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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
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Proyecto comenzado. Inscripción abierta.
*importante* no te inscribas si no estás seguro de poder participar.
Para inscribirte envíame un privado con tu dirección e-mail. No publiquen aquí.
lista de inscritos:
Aquí se actualizara la lista de participantes dispuesto a colaborar, los distintos tipos de colaboración son los siguientes: modelado, dibujo, texturizado, animación, sonido, guiones, diseño de interfaz, programación y Rig en Blender.
Krateos (modelado, texturizado y guión)
true_soul (modelado)
Cibertronic (programación y gráficas)
slap (modelado y gráficas)
Necromancer (modelado, texturizado, guión, gráficas, coordinación, lógica)
físico molón (programación)
Adal (modelado, dibujo, texturizado)
absenta7 (texturizado)
crustáceos (modelado)
pudretemuerete (dibujo)
Axdhan (modelado)
nacho47 (modelado)
Sayden (sonido)
dr. K-ruoll (rigs y animación)
el_aprendiz_3d (modelado)
bodyboard (entornos).
(Lista en actualización)
reglas principales dé la actividad.
1) ante todo seriedad en el trabajo por parte de los participantes.
2) intentar no hacer offtopic.
3) si te comprometes a terminar un modelo, boceto o función lógica, por favor, aunque tarde, termínalo, se depende de ti.
4) no publicar avances de modelos o bocetos aquí, en todo caso abrir otro mensaje si se desea críticas y una vez finalizado si publicar un render sin iluminación.
5) pueden publicarse dudas y sugerencias referentes a como debe ser un modelo para integrarlo mejor o referentes a la parte lógica.
6) le las diferentes secciones del brief a menudo para comprobar peticiones. Esto para ahorrar que alguien trabaje en un modelo si no es necesario. Lo mejor es primero dedicarle más a la lógica, puesto que sin sus desarrollos modelos no sirven.
7) si aportas algo, aparecerás en los créditos.
El software a utilizar para los modelos corre por cuenta propia, luego se exportarán con formato *.obj para ser importados a Blender.
9) los modelos y archivos no deben ser subidos al hilo, pasarlos por privado o MSN cuando sean requeridos o necesarios.
Por ahora estas son las primeras reglas a tener en cuenta.
información del proyecto.
tipo de proyecto: videojuego 3d de vehículos a modo Deathmatch.
nombre del proyecto: motorcalipsis.
fecha a finalizar: no hay apuros.
lista de participantes que han colaborado:
coordinadores: Necromancer.
guionistas:
dibujantes:
modeladores: Krateos, Necromancer.
programadores: físicomolon.
animadores:
sonidistas:
diseñadores:
testers: Krateos.
(Aquí se irá actualizando la lista)
peticiones y disponibilidades.
se requiere un escenario y un vehículo.
Aquí se actualizarán mensajes de convocatoria, disponibilidades, etc.
noticias.
Aquí se actualizarán las noticias y objetivos de la actividad.
objetivos principales dé la primera fase:
1) una introducción con el logotipo del juego y el de 3dpoder.
2) un menú con los Items: partida simple, opciones, créditos, salir.
3) la posibilidad de elegir 2 vehículos y jugar 1 escenario.
Abierto un web-chat para punto de encuentro en tiempo real: www.augusto3d.com.ar/motorcalipsis.
La primera fase se encuentra en construcción, con suerte pronto habrá peticiones de bocetos.
03/10/2008 - la programación está en progreso y ya se ha publicado la primera petición.
historia .
En el año 2051 la humanidad ha dejado de lado las olimpiadas y los mundiales de fútbol, para decantarse por un evento mucho más sombrío.
Todo se empezó a catalizar con la idea de alguna persona de empezar a implementar tecnología en las competencias de destrucción.
Ahora es imprescindible para cada país, si desea hacerse oír en el mundo, crear un coliseo de destrucción donde se enfrentaran psicópatas motorizados de todo el planeta en una lucha a muerte a cambio de un premio gordo en créditos.
(Abierto a sugerencias)
los protagonistas.
Cada participante que dese crear un vehículo, también podría pensar si deseara un protagonista y, darle una nacionalidad y personalidad, también alguien más podría imaginar un protagonista para el vehículo del vecino.
En primer lugar solo serán imprescindibles los vehículos, más adelante sería interesante darle más vida al juego incluyendo personajes con historia detrás de los vehículos.
Recomiendo escribir en un procesador de texto sus ideas, de ésta manera no lo olvidamos y podemos ir puliéndolo.
los modelos.
1) cada modelo será seleccionado a partir de un boceto o croquis, el participante deberá abrir un nuevo mensaje con como nombre de tema:
Cuarta actividad: (descripción).
Ejemplo: cuarta actividad: boceto topadora, boceto escenario Madrid.
Luego el boceto será analizado por los programadores y coordinadores antes de ser aprobado.
Una vez aprobado el boceto el modelador podrá empezar a trabajar en ello.
2) el modelo debe ser lo más profesional posible, no se busca la perfección (incluso los modelos de los proyectos comerciales más grandes son los que más errores suelen tener), la intencionalidad es aprender, pero tampoco se admiten modelos de mala calidad.
Un triángulo desviado, una textura un poco torcida, son pasables.
3) no se admite un estilo cartoon que proponga modelos totalmente no funcionales en la realidad.
Puede recurrirse a un estilo cartoon siempre y cuando pise la tierra y de la impresión de poder fabricarse.
características de los vehículos:
límite de tris: 3.000, las armas no entran en éste límite. No más de 5.000 en total, en lo posible todo dentro de los 3.000 del modelo.
escala: no más pequeño que una motocicleta y no más grande que un autobús o un camión sin acoplado.
modelado: debe modelarse el vehículo con sus respectivas armas.
1) 4 armas y una habilidad. Ejemplo: saltar, vuelo corto, etc. Usar imaginación.
2) no más de un arma teledirigida y obligatoriamente una. Ejemplo: cañón de plasma, misil, etc.
3) en vez de un arma puede incluirse un artefacto de choque, como, por ejemplo, un paragolpes con grandes púas.
4) una de las armas puede seguir automáticamente el objetivo, teniendo como opción: apuntar manualmente y automáticamente. Ejemplo: Machine Gun. Esto no implica que las municiones sean teledirigidas.
5) deberá guardarse el modelo realizado con diferente nombre una vez finalizado y luego en el nuevo modelo eliminar las armas (en lo posible) deformar la malla y retocar la textura del chasis de manera que, parezca destruido. Esto para reemplazar la malla original una vez el vehículo sea eliminado en batalla.
(Abierto a sugerencias y en actualización).
mapeado: sin simetría, las UVW deben estar desplegadas en base al modelo colapsado.
texturas:
1) de no más de 1024 por 1024, para los objetos pequeños usar texturas de hasta 64x64.
2) los vehículos no utilizaran mapas de normales.
Posteriormente podrían implementarse mapas de rajaduras y abollones para hacer más realista la batalla, en principio para no complicarse, lo ideal es que solo baje la barra de energía.
