. Pero como el tope es 15 mn nada más hice el modelo del tablero, las bolas no las hice, pero creo que tampoco entrañan mucha dificultad espero que les ayude de algo y si no entienden algo me lo dicen que yo intento aclararlo.
Espero que les cunda.jappy blendering. http://www.youtube.com/watch?v=ey4a5to7w9g.
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Louis, me gusta mucho la textura de la bolas. ¿cómo las has hecho? No veo en el (*.blend) ninguna textura de ese material. Veo que las has tocado el material con nodos, pero no entiendo bien cómo.
Inox, está chulo el tutorial, lo he visto un poco en plan rápido y lo has hecho de forma parecida a como yo lo hice, hacía tiempo que no veía nada de las versiones 2.4x que raro lo veo ahora todo.
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Cita:
Inox, está chulo el tutorial, lo he visto un poco en plan rápido y lo has hecho de forma parecida a como yo lo hice, hacía tiempo que no veía nada de las versiones 2.4x que raro lo veo ahora todo.
No es que sea un nostálgico, lo que pasa que el trabajo que estoy haciendo lo hago con la 2.49b por temas de estabilidad. La 2.56 parece ir bien, pero de momento la tengo aparcada.
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Excelente tutorial inox, lo haces ver muy sencillo, no tendrás por ahí la del texturizado también.
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Excelente tutorial inox, lo haces ver muy sencillo, no tendrás por ahí la del texturizado también.
Claro que sí hombre. En cuanto saque un rato hago un texturizado y lo subo, y le pongo las pelotillas.
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Bueno, no sé cómo mejorar la caja de cereales que teníamos pendiente, así que, me he puesto con la pared. Pero al intentar hacerla con un simple cubo añadiendo la imagen para que se repitiese no conseguía hacer que por los laterales quede bien. Así que en vez de un cubo he creado la pared con dupli vértices.
Para complicar algo más la cosa he añadido también la acera y una alambrada. Y también una imagen de fondo con nodos siguiendo este tutorial de blendercookie.
Ahora estoy intentando ponerle un grafiti siguiente este otro tutorial pero no me termina de quedar bien. Ya lo séguiré intentando de otra manera a ver qué consigo.
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Seguro que poco a poco te quedará mejor, creo que tienes algún problema con el borde de la transparencia.
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Una duda? Donde ubico el dupliverts la versión beta. Edito. Ya lo encontré, una gran cosa, te evita muchísimo trabajo.
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Hiciste un buen tablero Luis, pero creo que el avión tiene más miga, si en algún momento tengo tiempo continuare con el avión.
Cierto inox, pero lo di por terminado porque ya era todo lo mismo, un cubo aquí, otro, allá, y ya no me aportaba nada nuevo. Tampoco quería hacer una réplica exacta del modelo. Por cierto, estupendo tutorial.
Husalban, no utilicé los nodos para el material, los usé para el desenfoque. Las texturas las hice como tú, con nubes, tocando a ciegas, probando y probando hasta que me salió eso. No creo que me saliera igual si me pusiera de nuevo. No se porqué no aparece la configuración de las texturas de las bolitas, lo vuelvo a subir con pantallazos de la configuración que utilicé. Usé dos texturas, una de nubes y otra de diestorted noise.
Ahora me pongo con el muro. Muy curiosa la alambrada, husalban, ya nos contaras como la has hecho.
Para la caja de cereales he pensado en rizar el rizo, podíamos integrarlo con imagen real y para ello subo un par de fotografías para ayudarnos. En una aparece una caja de cereales para ayudarnos con la perspectiva y la iluminación (un punto de luz en el techo con cuatro bombillas, luz solar poco intensa por el fondo y el flash de la cámara). La otra fotografía es la misma, pero sin caja para colocar la nuestra. Suerte.
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Primera prueba del muro. Los ladrillos los dupliqué con array, y tienen textura bitmap. El cemento es un cubo y jugando con procedurales. Y no me gusta. Sigo con él.
