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Krakatoa y pflow
Buenas, os dejo con una prueba no muy original con el Krakatoa. La escena es un render de Maxwell, luego proyectado en el modelado y las texturas con Particle Flow cogen el color del material.
Esta realizado en un ordenador con 3 gigas de Ram, son un poco más de 5 millones de partículas, y creo que podría subir aún más el número de partículas.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=155072
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El usuario pyros está mostrando una técnica de visualización de partículas que combina Krakatoa con Particle Flow en 3ds Max. El proceso consiste en renderizar primero una escena con Maxwell Render para obtener una imagen de alta calidad con iluminación y materiales realistas. Esta imagen renderizada se proyecta luego sobre la geometría 3D original en 3ds Max, transfiriendo así la información de color y luz.
Posteriormente, se utiliza el sistema de partículas Particle Flow para emitir partículas desde esa geometría. La clave es que las partículas están configuradas para heredar el color del material de la superficie desde la que son emitidas, color que proviene de la proyección de la imagen de Maxwell. Finalmente, el motor de renderizado de partículas Krakatoa se encarga de calcular y visualizar esa gran masa de partículas (más de 5 millones) de manera eficiente, aprovechando al máximo la memoria RAM del sistema.
Para realizar un trabajo similar hoy, el flujo de trabajo sigue siendo válido, pero con herramientas actualizadas. Se recomienda usar 3ds Max como software principal. Para el renderizado de la escena base, las mejores opciones actuales son Arnold, V-Ray o Corona Renderer, integrados directamente en 3ds Max, lo que simplifica el proceso de proyección de texturas. El sistema de partículas nativo de 3ds Max, Particle Flow, sigue siendo perfectamente válido y potente.
En cuanto al renderizado masivo de partículas, la solución más actual y poderosa es Thinkbox Krakatoa, que sigue siendo el estándar de la industria para manejar miles de millones de partículas. Una alternativa moderna integrada en 3ds Max es el renderizador Arnold, que también tiene capacidades nativas muy sólidas para renderizar volúmenes y grandes conjuntos de partículas de forma eficiente.
El proceso esencial se mantiene: crear una base renderizada de alta calidad, proyectar esos colores en la geometría, emitir partículas que capturen ese color y finalmente renderizar la nube de partículas con un motor especializado. La principal mejora hoy en día es la mayor integración entre los renderizadores y el núcleo del 3D, así como el poder de cálculo hardware más elevado, que permite manejar cientos de millones de partículas con mayor facilidad.