Sus técnicas de animación de ojos parpados boca
Hola gente, del foro, les escribo para consultarles sobre sus técnicas a la hora de animar a sus personajes en Blender. Mi consulta surge porque algunas de las técnicas que estoy implementando (practicando) no terminan de convencerme, principalmente la de los ojos. Les cuento:
-Ojos: creo un par de huesos independientes y uso la restricción track todo enlazada a un empty. El tema que se me presenta es la ubicación en el espacio 3d luego y la confusión en el manejo cuando no está alineado en XYZ.
Tuve oportunidad de leer en la página de maléfico el tutorial del rigging de ojos. Sí que resulta muy interesante, pero mis posibilidades de momento no son tan sofisticadas (o a lo mejor soy muy vago todavía).
Parpados: hasta ahora lo ánimo con los shapes.
Resto de la cara: del mismo modo, usando deformaciones en Sculpt.
Aguardo sus respuestas. Saludos cordiales.
Técnicas para animar ojos en personajes de Blender
La técnica que describes para animar los ojos, con huesos independientes y una restricción Track To apuntando a un Empty, es una base sólida. El problema de la ubicación espacial y la confusión en el manejo cuando el personaje no está alineado con los ejes globales es común. Esto sucede porque la restricción opera en el espacio global por defecto, lo que desvincula el movimiento de los ojos de la rotación de la cabeza.
Usar espacios de transformación locales
Para resolverlo, cambia el espacio de la restricción. En las propiedades de la restricción Track To, modifica tanto Target como Owner a Local Space. Esto hace que el hueso del ojo mire al Empty dentro del espacio de coordenadas de su propio hueso padre, que normalmente sería el hueso de la cabeza. Así, cuando la cabeza gira, el sistema de referencia para los ojos gira con ella, manteniendo el control intuitivo y alineado sin importar la pose.
Organizar la jerarquía y los controles
Asegura una jerarquía clara: el hueso de cada ojo debe ser hijo del hueso de la cabeza o de un controlador principal de la misma. El Empty que actúa como objetivo debe estar en una capa de huesos visible pero apartada, o ser hijo de un control maestro dedicado solo a los ojos. Para un control más directo y evitar depender siempre del Empty, puedes usar Drivers o Shape Keys para animar la rotación de los huesos oculares basándote en propiedades personalizadas, como Ojo_L y Ojo_R, lo que centraliza el control en el rig.
El verdadero desafío a veces no es que los ojos sigan al objetivo, sino recordar dónde dejaste ese Empty perdido en la escena, que se esconde detrás de la geometría justo cuando más lo necesitas.