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Ahí va otro intento con el grafiti. Esta vez le he difuminado un poco los bordes. Esto sabía cómo hacerlo con Adobe Photoshop con calar pero con Gimp no sabía cómo hasta que encontré este enlace donde se explica cómo hacerlo. Luego como me comentaba ángelsan hay que marcar en la textura premultiply para que afecte el alpha.
La alambrada Louis es fácil de hacer, está hecha con curvas beizer. La verdad es que, al principio intenté hacerla a ojo, pero me quedaba siempre torcida y bastante mal, así que, puse una imagen de fondo y fui siguiéndola para que quedase la forma mejor. Una vez hecho una de estas hileras pues ya es cosa de duplicarla y ya está.
He estado viendo la textura de las bolas y creo que se te veían mucho mejor que ha mi porque parece que has girado las bolas o algo para que no se vean todas iguales y yo no y las mías parecían todas muy iguales.
Lo de los cereales y la cocina me parece guay, aunque no sé muy bien como integrar la caja con la imagen para que vea la sombra y tal, habrá que ponerse a enredar.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142660
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Cita:
Excelente tutorial inox, lo haces ver muy sencillo, no tendrás por ahí la del texturizado también.
Bueno no le añado la textura, pero se puede aprender algo sobre costuras y mapeado.
Espero que les guste.
http://www.youtube.com/watch?v=y_enfzgd1hm Saludos.
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En este enlace se explica como integrar un render con una imagen real. Todavía no he visto el video, pero creo que nos puede servir para integrar nuestra caja de cerales en la cocina. Es del manual de Morcy, creo que cuando lo leí me salte esa parte.
A ver si saco un hueco hoy o mañana y veo que consigo hacer.
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Muy bueno el video inox, eres un fenómeno. Ya conocía el video que pones husalban, de hecho, les compré el CD, seis euros muy bien invertidos. Pero la forma de hacerlo cambia en la 2.5, en esta versión hay que usar los nodos (no sé si habrá otra forma), ¿cómo se ve en el siguiente video:
http://vimeo.com/18689703.
Aunque del video de Morcy se puede aprovechar para realizar las sombras de la caja sobre un plano que solo muestre el render de las sombras. Habrá que probarlo.
El césped lo hice con partículas, que, por cierto, tarda un huevo en renderizar. No subo el blend porque ocupa ¡65 mbs.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142679
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142680
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Está muy chulo Louis. Para el césped, ¿Qué has puesto varias partículas con distinto material para que salga, así como con varios colores?
A ver si saco un hueco para mirar los dos vídeos y me pongo con eso de las sombras y tal.
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No, para el césped hice como con las texturas de las bolitas, tocando aquí, tocando, allá, pero no toqué la textura. Pongo captura.
Por cierto, se me olvidó el grafiti. Me pongo a ello que tengo curiosidad.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142687
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Esto ha sido fácil, y queda muy resultón. Las manchas blancas de las letras son porque no limpie bien las letras antes de exportarlas a png.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142688
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Primer intento de los cereales con la imagen de la cocina. Estoy intentando que se vea la sombra de la caja bastante fuerte pero con una sola luz se ven partes oscuras y con más luces no se ve apenas. Si activo Ambient Occlusion aunque sea al 0.2 tampoco queda bien.
Tengo que enredar más con la luces a ver si saco algo, que tal y como esta ahora en el plano si se ve la sombra, pero en la imagen final no se aprecia nada.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142707
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142708
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142709
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He intentado integrarlo con nodos, pero las sombras no quedaban bien, así que, lo he terminado con Adobe Photoshop. ¿cuela?
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142718
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142719
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Eso es trampa. Cuela, cuela.
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Quedo bien sí, pero, no te desanimes, precisamente ese ejercicio es hacer un buen montaje, dale caña y comete errores para luego decirnos que funcionara y que no ¿de eso se trata ¿no? Saludos y que la fuerza te acompañe.
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Ahí va otro intento de la caja con la imagen de la cocina. Y mi primer intento con la manzana, en ella la textura de la piel la saqué de una imagen de internet, pero seguro que se puede hacer con procedurales sin ninguna imagen, a ver si me pongo a enredar un poco. Voy a intentar la hoja a ver qué tal sale.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142732
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142734
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Las sombras puedes difuminarlas más desde el panel de luces, subpanel shadow, elegís RayTrace y subís la cantidad de samples de la sombra (no más de 8 o 10, para que no se vayan los tiempos al diablo).