(Abierto a sugerencias y en actualización).
rig: si es necesario algún rig, se hará en Blender.
características de los escenarios:
escala: ni excesivamente grande ni pequeño, un escenario no necesariamente tiene que tener un punto medio, pero tampoco recurrir a los extremos.
límite de tris: 20.000.
dinámica: permitida. Usar imaginación.
tipo de escenarios: arena.
característica principal: el escenario debe representar a un país de elección propia.
rigs: si son necesarios se harán en Blender.
características adicionales: se admiten loops de acrobacias, trampas, ascensores y todo tipo de accesorios mecánicos excepto tele transportadores, la arena deberá contener lo que simule una tribuna en la lejanía en forma de textura, el escenario debe ser circular, a modo de coliseo.
texturas: no se admiten mapas de normales y los mapas deberán ser de no más de 1024 por 1024.
características de los modelos secundarios:
armas a recoger: las armas dispersas en el escenario se verán como una caja de madera con un icono que represente el tipo de carga en todas sus caras, el tamaño de la caja dependerá del tipo de arma, las armas serán dispersadas en el escenario estratégicamente por los creadores del mapa, para evitar enredos en la jugabilidad en cada sector deberán estar posicionadas las armas de todos los vehículos de al menos un tipo. De ésta manera los jugadores deberán acceder al mismo sector para obtener un tipo de arma.
Pueden ponerse, por ejemplo, armas en un loop acrobático.
nitros: los nitros al ser generalizados, pueden ubicarse en otros sectores más complicados de acceder, por ejemplo, en medio de un salto.
Para los nitros puede usarse un modelo diferente al de la caja con icono, pudiendo ser propuesto por un dibujante.
campos de fuerza: pueden incluirse campos de fuerza protectores de vehículos, con las mismas características de los nitros.
sistemas de partículas.
Las partículas quedan a criterio de los programadores bajo supervisión de coordinadores en base a sugerencias de los diseñadores (dibujantes, modeladores).
interfaz gráfica.
tipografía: Crazy killer.
Voy a enumerar las principales características para el principio del proyecto.
introducción: aparecerá el logotipo del videojuego, pudiendo incluir misceláneas y abajo a la derecha el logotipo de 3dpoder en una misma ventana, menú principal: en principio puede ser un menú simple con tan solo texto, con las siguientes opciones:
partida simple: el modo un jugador permitiría elegir un coche y un escenario donde el único objetivo será que solo un vehículo quede en pie.
opciones: menú secundario que permitiría seleccionar opciones como ser configuración de controles, resolución, etc.
créditos: aparecerían los nombres de las personas que trabajan y trabajaron en el proyecto.
salir: sin palabras.
Posteriormente podrían incluirse más opciones si se dan las cosas, como, por ejemplo, un modo historia, donde haya que ir ganando en escenarios para pasar a otros. Y un modo IP/IP donde haya que, conectarse a alguien que haga de host para jugar online en internet o LAN.
elección de vehículo: varios recuadros de elección que podrían llevar el rostro de un personaje o en principio solo el vehículo o su nombre, una vez seleccionado aparecería el modelo girando con sus características.
in game: incluiría las siguientes características.
Barra de energía.
Iconos de armas y nitros con un contador de disponibilidad.
Velocímetro.
Una ventana de mensajes donde se alertara la destrucción.
De los demás vehículos.
lógica.
Los programadores trabajaran en base al brief del proyecto, pudiendo proponer mejoras y cambios si es necesario.
En ésta sección se actualizarán los avances que vayan logrando los programadores y se especificara de que se está encargando cada uno.
descargas útiles, tutoriales y manuales: comunidad Blender Game Engine canguro3d
tutoriales Blender Game Engine canguro3d (se requiere registro)
videojuego estilo GTA de físico molón (.blend)
tutorial/template/. Blend para mover vehículo en el Game Engine
ejemplo. Blend de partículas para generar humo
sombras en tiempo real Blender Game Engine
ejemplo de inteligencia artificial boot 1 (.blend)
ejemplo de inteligencia artificial boot 2 y ejemplo de shooter (.blend)
varios tutoriales ge
documentación Game Engine
pasar modelos de 3ds Max a Blender.
(Lista en constante actualización)
Esto es todo por ahora.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=81686
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=81715
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=82466
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Ya te envié el privado. A ver si se apunta gente y podemos hacer entre todos algo bonito.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Yo me comprometo a modelar un vehículo, pero pido que se me proporcione la mayor ayuda posible ya que todavía me cuesta bastante economizar los polys y conseguir ciertas formas.
Ya estoy trabajando en mí bosquejo, y que se apunte más gente va a ser muy entretenido, y también para cambiar un poco de lo que normalmente hacemos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Me apunto. Espero poder ayudar, de momento me pongo a practicar ya.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Ya tenemos un grande en la parte de programación (físico molón), creo que en breve podremos comenzar.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Ya tenemos un grande en la parte de programación (físico molón), creo que en breve podremos comenzar.
Genial.
Una muy buena noticia para la actividad sin duda.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Lo mío es animar, pero en 3dsmax, si hay alguna forma de importar/exportar la animación para que podáis usarla yo me apunto.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Lo mío es animar, pero en 3dsmax, si hay alguna forma de importar/exportar la animación para que podáis usarla yo me apunto.
Gracias por el interés, pero para animar solo Blender. Un saludo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Puedo modelar un vehículo, pero si lo texturizo y ánimo sería una catástrofe. ¿Qué estilo ha de tener el coche futurista o inventado?
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
¿O más normal, tipo tunning?
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
También puedo modelar parte del recorrido.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Por favor Sadyk, no envíes tantos mensajes, intenta editando el primero si te olvidas de algo. Aún tengo que actualizar las características de los coches, pero si leíste bien el brief, veras que solo se modelara cuando sea requerido y a partir de un boceto que deberán presentar en otro mensajes.
En cuanto se requiera el primer vehículo, me explayaré bien en un mensaje de petición y actualizaré el brief.
Estoy esperando que físico molón tenga disponible internet para poder empezar seguros y que se agregue alguien más a la parte de programación.
En primer lugar se requerirá solo un vehículo y un escenario. El vehículo seleccionado ira tanto en el inicio de la aplicación a modo de presentación como en el juego.
De momento, modeladores hay bastantes, lo que más se necesita es gente que se encargue de la lógica en Blender. Un saludo.
Pero.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Necromancer. ¿Has pensado en utilizar el yo, Frankie como base?
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Necromancer. ¿Has pensado en utilizar el yo, Frankie como base?
Pues aún no lo pude bajar, no me abría la web.
Ahora me abre, le echaré un vistazo, seguro algo interesante encuentro. Gracias, un saludo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Pues aún no lo pude bajar, no me abría la web. Ahora me abre, le echaré un vistazo, seguro algo interesante encuentro. Gracias, un saludo.
Lo que tienen puesto en la web es una demo técnica. El juego creo que lo publicaran en un mes más o menos.
Pero creo que se podía acceder a través del SVN de Apricot. Me parece que pusieron la dirección en algún lado, voy a buscarla.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Ya tenemos un grande en la parte de programación (físico molón), creo que en breve podremos comenzar.
Yo un grande? Pues me gustaría ver a un pequeño, es broma. Haré lo que pueda.
Cita:
Estoy esperando que físico molón tenga disponible internet para poder empezar seguros y que se agregue alguien más a la parte de programación.
