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Que se recomienda?
Hola, que se recomienda al momento de hacer las UVS de un modelo, que este este en bajo poligonaje, con un Smooth o más de un smooth, les consulto ya que tengo un modelo que pretendo llevar a ZBrush y tengo esa duda ya que en bajo poligonaje es más fácil hacer el smooth, pero tengo dudas los profesional y los contras, espero se entienda mi consulta. Muchas gracias.
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Para llevar un modelo a ZBrush, la recomendación actual es hacer las UVs en el estado de bajo poligonaje, antes de aplicar cualquier smooth o subdivisión. Esto se debe a que en baja poligonía las islas UV son más fáciles de desplegar, cortar y empaquetar eficientemente en el espacio UV. Las mallas con subdivisiones tienen muchos más polígonos, lo que complica y ralentiza el proceso de unwrapping.
El flujo de trabajo profesional típico es el siguiente. Primero, modela tu malla base con la topología limpia y el detalle suficiente para definir las formas principales. En este estado, crea y desenvuelve tus UVs. Utiliza herramientas como el Unwrap en Blender, o las funciones de UV en Maya o 3ds Max, asegurándote de que no haya estiramientos. Luego, exporta este modelo con las UVs a ZBrush.
En ZBrush, puedes subdividir el modelo tantas veces como necesites para esculpir detalles de alta frecuencia. Las UVs que creaste en la malla de baja resolución se mantendrán y transferirán correctamente a través de los niveles de subdivisión. Al exportar los mapas de desplazamiento o normales desde ZBrush, estos se basarán en esas UVs iniciales.
Un punto crucial es que, si planeas hacer retopología después del escultura, el proceso cambia. En ese caso, esculpes primero en alta resolución en ZBrush, luego creas una malla nueva y limpia de baja resolución (retopología) sobre ella, y finalmente haces las UVs en esta nueva malla baja. Esta es la práctica estándar para personajes u objetos complejos destinados a animación.