Proba ponerle algo de s a tu manzana, en especial en el interior, y no te vuelvas loco intentando emparchar todo con procedurales.
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Gracias v1k1ngo, intentaré lo que comentas de las sombras. Creo que edité el mensaje antes de que contestases cuando preguntaba lo de las sombras y subí una nueva imagen, en esa toqué lo que comentabas, pero creo que ahora se ve demasiado poco, ya cuando haga la hoja intento arreglar eso a ver qué saco.
En el próximo update ya intentaré también ponerle algo de s.
Edito: estaba probando lo del s a ver si se notaba la diferencia y tal, pero ponga lo que ponga hay una parte que se me queda muy oscura. Curiosamente hay un tipo que es Apple, pero nada, sigue igual de feo.
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Bueno, pues como el problema que tenía era que no era capaz de pronunciar más las sombras con los nodos, y como al subir la intensidad de los puntos de luz del techo la caja se quemaba, pues configuré esas luces para que solo proyectaran sombras, sin iluminar la caja, y voilá, por fin se notan más las sombras. Creo que así puede pasar. Me pongo con la manzana.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142751
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Es justo lo que quería escuchar Louis.progreso. En esas tres líneas explicas el problema y la solución, yo puedo decir que he aprendido algo con tu esfuerzo. Muchas gracias.
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De nada hombre, para eso estamos. Me he bajado la versión de Blender que tiene integrado Yafray, y no me podido aguantar y le he puesto cáusticas a mi avatar.
Seguro que se puede mejorar, pero para ser la primera vez. http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1646.
Que sí, que sí, que ya me pongo con la manzana.
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Bueno como no tengo demasiado tiempo y puede que modelar la caja de cereales no sea algo demasiado difícil, me permití usar tu fichero Louis. Para hacer mi versión del montaje. ( espero que no te importe Louis ).
La manera de hacerlo es distinta no tiene nodos. El objeto o plano que hace el suelo soporta la textura de la cocina.
Usando las luces que como muy bien hace Louis solo provocan sombra, les cambio el tono de la misma para que no sean de color negro le pongo un tono parecido al de la encimera.
También deforme la caja para que no parezca recién salida de la plegadora. Ahora tiene un modificador de división en el render.
Añado reflejos a la encimera. También los tiene la caja, raro es el objeto que no tenga algún tipo de reflejo. Además, de aumentarle la fuerza especular difuminada.
Otra luz por la parte de atrás para rellenar la parte oscura de la caja. Sin sombra no especular.
Puede que esto sea todo si no recuerdo mal.
Ya me contaran que les parece. Y aunque se le pueden hacer más cosas creo que de momento es suficiente. Saludos y que la fuerza les acompañe.
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Muy bueno Louis lo de marcar el only shadows en las luces para no quemar. Al igual que ha inox os ha quedado muy bien.
Lo del Yafray es algo que también tengo ganas de ver, ¿cómo se usan otros motores externos y tal. Por si te interesa también, acaban de publicar este tip para instarlar LuxRender en blendercookie y en esa misma página hay algún tutorial que te enseña a usarlo un poco.
Bueno, ahí va otro intento de la manzana con la hoja. La verdad es que la he hecho un poco rápido y no me gusta nada como ha quedado, a ver si me bajo otra textura mejor y me vuelvo a ver el tutorial este que recuerdo que explicaban muy bien cómo hacerlo.
También tengo que enredar con el s que quiero hacer la manzana más jugosa, a ver si este fin de semana tengo tiempo y mejoro la cosa.
Por enredar le he puesto unas gotas a la manzana siguiendo este otro tutorial de blendergurú.
Por cierto, ¿Qué os parece si cuando acabemos estas cosas hacemos una hamburguesa? Creo que ahí hay un montón de materiales y texturas para aprender a hacer.
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Pues te ha quedado de lujo inox. Le di mil vueltas para conseguir el tono de sombras que tú solucionaste cambiando el color de la sombra. Y el reflejo en la encimera y el especular le dan mayor realismo.