Pues no esperes más aquí estoy ya. Los de telefónica han tardado un día en instalarme internet bravo por ellos (en raras ocasiones se les puede felicitar por algo).
El juego será para dos jugadores a pantalla partida? ¿O para uno solo? O ambos modos.
Habrá coches con inteligencia artificial controlados por el ordenador, o solos dos competidores.
Son cosas a tener en cuenta ante de empezar a programar nada. Un saludo a todos.
Por cierto, Necromancer no tengo tu MSN lo borré, agrégame tu a mi diré es físico molón (arroba) hotmail (punto) com.
Manos a la obra.
Si lo primero que queréis hacer es un menú, yo no voy a diseñarlo (por el bien del proyecto) ya que soy un diseñador pésimo, siempre me salía de la raya coloreando, y todavía lo hago.
Así que, si alguien diseña los menús, en Adobe Photoshop o lo que sea, pues que los pase en (*.png) y yo me comprometo en hacerlos activos, para que se pueda elegir y tal. Si se quiere añadir una animación o lo que sea, pues lo hablamos y vemos como es la mejor manera de hacerlo.
Mientras tanto y cuando me aburra (últimamente eso son muchas horas) pues haré un template, dos vehículos (dos cubos) a pantalla partida, y un escenario plano, y sobre eso, se puede ir añadiendo lo que vaya creando la peña.
Creo que es una buena manera de empezar.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Yo un grande? Pues me gustaría ver a un pequeño, es broma. Haré lo que pueda. Pues no esperes más aquí estoy ya. Los de telefónica han tardado un día en instalarme internet bravo por ellos (en raras ocasiones se les puede felicitar por algo).
El juego será para dos jugadores a pantalla partida? ¿O para uno solo? O ambos modos.
Habrá coches con inteligencia artificial controlados por el ordenador, o solos dos competidores.
Son cosas a tener en cuenta ante de empezar a programar nada. Un saludo a todos.
Por cierto, Necromancer no tengo tu MSN lo borré, agrégame tu a mi diré es físico molón (arroba) hotmail (punto) com.
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Manos a la obra.
Si lo primero que queréis hacer es un menú, yo no voy a diseñarlo (por el bien del proyecto) ya que soy un diseñador pésimo, siempre me salía de la raya coloreando, y todavía lo hago.
Así que, si alguien diseña los menús, en Adobe Photoshop o lo que sea, pues que los pase en (*.png) y yo me comprometo en hacerlos activos, para que se pueda elegir y tal. Si se quiere añadir una animación o lo que sea, pues lo hablamos y vemos como es la mejor manera de hacerlo.
Mientras tanto y cuando me aburra (últimamente eso son muchas horas) pues haré un template, dos vehículos (dos cubos) a pantalla partida, y un escenario plano, y sobre eso, se puede ir añadiendo lo que vaya creando la peña.
Creo que es una buena manera de empezar.
Antes de empezar, creo que deberíamos organizar una quedada entre todos en tiempo real, vía MSN o lo que sea para presentarnos, enseñar y mostrar a los demás nuestros conocimientos o trabajos hechos y empezar el proyecto de una forma común.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Antes de empezar, creo que deberíamos organizar una quedada entre todos en tiempo real, vía MSN o lo que sea para presentarnos, enseñar y mostrar a los demás nuestros conocimientos o trabajos hechos y empezar el proyecto de una forma común.
Ok veremos eso, voy a armar un web-chat temporal apuntando a un Irc para no complicarnos agregando los MSN.
Les cuento que con físico molón estamos organizando el comienzo de la primera etapa y creo que ya podemos ir comenzando.
Pronto traeré noticias.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno ya abrí un web-chat, vayan viendo sus horarios y entre todos decidamos una hora de encuentro. Si la mayoría es de España, pues que sea un horario que les vaya bien.
Mi nick es Nosferatu. Saludos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Yo sinceramente lo de quedar todos juntos lo veo algo difícil. Precisamente el hecho de montar un proyecto por internet es para que cada uno trabaje a su aire, y nos podemos comunicar de muchas formas, por MSN, email, etc.
Si esperamos a juntarnos todos el mismo día a la misma hora, creo que será un problema para el proyecto.
Yo creo que lo suyo es que Necromancer organice el trabajo, él sabe que gente está apuntada y cuál es su especialidad, así que, tendría que decir a cada uno lo que tiene que ir haciendo, y el artista a su vez comunicarle que necesita o discutir ideas con él.
No creo que tengamos que hablar todos con todos, si acaso para eso está el foro.
Es mi opinión, un saludo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Que buena noticia. Que tengáis mucha suerte (Necromancer, coordinar a tanta gente te va a costar mucho, lo digo por experiencia). Bueno, seguro que os queda un juego a vuestra altura y espero ver capturas o adelantos jugables lo antes posible.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Pues yo estoy con físico molón con lo de la dificultad para quedar todos, y sería una buena solución la de que Necromancer nos diga que hacer, aunque será un marrón extra para él. De todas formas, si tenemos que quedar, se queda, el esfuerzo valdrá la pena, seguro.
Una cosa, cuando me meto en el link me pide un plugin que no se me instala ni pasa nada más, es algo mío?
Un saludo.
Posdata: por cierto, Krateos, eres de mi pueblo. Si necesito ayuda para el modelado iré a por ti.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Lo mejor es que, efectivamente, Necromancer organice, lo que a la vez implica no solo responsabilidad por su parte, sino también por el resto del grupo a la hora de seguir sus indicaciones.
Mucha suerte muchachos, a ver qué sacáis de aquí.
Posdata: de Cerdanyola? ¿De ahí no era también DJ-Fightú? dios, ese pueblo es una cantera de 3dseros.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Tiene que andar, funciona mejor con IExplorer. A veces el Firefox queda en blanco un tiempo, pero igual va.
Cita:
Yo sinceramente lo de quedar todos juntos lo veo algo difícil.
Precisamente el hecho de montar un proyecto por internet es para que cada uno trabaje a su aire, y nos podemos comunicar de muchas formas, por MSN, email, etc.
Si esperamos a juntarnos todos el mismo día a la misma hora, creo que será un problema para el proyecto.
Yo creo que lo suyo es que Necromancer organice el trabajo, él sabe que gente está apuntada y cuál es su especialidad, así que, tendría que decir a cada uno lo que tiene que ir haciendo, y el artista a su vez comunicarle que necesita o discutir ideas con él.
No creo que tengamos que hablar todos con todos, si acaso para eso está el foro.
Es mi opinión, un saludo.
Yo también estoy con físico molón.
Cita:
Que buena noticia. Que tengáis mucha suerte (Necromancer, coordinar a tanta gente te va a costar mucho, lo digo por experiencia). Bueno, seguro que os queda un juego a vuestra altura y espero ver capturas o adelantos jugables lo antes posible.
Gracias, estamos trabajando en algo jugable para tener una base.
Cita:
Una cosa, cuando me meto en el link me pide un plugin que no se me instala ni pasa nada más, es algo mío?
Si, debería funcionar.
Cita:
Lo mejor es que, efectivamente, Necromancer organice, lo que a la vez implica no solo responsabilidad por su parte, sino también por el resto del grupo a la hora de seguir sus indicaciones.
