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Problemas con uvs
Hola saludos y feliz año nuevo a todos y todas. Ando intentando texturizar un arma, pero a la hora de hacer las UVS, se me deforma la textura y la madera se mueve en una forma que según yo no debería pasar.
Es Low poly, les atacho dos imágenes.
En la imagen dos se ven las formas que lo he intentado y en algunas o se nota mucho el corte o sigue el mismo problema.
Una ayuda.
Gracias y saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=89879
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=89880
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El problema que describes con las UVs deformando la textura de madera es común en modelos low poly. Se debe a que el mapeado UV está generando demasiado estiramiento (stretching) en las áreas curvas del arma, como el cañón y la culata.
Para solucionarlo, necesitas reorganizar las costuras (seams) de tus UVs de manera más estratégica. En las imágenes adjuntas se ve que has probado varios cortes, pero probablemente los has colocado en zonas muy visibles o no has relajado (unwrap) correctamente la malla después.
Usa el modo de selección de aristas en tu software de modelado 3D (como Blender 3D, que es actual y gratuito) para marcar las costuras. Coloca las costuras en las aristas menos visibles, por ejemplo, en los bordes internos o en las líneas donde cambia la geometría de forma natural. Para el cañón, una costura recta a lo largo de la parte inferior suele funcionar bien. Para la culata, intenta colocar las costuras en los bordes laterales.
Después de marcar las costuras, haz el unwrap y usa la herramienta de ajuste (conocida como Follow Active Quads en Blender) para las caras cilíndricas. Esto minimizará el estiramiento. Luego, en el editor UV, utiliza la función de relajado (relax) para distribuir los vértices de manera uniforme y reducir la distorsión.
Finalmente, en el editor UV, verifica la escala de las islas. Asegúrate de que todas las partes que deben tener la misma densidad de textura (como la madera) tengan un tamaño similar en el espacio UV. Exporta un mapa de comprobación de cuadrícula (grid) y aplícalo al modelo en la vista 3D para confirmar que las deformaciones han desaparecido antes de pintar tu textura definitiva.