Husalban, ya probé el LuxRender, en este mismo hilo puse una prueba de cáusticas. El muchacho llevaba ¡7 horas, renderizando y aún no había terminado. Este motor es para gente con mucha paciencia o con un PC cuántico. La monogafa que puse solo tardo en renderizarlo, Yafray, unos pocos minutos. Yafaray mola.
Estoy manoseando las SA ver si consigo una textura creíble. Las gotas de agua en la manzana están muy bien.
Por cierto, lo de la hamburgesa me parece bien, pero entre ella y la manzana, me está entrando hambre.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142834
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Ahí va otro intento de la manzana. Esta vez he buscado otra imagen para la hoja con algo más de calidad y he activado en el plano en el que se apoya la manzana receive transparent que antes en la sombra se veía una cuadrado de la sombra del plano.
Lo que no he sido capaz todavía es de ponerle el s. He estado leyendo la wiki y haciendo pruebas con un simple cubo y más o menos entiendo cómo funciona, pero con la manzana no sé por qué carajos se me ve muy oscura la piel si activo eso.
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Pues como han trabajado, los envidio no he tenido tiempo libre, pero ahí va el primer intento de muro. Aunque no parecen ladrillos para ser sincero, buscaré otra textura no lo he hecho con nodos porque por.
Esos caminos todavía no llego.
Por cierto, se ve bien la manzana sobre un plato se vería mejor.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142873
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Husalban, no sabría decirte porqué te sale oscuro, te pongo un vínculo a un tutorial sobre s que está muy bien, espero que te sirva: https://www.foro3d.com/f303/document...cto-85219.html.
Licanluis, el muro lo veo muy simétrico, normalmente los ladrillos de los muros suelen ir alternos unos sobre otros. Te pongo una imagen para explicarme mejor.
A ver si mañana puedo ponerme con la manzana, que hoy no me han dejado.
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Pues si tienes razón Louis, la estoy trabajando aún. Aquí dejo la del cereal, los nodos aún estoy investigando. Edito.
Se medio enterrada la caja, otra cosa que mejorar.
Creo que este murito se ve más decente.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142963
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Muy bueno el tutorial sobre s Louis, he estado enredando un poco y ya no se me ve tan oscura, aunque no me termina de convencer el resultado.
Licanluis, me gusta el reflejo de la caja sobre la encimera, es algo en lo que no había caído, al igual que se refleja el grifo y tal pues meterle también algo de mirror a la caja. Pero la caja la veo como muy inclinada hacia atrás.
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Empezando la hamburguesa. Todavía me queda por hacer la lechuga, tomates, pepinillos, vamos un montón de cosas y me está entrando un hambre.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142980
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=142981
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Aquí dejo un adelanto de la manzana, ahora que la veo tiene un corte el texturizado que no mucho muela. Pero ahí esta, quedo pendiente de una tajada.
Edito.
Le cambiaré la textura, se ve demasiado roja y poco natural.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=143000
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Te ha quedado muy bien la caja de cereales, licanluis, aunque la caja parece que lleva una copa de más. Abajo en la imagen se ve un brillo, ¿has probado a quitarle el especular al plano?
La textura de las manzanas parece que giran en horizontal (paralelos), igual quedaría mejor en vertical (meridianos). Y la forma me recuarda más a una pera, si fuera más grueso en la parte superior quedaría mejor, ¿no crees?
Ese menú bigmac te está quedando genial husalban, confiesalo, le has hecho una fotografía en el McDonald y has desaturado la imagen.
Llevo dos días con la manzana y confieso que me puede. La textura de la piel esta como para darle una patada, la s soy incapaz de mejorarla, el agua parece más mercurio, el rabo tiene un halo blanco que me ha desquiciado y de la hoja mejor ni hablamos, pero vaya, confieso que he aprendido mucho, ya solo queda saber afinar los detalles. Espero que con el tiempo le vaya cogiendo el punto al tema. Las gotas de mercurio del plano las he hecho con metabolas.
Por cierto, husalban, los tutoriales que pusiste estupendos, que dios te lo pague con muchos hijos guapos que te traigan buenas notas.