Mucha suerte muchachos, a ver qué sacáis de aquí.
Gracias Pepius.
Ya le pase a físico molón las instrucciones para una base, en cuanto esté listo, lo subimos para que lo prueben y lanzo las primeras dos peticiones: un escenario y un vehículo. Saludos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Me parece correcto, pero ahora Necromancer tendrá que coordinar todo el proyecto. A, si se precisa diseñador, tengo un amigo que puede estar interesado. El muy bueno.
Yo no lo entiendo, pero la cosa es que foro al que voy, ya sea de jebis,3d o lo que sea, siempre hay más de un usuario que es de Cerdanyola del Vallés. Alucinante.
Bueno, cuando empezamos?
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
A mí me parece guay la idea, pero tal vez algo difícil para una actividad.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Hola, no sé si todavía se pueda, pero quisiera participar del desarrollo de su juego en Blender, yo me apunto a texturizado y programación, bye.
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Cita:
Hola, no sé si todavía se pueda, pero quisiera participar del desarrollo de su juego en Blender, yo me apunto a texturizado y programación, bye.
Por favor léete el hilo inicial.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno. Parece que los programadores ya se han puesto manos a la obra. ¿Cuándo empezamos los demás?
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Bueno. Parece que los programadores ya se han puesto manos a la obra. ¿Cuándo empezamos los demás?
En breve noticias, sin apuros. Saludos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Dejo un adelanto de lo que ha estado haciendo físico molón. Le dan a game.
Las teclas principales:
Las flechas: moverse.
R: recomenzar.
F: dar vuelta el coche.
Spacebar: disparar. Saludos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Para comenzar no está mal el código. La primera mejora que haría sería mejorar la trayectoria de las bolas para que vayan hacia delante.
A, y al derrapar se vuelca el coche en nada.
No está mal, nada mal.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Las bolas venían de serie, no formaran parte del juego, la estabilidad, la dureza de amortiguadores, son parámetros configurables, es cuestión de probar con cada vehículo hasta que se conduzca de la manera deseada por el creador de este.
Decir que en realidad hay muy poco trabajo hecho, el código es un template, simplemente adaptado al taxi. Aunque ya tengo algunas armas operativas.
A ver quién se anima y va modelando un escenario, para que el juego vaya cogiendo color.
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Cita:
Las bolas venían de serie, no formaran parte del juego, la estabilidad, la dureza de amortiguadores, son parámetros configurables, es cuestión de probar con cada vehículo hasta que se conduzca de la manera deseada por el creador de este.
Decir que en realidad hay muy poco trabajo hecho, el código es un template, simplemente adaptado al taxi. Aunque ya tengo algunas armas operativas.
A ver quién se anima y va modelando un escenario, para que el juego vaya cogiendo color.
Yo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Hola, grandes del videojuego, me he alegrado mucho de ver este adelanto, es la primera vez que publico, pero os he seguido desde el principio.
Yo también me puedo poner con el escenario, el texturizado es más lo mío.
Si queréis me aportáis ideas y las realizare lo más pronto posible. Saludos a todos.
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Cita:
Hola, grandes del videojuego, me he alegrado mucho de ver este adelanto, es la primera vez que publico, pero os he seguido desde el principio.
Yo también me puedo poner con el escenario, el texturizado es más lo mío.
Si queréis me aportáis ideas y las realizare lo más pronto posible. Saludos a todos.
Hola Adal, gracias por el interés.
Supongo que te refieres a los concepts, no conozco mucho de tu trabajo por eso no sé a qué te dedicas.
Si es al 2d a lo que te refieres, pues nos vendría de lujo.
Te agradecería me dejes tu dirección e-mail en privado así puedo informarte de avances y demás. Un saludo.
Posdata: físico molón me acaba de pasar un blend mucho más avanzado en el cual podemos disparar a un contrincante con una inteligencia artificial básica.
En breve empezaremos con el modelado del primer escenario y vehículo.
Pronto les enviaré noticias vía e-mail a todos los inscritos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno, aunque Necromancer no me ha mandado deberes, para ir animando el proyecto e realizado el croquis de un escenario.
Básicamente es un escenario muy intuitivo dividido en 3 zonas:
La zona de arriba es la zona donde se encuentran los obstáculos y desniveles, perfecto para los coches con una gran adherencia.
La zona grande, que es la del medio, es la zona plana, con barreras y montículos con los que se puede hacer que el coche salte o paga maniobras imposibles. Si este escenario llega a dar luz intentaré hacer esta zona muy a lo trackmanía, es decir, con paredes por las que pueda pasar con el coche, saltos imposibles y demás diversión jugando con la pérdida de la noción del suelo y gravedad.
La zona de abajo es una combinación de las dos anteriores; saltos y zonas bastante amplias con badenes, pero metida en una zona de acantilados (como la zona 1) y con entradas estrechas, con lo que de repente se puede pasar de una zona muy amplia a un pasillo reducido.
La ambientación de este tipo de escenario sería de desierto tipo gran cañón. Típica, pero divertida. Muy a un nivel que tiene el crash team racing. Acantilados por los que caerse si uno no está atento y paredes que esquivar fácilmente están aseguradas.
El churro de en medio conecta la zona 1 y 3.
El escenario está pensado para que haya una rotación contínua y nunca nos encontremos con que tengamos que dar marcha atrás.
Adjunto el croquis y las imágenes para que sos agais una idea de la ambientación.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=82611
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=82612
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=82613
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
No edito porqué es un tema distinto. Si se requiere puedo ir buscando sonidos freeware por páginas web como. soundsnap, com: find and share free sound effects and loops.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Bueno, aunque Necromancer no me ha mandado deberes, para ir animando el proyecto e realizado el croquis de un escenario.
Básicamente es un escenario muy intuitivo dividido en 3 zonas:
La zona de arriba es la zona donde se encuentran los obstáculos y desniveles, perfecto para los coches con una gran adherencia.
La zona grande, que es la del medio, es la zona plana, con barreras y montículos con los que se puede hacer que el coche salte o paga maniobras imposibles. Si este escenario llega a dar luz intentaré hacer esta zona muy a lo trackmanía, es decir, con paredes por las que pueda pasar con el coche, saltos imposibles y demás diversión jugando con la pérdida de la noción del suelo y gravedad.
La zona de abajo es una combinación de las dos anteriores; saltos y zonas bastante amplias con badenes, pero metida en una zona de acantilados (como la zona 1) y con entradas estrechas, con lo que de repente se puede pasar de una zona muy amplia a un pasillo reducido.
La ambientación de este tipo de escenario sería de desierto tipo gran cañón. Típica, pero divertida. Muy a un nivel que tiene el crash team racing. Acantilados por los que caerse si uno no está atento y paredes que esquivar fácilmente están aseguradas.
El churro de en medio conecta la zona 1 y 3.
El escenario está pensado para que haya una rotación contínua y nunca nos encontremos con que tengamos que dar marcha atrás.
Adjunto el croquis y las imágenes para que sos agais una idea de la ambientación.
Tiene una pinta genial el escenario, estoy deseando verlo terminado.
