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Duda map input object
Primero, un saludo a todos/as. Mi pequeño problema/duda: Tengo un modelo texturizado por varios materiales controlados por mapeado de tipo object que hace referencia a un objeto Empty (empty01). Hasta ahí, bien. El problema llega cuando quiero hacer un duplicado de este modelo en la escena, ya que los materiales son los mismos en ambos modelos y por lo tanto, hacen referencia al mismo Empty (empty01).
Hay alguna manera de que no suceda esto, que no sea volver crear todos los materiales haciendo referencia a otro Empty (empty02)? O simplemente con este tipo de mapeado no se pueden asignar estas texturas a objetos separados?
Desde ya, muchas gracias.
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Sí, hay varias soluciones para este problema en Blender actualmente. La más directa es usar el sistema de nodos Geometry Nodes para crear una instancia única del mapeado por objeto.
Puedes solucionarlo modificando el nodo de textura en el Shader Editor. En lugar de conectar directamente el nodo [b]Texture Coordinate[b] con el mapeado [b]Object[b], debes usar un nodo [b]Object Info[b]. Conecta la salida [b]Location[b] del nodo [b]Object Info[b] a la entrada del nodo de textura. Luego, en las propiedades del nodo [b]Object Info[b], debes dejar el campo [b]Object[b] vacío. Esto hará que cada objeto use automáticamente sus propias coordenadas de origen sin depender de un Empty externo.
Otra opción eficiente es usar el atributo [b]Object[b] en el nodo [b]Texture Coordinate[b] pero, en lugar de seleccionar un Empty, dejas el campo de objeto vacío. Esto funciona en versiones recientes de Blender y hace que cada objeto duplicado utilice su propio sistema de coordenadas local.
Para duplicados que deben ser completamente independientes, considera convertir el objeto duplicado en un único usuario. Selecciona el objeto duplicado, ve a [b]Object[b] en el menú superior, luego elige [b]Relations[b] y selecciona [b]Make Single User[b]. Elige la opción para materiales y texturas. Esto creará una copia nueva de los materiales solo para ese objeto, permitiéndote asignar un Empty diferente sin afectar al original.
Si trabajas con muchos duplicados, la mejor práctica actual es usar Geometry Nodes para controlar la textura. Crea un sistema de nodos que asigne un ID único a cada instancia y use ese ID para desplazar las coordenadas UV o generar variaciones. Esto te da un control total y es escalable para escenas complejas.