Me pongo con la hamburguesa.
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Ahora si estoy más conforme con la dichosa manzana. Ahora me pongo con la hamburguesa que a esta hora me va dar hambre.
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Husalban, muy buena pinta la hamburguesa los materiales serán decisivos. Louis la hoja que le pusiste a la manzana, ¿es de marihuana? Yo no entiendo mucho, pero lo parece. Vamos que si Adam la probo, por eso dios nos castigo al resto, por que se pondría hasta las patas de manzanas.
Licanluis tienes que hacer que las costuras no se vean en tu modelo. Para evitarlo y en parte por petición tuya puse un vídeo para mejorar el tema de costuras. Lo puedes ver en este mismo hilo o aquí si no entiendes algo dímelo.
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Excelente tutorial inox. A ver si lo podemos aplicar a la manzana.
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Seguro que sí, si se te pone difícil te lo aclarare en un tutorial de hacer la manzana. El modelo en la última versión que hiciste mejoro mucho respecto a la anterior.
Dale caña, que ya tienes una manzana casi comestible.
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Reto para aprender Blender
Ayer vi este tutorial en blendercookie para hacer una manzana, está muy bien, te enseñan a crear la textura en Adobe Photoshop y luego juega a ver cómo mapearla para que quede bien. Después para que no se vean las costuras las pinta desde el propio Blender clonando ciertas partes.
Edito: la parte de texturizado está en la parte 2 del tutorial, os dejo el enlace correcto: http://www.blendercokie.com/2010/09/...turing-part-2/.
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Muy bien. No lo he visto entero, pero es el mismo procedimiento que te enseñaría en la versión 2.49. Como este es de la 2.5x pues mejor para los que ya no tocáis la 2.49, buen enlace husalban seguro que terminas unas manzanas excelentes.
Licanluis con ese tutorial tienes que terminar unas super manzanas.
Que la fuerza les acompañe.
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Inox, es que son manzanas mortal kombatndesas. Esas manzanas tienen una pinta estupenda, licanluis. Ya puedes hacer una compota.
Voy a ver ese tutorial husalban, a ver si aprendo algo.
Y aquí el proyecto de big Mac, la hamburgesa la hice con Sculpt, para sacarle las marcas de la parrilla, pero con tantos polígonos esto va muy lento.
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Louis, yo para la hacer las marcas de la parrilla lo estaba haciendo con una simple imagen metiendo algo de Bump. Así ahorras muchísimos vértices.
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Hola qué tal. Se ve que le están metiendo mucha mano al Blender, espero aprender también).
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Bueno, ahora que tienes el modelo hecho (aunque con muchos polígonos), me imagino que puedes hacer un bake de las normales y aplicarlo como normal mapping. Vaya, que pocas ganas de explicarme mejor un domingo.
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Mas avances de la hamburguesa. A ver si me pongo a hacer los otros ingredientes que se ve muy sosa así.
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Hola husalban interesante, pero pienso que debes ponerle un fondo con un plano curvado hacia arriba en forma de l, para que no lusca que esta volando tu trabajo.
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Gracias por el consejo Aleksander, la verdad es que con el plano debajo se mucho mejor, antes no se apreciaban las sombras ni las transparencias bien.
Ahí va otro avance, esta vez con la vaso de coke, no me termina de convencer el resultado, no se ven apenas las burbujas y tal. El hielo estuve también intentando de varias maneras y como no me convencía me descargué el material de Blender materiales.
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De nada brothyer para eso estamos para ayudarnos. Esas papas más parece zapallo. Mira tal vez esto te sirva. http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=906793. http://www.open-class.org/viewtopic.php?f=101&t=85.
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A ver si tengo un ratio y veo esos links, que entre semana tengo menos tiempo para enredar. Lo de las patatas, si es verdad, solo les puse un poco de color para que no se viesen blancas en el render, pero no me he puesto todavía en serio con ellas. Por cierto, he tenido que buscar en Google lo que era un zapallo.
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Sin duda husalban, tu método es mucho más practico, pero me da pereza volver a rehacer la hamburgesa. Espero que no se eternice cuando lo renderice completo. El menú te está quedando genial.