Pero tengo que dar un par de sugerencia. Este escenario sería genial para una partida de dos players, pero para jugar 1 player vs CPU, una pantalla tan enrevesada, complica bastante la programación de la inteligencia artificial del oponente.
Yo recomendaría que primero se creara un escenario más sencillo, sin varios niveles y que si queréis adornarlo más se creen objetos destructibles para el escenario.
En fin, me gusta ver que el proyecto sigue adelante.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Krateos, el escenario, debe ser circular, algo como un coliseo, ese escenario está muy bien, pero parece más para correr.
En éste momento estoy escribiendo un mail para todos los participantes con las bases para el primer escenario y vehículo. Saludos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno, éste es el mail que envié. Saludos a todos los inscritos en la cuarta actividad de videojuegos en 3dpoder, me dirijo a ustedes para comentarles que ya con una base de programación bastante interesante desarrollada por físico molón y, por ende, me parece que es hora de implementar un escenario y un vehículo para poder empezar a desarrollar la primer demo beta.
Cambiando un poco las reglas del juego en cuanto a la actividad, me parece mejor que publiquen sus croquis e ideas en el mensaje de la actividad.
A continuación, les enumero una serie de pasos a seguir para quien pueda verse interesado en enviar bocetos:
El primer escenario:
1) no debe ser muy grande ni complejo.
2) lo ideal para empezar sin muchos problemas en la programación es que tenga forma de bowl.
3) debe representar a un país de elección. Ejemplo: (idea de Adal) si representa a Francia que tenga una Torre Eiffel en medio.
4) buscar la manera de que no logre ventaja el listo que se para en medio a tirar teledirigidos (sectorizando, por ejemplo).
5) agreguen trampas, aceleradores, a gusto, sin pasarse.
6) no más de 30.000 tris.
7) presentar sus croquis o bocetos en el mensaje de la actividad y decidiremos junto con el programador y, en base a sus sugerencias, cuál será el primer escenario.
El primer vehículo:
Para el vehículo ya está todo lo necesario en el primer mensaje del hilo, solo aclarar que presenten sus croquis o bocetos en el thread. Saludos, y espero que se animen.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Fisicomolon, te agradecería que cuando puedas compiles el último blend que me pasaste así lo pueden ver por aquí. Un saludo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Adjunto un video del último avance con las armas a medio programar.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Compilado. Teclas: Asdw -> movimiento.
Botón izquierdo ratón -> disparo.
Rueda ratón -> cambiar arma.
Botón derecho ratón -> turbo.
4 -> metralleta manual.
5 -> metralleta auto.
Espacio -> salto.
R -> reiniciar.
Me he tomado la libertad de subir el video a youtube.
pfrodhaeubm
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Yo adjunto mi escenario de prueba, para probar colisiones y gravedad, y quizás más adelante un poco de inteligencia artificial. Grandes los avances, esto va rumbo fijo a toda vela.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=82735
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=82736
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=82737
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Yo adjunto mi escenario de prueba, para probar colisiones y gravedad, y quizás más adelante un poco de inteligencia artificial. Grandes los avances, esto va rumbo fijo a toda vela.
Cuando importo el escenario a Blender no está texturizado.
Digo yo, si estamos haciendo el juego en Blender, porque hay que hacer los modelos en.obj? Lo suyo sería entregar los modelos en blend.
Si yo voy a programar no me podéis entregar un escenario sin texturizar o en el que haya que hacer retoques porque se pierden en la importación.
Por favor Krateos, intenta crear el escenario en un blend. Si no sabes manejar Blender, pues pásale el *.obj a algún diseñador que maneje Blender que lo pase a blend, y que finalmente me lo pase a mi para que lo añada a la programación, yo no puedo retocar diseños.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Cuando importo el escenario a Blender no está texturizado. Digo yo, si estamos haciendo el juego en Blender, ¿porque hay que hacer los modelos en *.obj? Lo suyo sería entregar los modelos en blend.
Si yo voy a programar no me podéis entregar un escenario sin texturizar o en el que haya que hacer retoques porque se pierden en la importación.
Por favor Krateos, intenta crear el escenario en un blend. Si no sabes manejar Blender, pues pásale el (*.obj) a algún diseñador que maneje Blender que lo pase a blend, y que finalmente me lo pase a mi para que lo añada a la programación, yo no puedo retocar diseños.
El problema es que con el ordenador que estoy trabajando ahora no soporta Blender, lo he intentado instalar miles de veces, pero nada de nada. He mirado a ver si hay algún importador de max para que lo saque en (*.blend) y tampoco.
Ciertamente sí que es un problema, pero en pocos días ya podré hacerlo todo en Blender, tranquilos.
Mientras tanto, alguna alma caritativa que sepa pasar de (*.max) / (*.obj) a (*.blend)?
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Qué tal. Hace un par de años use Blender y bueno, probé con tu archivo, compruébalo:
Archivo adjunto 82792
Espero salga bien, hace mucho que no tocaba Blender desde que uso 3ds Max.
Me gustaría crear un vehículo de combate y un escenario para el proyecto, pero hay que hacerle la petición oficial primero, XP. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=82792
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Si, lo olvidaba, físico molón no te preocupes por eso. Si no saben pasar algún modelo a blend, me lo pasan a mi primero. Pobre físico molón además de programar tiene que estar arreglando modelos.
R0ckxtar, si quieres hacer un modelo y un vehículo, presenta tus bocetos aquí y si es óptimo te damos rienda libre al modelado.
La idea no es que cualquiera meta cualquier modelo a gusto, que quedará algo totalmente desproporcionado y con mala jugabilidad. Respeten las reglas por favor y, si les parece que estoy errando con algo me lo dicen. Estoy intentando elaborar reglas para que salga algo bueno, o lo menos malo posible.
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Cita:
Si, lo olvidaba, físico molón no te preocupes por eso. Si no saben pasar algún modelo a blend, me lo pasan a mi primero. Pobre físico molón además de programar tiene que estar arreglando modelos.
R0ckxtar, si quieres hacer un modelo y un vehículo, presenta tus bocetos aquí y si es óptimo te damos rienda libre al modelado.
La idea no es que cualquiera meta cualquier modelo a gusto, que quedará algo totalmente desproporcionado y con mala jugabilidad. Respeten las reglas por favor y, si les parece que estoy errando con algo me lo dicen. Estoy intentando elaborar reglas para que salga algo bueno, o lo menos malo posible.
Cierto, deberíamos ponernos limitaciones en cuanto a creatividad se refiere.
Posdata: cuando físico molón integre el escenario de prueba y lo cuelgue creo que ya podremos empezar a decir por dónde queremos que vayan los tiros en cuanto a complejidad/jugabilidad de los escenarios.
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Me gustaría meterme de guionista y para hacer un escenario, de pronto un vehículo, pero no tengo tiempo, bueno en estos días subo el boceto. Por cierto, ¿eso que los escenarios sean en forma de coliseo hasta qué punto va? Que todo el escenario este dentro de un coliseo o ¿puede que solo sea una tribuna?
Es que, si es tribuna se puede poner algo, así como unas cámaras para dar la sensación de que es transmitido x televisión bueno suerte a todos con el proyecto.
