-
Misss fast skin phen?
Estoy leyendo un tutorial sobre ss Skin Shader, en el cual a la hora de aplicar este tipo de material al ojo, hace mención de un miss_fast_skin_phen, el cual le da ese tono lechoso a la esclerótica; sin embargo, veo que en 3dsmax no me aparece ese shader, tengo que conseguirlo aparte o es que podría reemplazarlo por algún otro?
Este es el tutorial por si acaso: http://www.mentalimages.com/fileadmi...d/pdf/skin.pdf
El tutorial no lo trabajan sobre un determinado software, por eso que tal vez este con algún otro nombre, que me recomiendan?
Espero sus respuestas, un saludo.
-
El miss_fast_skin_phen es un shader específico del motor de render mental ray. Este motor de render ya no se incluye en las versiones modernas de 3ds Max, por lo que el shader no está disponible. mental ray fue descontinuado por NVIDIA.
Hoy en día, para crear materiales de piel realistas incluyendo los ojos, debes usar los motores de render y shaders actuales. En 3ds Max, los motores principales son Arnold, Corona y V-Ray.
Para el efecto específico de la esclerótica (la parte blanca del ojo), no necesitas un shader especializado como el antiguo fast skin. El efecto se logra con un material estándar físico y una configuración cuidadosa.
Puedes usar el material Physical Material de 3ds Max con el renderizador Arnold (Art) o Corona. La clave está en la configuración de la sub-superficie (Subsurface Scattering o SSS). Crea un material físico y activa la opción de Subsurface Scattering. Para la esclerótica, usa un color de dispersión (Subsurface Color) ligeramente rosado o amarillento, no blanco puro. Ajusta la profundidad de dispersión (Subsurface Depth) a un valor bajo, como 0.5 mm, para que la luz se disperse solo en la superficie, dando ese tono vivo y lechoso. La capa superficial del material debe ser ligeramente rugosa y con un brillo (Specular) bajo.
Si usas V-Ray, el principio es el mismo. Utiliza un material V-Ray como VRayMtl o VRayFastSSS2. En el parámetro de dispersión sub-superficial, aplica un color similar y una profundidad pequeña. La ventaja de V-Ray es que tiene un shader específico para ojos, VRayEyeMtl, que automatiza muchas de estas configuraciones para las distintas partes del ojo (esclerótica, iris, córnea) y ya incluye SSS para la parte blanca.
Recomiendo migrar el tutorial antiguo a un flujo de trabajo con Arnold, Corona o V-Ray. Estos motores modernos tienen materiales físicamente correctos que, bien configurados, producen resultados para piel y ojos muy superiores al antiguo mental ray.