Cita:
Me imagino que puedes hacer un bake de las normales y aplicarlo como normal mapping.
Voy a tener que buscarlo en interné.
Lento, pero con paso firme, creo.
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Ya va tomando forma tu hamburguesa Louis, si encuentras algún enlace sobre cómo hacer el bake de las normales ponlo por aquí que tiene que ser interesante, me gustaría aprender también ZBrush y aprender a hacer esas cosas.
Por cierto, no sé quién me preguntaba el otro día sobre cómo había hecho la alambrada que le puse al muro, pues acaban de publicar este nuevo tutorial en blendercookie sobre cómo hacer una. Usan el add-on curve galore y el modificador array.
Edito: ahí va un tutorial sobre hacer el bake de las normales: http://www.blendercokie.com/2010/06/...s_blender_2_5/.
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Louis husalban, ponedle más tomate que parecéis los jefes de la hamburguesería. Va bien. Husalban, la coca-cola me la bebo, las patatas de momento se quedan en el plato, si que echaría kétchup, mostaza no porque no me gusta el perfecto pan esta como para dar zapatillazos al enemigo (con esto quiero decir que está bien modelado perfectamente modelado) ahora solo tienes que romper esa simetría. En cuanto a la carne ejem (si la usara como frisby no sé si el perro saldría corriendo detrás). La carne que tiene buena pinta es la que tiene brillo Specular recién salida de la parrilla, solo de pensarlo.decidido hoy me voy al burger.
Las críticas pretender ser constructivas, y amenas. Espero que el único afectado sea el pobre perro que no comerá chicha. Saludos 0_=
Notas: está bien hacer modelos para aprender, pero tenemos que tener en cuenta el resultado final, si es para hacer una imagen estática la malla puede ser relativamente densa no se le tiene que tener miedo a meter polígonos. Siempre con un abanico en la mano por si el procesador se calienta (cada uno sabe cuanto aguanta su máquina más o menos).
Si es para animación puede que lo más importante es que tenga una geometría bien adaptada a la animación a realizar y como plus geometría para calcular en el render no en el visor.
Si es para video-juego a de tener una combinación de las dos primeras, más trucos a cascoporro que se sacan de estas como, por ejemplo, el bakeado de las normales, el Bump o sombra ambiental. Una importante reducción de la malla (retopology adaptado al el armature que se le añadirá para poder animarlo bien).
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Vaya inox, ¿y a ti quién te ha dado vela en este entierro? Es broma. Se agradecen las críticas, es más, siempre que sean constructivas cuanto más duras y directas mejor.
A ver si este fin de semana me pongo y voy arreglando las cosas que comentas, que el portátil que tengo entre semana es una patata y tarda la vida en hacer un render.
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No es justo que yo sea muy duro. Ya que no he subido prácticamente nada para que podáis sacar el látigo, lo intento, pero me falta tiempo.
Igual luego le puedo echar un rato. Saludos.
Y que la fuerza les acompañe. Sobre todo a tu portátil husalban.
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Estoy intentando hacer la carne más jugosa metiendo s y algo de brillo Specular, pero no término de conseguirlo, intento tocar el Specular de la textura y el del material, pero siempre me queda alguna parte demasiado brillante y el filete parece de plastiquete.
¿Algún consejo?
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Venia a poner algún tutorial de los Normal Maps, pero se me han adelantado y, además está muy bien explicado. Aprendedlo bien chicos, porque es una gozada sobre todo, si algún día tenéis pensado hacer una aplicación interactiva o videojuego. El resultado en tiempo real es impresionante. Un saludo y seguid así.
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Cita:
Estoy intentando hacer la carne más jugosa metiendo s y algo de brillo Specular, pero no término de conseguirlo, intento tocar el Specular de la textura y el del material, pero siempre me queda alguna parte demasiado brillante y el filete parece de plastiquete.
¿Algún consejo?
Yo la veo bastante bien. Si tuviera que hacerle algo, seria hacerla bastante más rugosa (piensa que está echa de trocitos de carne, no es como si fuera un pegote de plastilina), y quizás acentuar más el especular con la textura, pero eso habría que verlo una vez la hagas más rugosa.