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Se ve que la parte de la programación avanza. Pero les traigo una mala noticia, estos meses voy a estar un poco ocupado, con la escuela (ya que se me junta todo porque solo tenemos 2 meses de clases) y la tesis de bachiller (ya tengo que entregar el anteproyecto), espero poder empezar con el modelado de mi vehículo y mostrarles el boceto finalizado comenzando diciembre. Suerte a todos y voy a estar pendiente de cómo avanza todo.
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Bueno, el comportamiento del vehículo del taxi, creo que está finalizado, sería cuestión de retocarlo según las opiniones de los betatester.
No me gustaría meterme muy a fondo en la programación de la inteligencia artificial del oponente, ya que eso depende mucho del escenario y todavía no tenemos uno para probar, medio definitivo. Así que.
Así que creo que lo que me queda por hacer es definir el Hud, es decir los visores de pantalla, así que, creo que podríais ir proponiendo cosas.
Así que, cuelgo esa imagen y podéis ir retocándola en Gimp o similares para proponer vuestra idea del Hud, cuando se tenga decidido me pasáis la imágenes que irán dispuestas en la pantalla y yo lo pongo.
Os parece buena idea?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=82965
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Axdhan espero ver ese boceto. Saludos.
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A ver esas Hud como salen. Fisicomolon, te funcionó la versión en (*.blend) de mi escenario de Rockstar? Si es necesario puedo hacer otro escenario para pruebas de IA, solo decidme que queréis que haya y me pongo.
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Cita:
Haber esas Hud como salen. Fisicomolon, te funcionó la versión en (*.blend) de mi escenario de Rockstar? Si es necesario puedo hacer otro escenario para pruebas de IA, solo decidme que queréis que haya y me pongo.
Si que funciono, y es muy entretenido conducir por él, pero es demasiado enrevesado y estrecho para desarrollar una buena inteligencia artificial.
Si quieres hacer un paisaje natural debería ser más espacioso y menos complicado, creo yo, de todas formas, lo ideal para primer escenario, ya lo dijo Necromancer, un estadio en forma ovalada llano y abierto, sería lo suyo. Por lo menos para ir empezando.
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Cita:
Si que funciono, y es muy entretenido conducir por él, pero es demasiado enrevesado y estrecho para desarrollar una buena inteligencia artificial.
Si quieres hacer un paisaje natural debería ser más espacioso y menos complicado, creo yo, de todas formas, lo ideal para primer escenario, ya lo dijo Necromancer, un estadio en forma ovalada llano y abierto, sería lo suyo. Por lo menos para ir empezando.
Si sí, lo se tranquilo.
El escenario como pone por arriba es para hacer pruebas de física, no de IA, para ver cómo se comportaba el bólido por sitios complicados, ya me entiendes. Las partes enrevesadas están hechas aposta.
Puedes colgarlo? Me gustaría probarlo.
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Consejo, por si no lo habíais pensado, utilizad el baking del full render, o al menos del Occlusion para dar volumen. Un saludo.
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Muy buen consejo Pepius. Les cuento que de la interfaz me estoy encargando yo, por lo menos para tener una base, luego si alguien se ofrece a mejorar el diseño, perfecto. Saludos.
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Edito: sobre lo del baking no hay problema, simplemente era un escenario de prueba y texturizado en 3dsmax, cuando este domingo toque el Blender ya empezaré a probar el baking.
Vale.
He testado mi escenario, y hay problemas con la cámara, está demasiado alejada y no gira cuando gira el coche. El escenario se ha comportado como esperaba, excepto por problemas de gravedad. El Lupin exterior se puede hacer tranquilamente porque la superficie esta suavizada por muchos polígonos. En el tubo es imposible hacer looping porque está poco suavizado (a posta) con los pequeños baches el coche se comporta bien, y con los saltos y caídas también. El problema es cuando se va por sitios con cierto desnivel y se quiere girar, como la curva de arriba que esta puesta a 30 grados; es imposible hacerla.
La carretera que rodea la mitad del escenario a 90 grados está bien excepto cuando el coche se pone a noventa grados, cosa que en normal.
Así que los resultados del test son:
- loopings con muchos polígonos: muy bien.
- loopings con pocos polígonos: mal.
- curvas en subida o bajada: regular.
- sitios estrechos: muy bien, pero para este tipo de juego no interesa.
- derrapes: tirando a mal.
- saltos: genial.
- correr por superficies de más de 45 grados: regular.
- baches: perfecto.
- colisiones: bien.
_________________________________.
Pasando a otros temas: la inteligencia artificial cuando se choca se queda quieta. Creo que podría solucionarse con algo, así como: si velocidad = 0 en más de 1 segundo, entonces retroceder y girar 15 grados.
Los problemas con la física, son creo que el coche debería pesar más (esto se comprueba fácilmente al ver que la aceleración es muy poca al caer, y la aceleración depende de la masa).
Si el coche pesa más, también se pega más a las superficies curvas y aumenta su aceleración normal y tangencial, por lo que derrapa más.
Bueno, esas son los problemas y soluciones que propongo.
A, y una cosa que creo que nos la hemos pasado por alto. El coche vale que está muy chulo el modelo, pero creo que deberíamos ponerle ruedas, para ver cómo se comportan las suspensiones (si es que hay) no sé si me entendéis.
No es que quiera darte trabajo ni decir que tú código está fatal Fisicomolon; simplemente creo que esas son las cosas que se pueden mejorar.
Creo que tendrías que comentar en el foro como lo estas programando más o menos, así podré seguirte mucho más. Con esto me refiero sobre todo a inteligencia artificial y físicas.
Bueno, que sepáis que ya me estoy poniendo con el escenario de pruebas de inteligencia artificial. Este será mucho más grande que el anterior.
De momento creo que le voy a poner: zona de obstáculos separados entre sí y grandes. Zona con baches. Zona con algo de desnivel. Rectas de aceleración y algunas pajas mentales más para probar.
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Cita:
He testado mi escenario, y hay problemas con la cámara, está demasiado alejada y no gira cuando gira el coche.
La cámara no lleva programación es una función que trae Blender, y es verdad que no se comporta bien, sobre todo en lugares estrechos, por es por lo que hay que hacer escenarios grandes. O programar la cámara desde 0 lo cual es trabajoso y por el momento lo descarto.
Cita:
Pasando a otros temas: la inteligencia artificial cuando se choca se queda quieta. Creo que podría solucionarse con algo, así como: si velocidad = 0 en más de 1 segundo, entonces retroceder y girar 15 grados.
Cierto, así se hará, la inteligencia artificial no está ni empezada, solo tiene puesto que siga al coche del jugador, por supuesto hay que hacer muchas más cosas sobre la IA, pero repito, es que ni he empezado todavía.
Cita:
Los problemas con la física, son creo que el coche debería pesar más (esto se comprueba fácilmente al ver que la aceleración es muy poca al caer, y la aceleración depende de la masa).
Que el coche caiga despacio no tiene que ver con la masa, sino que la fricción con el aire, no recuerdo ahora donde, pero eso se puede retocar. El hecho de que caiga despacio es que la fricción con el aire es alta y alcanza rápidamente la velocidad terminal, así que, además de caer lento, cae con velocidad constante, lo que le quita realismo. Este hecho es un hecho físico real, la velocidad límite de los paracaidistas es de unos 190 km/h a partir de ahí caen con velocidad constante.
