-
Portal
Si han jugado al juego de portal, basado en el motor source, seguramente sabrá a lo que me refiero. Para los que no, mirar algún video les aclararía más que mis palabras, pero aquí va mi pregunta.
Como se podría poner una textura (por ejemplo, en una pared) y que se vea lo que hay en otro sitio? Vamos, lo que de toda la vida ha sido un portal. Al principio pensé en un textura de la otra zona, pero la descarté al segundo porque no tiene la perspectiva, luego, otra sería coger el movimiento de la cámara en la primera habitación, y luego copiarlo en referencia al portal de salida, y luego, al montar, poner el video de la habitación real sobre la del portal, dejando el hueco del portal para que se vea por ahí. Esta si sirve, pero es extremadamente latoso, y me preguntaba si había algún tipo de textura que te muestre otro lugar, pero en perspectiva, como mirar por una ventana, lo único que físicamente no está ahí (un poco como un espejo, pero otra cosa).
Utilizo el 3dsMax 9. No sé si habrá algún tipo de plugin para hacerlo, o si no se puede, pero desde que vi el juego, me dije: demonios, si un juego lo hace a tiempo real, incluso pasando los objetos de un lado a otro del portal, ¿por qué no el 3d max?
-
La técnica que describes se llama portal rendering o renderizado de portales. En 3ds Max, la forma más eficiente de simular este efecto es utilizando el motor de renderizado V-Ray y su función V-Ray Plane.
Necesitas crear un plano donde quieras que esté el portal. A este plano le asignas un material V-Ray Light Material. Dentro de los parámetros de este material, en la opción de textura, cargas un V-Ray Linked Light. Esta herramienta te permite enlazar la vista de otra cámara de la escena.
Debes crear una segunda cámara colocada en la posición exacta donde estaría el otro lado del portal, orientada correctamente. Esta cámara será la que "vea" la escena destino. Enlazas esta cámara al material V-Ray Light Material del plano a través del sistema V-Ray Linked Light.
Durante el render, V-Ray calculará la perspectiva desde la posición de la cámara secundaria y proyectará esa vista en el plano, actuando como una ventana a otra parte de la escena. Para que la iluminación sea coherente, es crucial que la cámara secundaria y la principal compartan el mismo entorno y configuración de iluminación global.
Para un efecto dinámico en tiempo real dentro del viewport de Max, la solución nativa es más limitada. Puedes simularlo aproximando un render rápido por fotograma, pero para una interacción real como en un juego, necesitarías exportar la escena a un motor como Unity o Unreal Engine. Estos motores tienen sistemas de portales y renderizado en tiempo real mucho más avanzados, donde puedes programar la lógica de teletransporte de objetos y la cámara se ajusta en tiempo real al mirar a través del portal.