Edito: he visto el blend y veo que tienes el valor de Nor a tope. Prueba a cambiar los números de la textura cloud, pon size = 0.15 y depth = 24, a ver qué te parece.
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Husalban no sé si lo estás haciendo, por lo que veo parece que no. Para controlar ese brillo especular usa mapas, tienes tres opciones que pueden ser mapeadas para lograr zonas con brillos una trata la intensidad otra el tono del brillo y otra la dureza del brillo. Por lo general para la intensidad es un mapa en escala de grises donde el negro no dará brillo especular y el blanco será la parte más brillante. En cuanto al filete lo normal es que tenga partes un tanto tostadas menos brillo especular, pero a medida que no lo está puede tener esa sensación de aceite, incluso al que le gusta poco pasada puede que le encante que este un pizco con ese tono sangre en las ranurillas menos hechas de la carne.
En realidad, estamos acostumbrados a ver la típica hamburguesa de cartel o anuncio la cual por lo general es una maqueta maqueada o seguro que ya muchas infografías con ciertos presupuesto s (la que te comerías por guapa, la han arreglado para su día de gloria la fotografía). Yo pienso que se puede llegar un poco más halla que la guapa, la real si es necesario pónganle un pelo.oh my god un pelo, que asco, pero alguien la tubo que cocinar y se puede dar el caso, ohg. En fin, que a la hora de crear y dependiendo de lo que se haga un poco de caos y destrucción es necesario. 0_=
Y ahora que veo lo que pone dj rédito y digo que no le falta razón en cuanto al modelado. Pero ya sabemos cual es el sacrificio más poligonitos y petar tu portátil con tanta matemática. Saludos.
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Lo del pelo es exageración, ¿no? Hablando en serio, sería bueno lograr la hamburguesa perfecta, para que podamos usarla en el portafolios, que sea vendible, por favor.
Adhiero a inox, falta un mapa de speculares, pero además trabajaría más el Normal Map, o bien hacer un Sculpt para darle más rugosidad a esa hamburguesa, con una superficie más rugosa, la luz se refleja menos pareja, o sea, brillos menos plásticos.
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Por supuesto que es una exageración ¡relativa. La idea es romper ese miedo que se suele tener a la hora de hacer cosas en 3d y más cuando se está aprendiendo.
Tendemos por lo general a que todo quede cómo muy perfecto y limpio, y que se me coma un jumper de la placa base si cuando pintais la suciedad no lo hacéis de forma ordenada. Lo que quiero decir es que cuando creamos que tenemos un trabajo terminado lo mejor es retirarse un rato del ordenador oler unas flores o ir al wc ¡lo que sea. Y después de ese descanso hacerte unas preguntas a ti mismo sobre lo que ves. Puede que sea el momento de añadir pelos ==== igual a ==== detalles. Lo bueno de ese mensaje es que con lo del pelo a todo el mundo le llega a el alma.
En este link creo que lo único potable es lo que tiene pelo y no me refiero al tío que está de espaldas a la derecha.
Oghh, que asco un pelo por si no lo he dicho antes. Saludos, a todos y feliz blendering.
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Lo del pelo y quizás un escupitajo si le he caído mal al camarero de momento lo dejo en paso. Bueno, ahí va otro intento. He subdividido más la hamburguesa y he estado enredando con el Sculpt, pero como no conseguí nada medio decente al final la rugosidad se la he dado con el modificador displace.
Lo del mapa especular lo estaba poniendo en influence de la textura clouds, pero como me comentáis que afectan mejor en imágenes en escala de grises pues he duplicado la textura para que en la antigua no afecte y en la nueva si cambiándolos colores a blanco y negro. Ahora parece que el brillo se reparte más, aunque me siguen pareciendo un poco a brillo de plastiquete.
Tengo que meterle un repaso a la teoría de luces y tal, que ahora mismo no me aclaro mucho. Una pregunta básica: si en un material toco el panel Specular y después añado una textura que también toque el Specular ¿quíén manda el material o la textura? O depende del campo blend de la textura? No sé, voy a ver si me leo un rato la wiki a ver si me entero.
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