Cita:
Si el coche pesa más, también se pega más a las superficies curvas y aumenta su aceleración normal y tangencial, por lo que derrapa más.
El coche no es que derrape mal, es que no derrapa en absoluto. La física programada del vehículo no contempla el derrape, no la he programado yo es un template que está en la página de Blender, hay otro creado por los programadores del bullet (motor de físicas de Blender) que si permitía el derrape, pero la última vez que lo probé no me gustaba el resultado, aun así se puede mirar más adelante.
Cita:
No es que quiera darte trabajo ni decir que tú código está fatal Fisicomolon; simplemente creo que esas son las cosas que se pueden mejorar.
Como ya he dicho el código no es mío, puedes criticarlo que quieras.
Cita:
Creo que tendrías que comentar en el foro como lo estas programando más o menos, así podré seguirte mucho más. Con esto me refiero sobre todo a inteligencia artificial y físicas.
Lo haré cuando programe algo, ahora mismo solo estoy ajustando los logic bricks para que funcione todo. Solo he programado la inteligencia artificial de prueba para que pueda haber otro coche andando, aunque se atranque.
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Creo que con lo de la fricción del aire, es el Damp. Un saludo.
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Buenos aportes Krateos, ya tenemos beta tester.
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Bueno, primero que nada los felicito por la iniciativa, y bueno ya que hablan de la interfaz quizás este les guste o quizás tomen ideas de él, pero bueno es un pequeño aporte para ustedes, igual me gustaría modelar un auto para que lo integran, pero lo que más hay son modeladores como dicen en un mensaje anterior.
Pues eso a ver si se me ocurre algo más para aportar.
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Excelente. Va a quedar muy salado.
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Que gran trabajo, estoy siguiendo el hilo desde el principio, a ver si puedo aportar algo en algo de tiempo que tenga por ahí. De momento si queréis os pongo mis apreciaciones de lo que he podido probar.
Yo le quería decir a Fisicomolon si podía poner la parte del código que controla la cámara, creo que es algo mareante. Y otra cosa que me di cuenta también para Fisicomolon es que cuando das marcha atrás no hay gravedad, es decir, al ir para adelante cuando intentas subir una rampa en 90 grados no puede, pero si das marcha atrás el coche es como dios puede ir a todas partes.
Ánimos.
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Si, se lo de la fricción con el aire y sí que habría que bajarla, aunque sigo diciendo que habría que subir la masa para que el coche no volcara tan rápido, o almenas hacer unas físicas mejores para el coche: esto es para quien sepa de física:
El peso creo que falla porque la fricción del aire, por lo tanto la gravedad no son los 9,8 m/s al cuadrado habituales.
La fuerza normal del coche es casi nula y la aceleraron tangencial y normal tampoco existe; por eso el coche no derrapa.
Tengo varias ideas para las armas, pero hay una en especial que me gustaría decir ya.
Es muy sencillo: que no haya nitro. Exacto. En vez de nitro substituirlo por botellas de vino (o alguna bebida alcohólica) que se puedan recoger con el coche. Una vez cogida la botella, hacer que el coche corra y acelera más rápido, pero como consecuencia de haber bebido hacer también que se vea borrosa la pantalla, o que cause algún tipo de sensación de mareo etc. La duración sería entre 20 segundos y 40, o algo similar. Después de pasa el puntillo.
Adicional: para darle todavía más vidilla a la técnica esta, hacer que, al beber, por ejemplo, 6 botellas en una misma partida, te entre la resaca: es decir, el coche va como siempre, pero sigues teniendo los mareos o la pantalla borrosa.
Creo que con esta regla se pueden hacer muy buenas estrategias,
La el croquis de Hud de Roshcask no está mal, pero faltan cosas y haría los marcadores en general más grandes. Aunque haya muchos modeladores, ten en cuenta que hay que modelar muchas cosas, aunque sí que es cierto que alguien que ayudará en programación no iría mal.
Y a otra cosa mariposa.
Ya estoy acabando el modelado del nuevo escenario, mucho mejor que el anterior. Está dividido en tres: la parte con forma de coliseo con un exterior muy marcado por el que se puede acelerar sin parar y algunos obstáculos para la inteligencia artificial.
La parte de en medio es quizás la más compleja y la que une la zona 1 con la tres. Es un puente que cruza un Rio, para comprobar cómo se comporta la inteligencia artificial en altura cerca de los precipicios. La tercera parte, y la más grande es un sitio casi desierto con una zona de baches, perfecta para hacer las primeras pruebas de inteligencia artificial.
Y como no está muy desarrollada la IA, también hay un túnel que pasa por debajo del Rio que conecta las dos zonas.
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Cita:
Yo le quería decir a Fisicomolon si podía poner la parte del código que controla la cámara, creo que es algo mareante. Y otra cosa que me di cuenta también para Fisicomolon es que cuando das marcha atrás no hay gravedad, es decir, al ir para adelante cuando intentas subir una rampa en 90 grados no puede, pero si das marcha atrás el coche es como dios puede ir a todas partes.
Ánimos.
Ya he dicho que la cámara no tiene código, que es una función de Blender, por favor led detenidamente el mensaje y no hagáis que me repita, gracias.
En cuanto a la marcha atrás, a ver primero, a los betatester que prueben el juego y quieran decir algo en cuanto a la jugabilidad les pediría que opinaran sobre la jugabilidad, no sobre la física. Es decir, si el coche marcha atrás corre mucho, pues decid el coche marcha atrás corre mucho y no digáis, no hay gravedad o cosas así. Si el coche tiene algún comportamiento anómalo, podréis saber que comportamiento es, pero no la causa, por dos motivos.
Uno porque no creo que aquí sea nadie licenciado en física, y dos porque no conocéis el código.
Dicho esto. Cierto. El coche marcha atrás corre demasiado, se corregirá.
Cita:
Si, se lo de la fricción con el aire y sí que habría que bajarla, aunque sigo diciendo que habría que subir la masa para que el coche no volcara tan rápido, o almenas hacer unas físicas mejores para el coche: esto es para quien sepa de física:
El peso creo que falla porque la fricción del aire, por lo tanto la gravedad no son los 9,8 m/s al cuadrado habituales.
La fuerza normal del coche es casi nula y la aceleraron tangencial y normal tampoco existe; por eso el coche no derrapa.
Te pido lo mismo que ha trancos, no hables de física, cuando no conoces el código.
Échale un Vistazo al código, hay varios parámetros definidos, que son estabilidad, influencia, dureza de amortiguadores, (están en inglés) etc, que es lo que define el comportamiento del coche, no solo la masa. La masa influye en la fuerza necesaria para acelerar el coche, y en cómo se comporta en los impactos contra otro objeto de distinta masa, no en la estabilidad del coche, ni de su comportamiento en general.
Lo de la aceleración normal y tangencial para el derrape, es que no va por ahí la cosa, ni de lejos. Lo que pasa es que la ruedas están programadas para que roten sin deslizar, en este template por lo menos. Y es un parámetro que no se puede cambiar.
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Cita:
Ya he dicho que la cámara no tiene código, que es una función de Blender, por favor leer detenidamente el mensaje y no hagáis que me repita, gracias.
Perdón, no había visto eso. Lo de la marcha atrás yo no digo que vaya muy rápido, lo que digo es que cuando vas marcha atrás, por ejemplo, en el nivel del cañón hay una especie de rampa que acaba perpendicular, es ahí, donde si vas hacia adelante el coche se comporta normal(no puede subirlo), pero si vas marcha atrás sí que se puede y te sales del escenario, por eso decía que es como si no hubiese gravedad. Que yo de la física no he dicho nada.
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Cita:
Perdón, no había visto eso. Lo de la marcha atrás yo no digo que vaya muy rápido, lo que digo es que cuando vas marcha atrás, por ejemplo, en el nivel del cañón hay una especie de rampa que acaba perpendicular, es ahí, donde si vas hacia adelante el coche se comporta normal(no puede subirlo), pero si vas marcha atrás sí que se puede y te sales del escenario, por eso decía que es como si no hubiese gravedad. Que yo de la física no he dicho nada.
Hablar de gravedad es hablar de física. La gravedad es un parámetro del juego, y no desaparece en esa parte del escenario. Te lo garantizo.
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Vale, ya dejo de hablar de física. Resumiendo lo que quería decir (de una manera más técnica) era eso: Poca estabilidad y no derrapa.
Edito: Fisicomolon, que tal te parece el escenario para hacer pruebas? Aún puedo cambiar cosas o añadir más (de los 15000 polígonos solo hay 7000).
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Cita:
Vale, ya dejo de hablar de física. Resumiendo lo que quería decir (de una manera más técnica) era eso: Poca estabilidad y no derrapa.
Edito: Fisicomolon, que tal te parece el escenario para hacer pruebas? Aún puedo cambiar cosas o añadir más (de los 15000 polígonos solo hay 7000).
Sigo pensando que es demasiado enrevesado. Ya veré cuando lo pruebe. A ver qué dice Necromancer.
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Cita:
Hablar de gravedad es hablar de física. La gravedad es un parámetro del juego, y no desaparece en esa parte del escenario. Te lo garantizo.
No me entiendes o yo me explico cómo el culo, no digo que no haya gravedad digo que es como si no hubiese, ya sé que si hay gravedad sino no caería el coche, pero prueba eso y veras.
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Cita:
No me entiendes o yo me explico cómo el culo, no digo que no haya gravedad digo que es como si no hubiese, ya sé que si hay gravedad sino no caería el coche, pero prueba eso y veras.
Yo te he entendido perfectamente, el que no me entiendes eres tú. Si detectas un comportamiento extraño, explica el comportamiento, el coche sube las paredes no busque el porqué, parece que no hay gravedad, porque no estás en situación de buscar la explicación al comportamiento extraño.
Quizás es que eres muy joven para entender mis tecnicismos. Dejemos el tema.
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Creo que trancos se refiere a gravedad como concepto, no como parámetro de programación.
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Hombre joven, ya llevo 20 años en este mundo. Es eso el coche sube las paredes cuando va marcha atrás.
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Gracias a todos por sus aportes y, no se peleen por favor. Roshcask, si te interesa un coche, presenta el boceto. Krateos, ese escenario está interesante, me gustaría que me envíes el modelo para mirarlo más de cerca. Saludos y disculpas por no estar tan metido en esto en estos días, es que estoy con parciales en la facultad.
Pero de a ratos me libero y le voy metiendo a las gráficas de la interfaz.
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Bueno. Necromancer, todavía no quiero enviar nada por dos razones: 1, hay cosas del modelo que hay que solucionar (caras mal hechas) y todavía estoy poniéndome con el texturizado, pero te puedo decir que va bien, muy bien. De momento los lightmaps se quedan como están (me da mucho palo hacerlos mejor para ser un escenario de prueba). Eso sí, he añadido una zona nueva, de esas que le gustan a físico molón grandes y con pocos obstáculos.
Edito: las imágenes que veis están renderizadas sin ninguna luz, todo son lightmaps.
Estaré atento a las mejoras en Hud, IA, y física.
Y ánimo a todos los que quieren modelar un coche.
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Vaya que buena pinta. Estoy deseando verlo terminado.
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Venga va que me habéis pillado de buenas. Adjunto el escenario en un ejecutable creado en Blitz para que podáis testear posibles (solo posibles ¿eh?) errores y demás calaña.
Por cierto, la cajita que hay encima del puente es el cómo debería ser el tamaño del coche en comparación del escenario.
Aunque ahora que lo pienso algo más grande tampoco iría mal.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Después de probarlo, me reitero, muy buena, pinta, seguro que es divertido conducir en este escenario, y no es tan enrevesado como parece, tiene varias zonas, pero sencillas, me gusta.
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Sintiéndolo mucho, el **** Blender sigue sin abrirse y por culpa de los exámenes no he podido hacer toma de contacto con el ordenador en el que sí que va Blender. Resumiendo, que solo puedo subir el escenario en.obj. 3ds y mtl (Wavefront material).
A ver si Rockstar o alguna alma caritativa se vuelve a animar.
El escenario lo dejo como esta. He corregido los problemas con los lightmaps (ahora todo está más iluminado y existe más contraste entre sombras y luz), he añadido geometría de fondo y he optimizado un poco la malla para que no de problemas al triangular.
Amo esta carita.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=83699
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Vaya. Bajo la supervisión de Necromancer y Fisicomolon. Krateos, ese escenario esta increíble, te felicito. Estoy deseando probarlo, creo que sería interesante meterlo en el juego como definitivo.
Solo una cosa. ¿Qué representa? ¿el cañón del colorado?
Si alguien no me gana de mano, en breve lo paso a un archivo blend. Un saludo.
Posdata: muy buena idea la de meter el logotipo de 3dpoder en los escenarios, me recuerda a imagexcel.
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Hola de nuevo. Krateos_29 tengo una duda, o cualquiera que me pueda responder. ¿en los videojuegos no soportan Unwrap? ¿o si lo soportan? Es una duda que me salto al ver tu escenario que está con multi-sub object.
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Como van a no soportar Unwrap? Claro que lo soportan.
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Cita:
Como van a no soportar Unwrap? Claro que lo soportan.
Es más, lo soportan desde casi el principio de los gráficos en 3d.
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Perdón por mi ignorancia. Pero mejor que la haya aclarado. Vaya, gracias.
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Esto va para ti Fisicomolon. Adjunto las texturas para las cajas de recarga de armas, son las mismas que las de las cajas de tu game, con un ícono pegado, espero no te moleste. Es que me han gustado mucho.
Te enviaría ya con las cajas puestas, pero no sé cómo están encajadas puesto que en Blender figura como que no tienen material.
Si ves que se te complica tener que cambiarlas me avisas y me encargo de hacerlo.
De paso opinen a ver qué les parece, de momento me he decantado por un estilo puramente icónico vectorizado.
Pepius, éste hilo sigue sin permitirme encajar imágenes en el mensaje, solo me permite adjuntarlas, no sé si sea el Firefox o qué.
Imagen 1: campo de fuerza.
Imagen 2: lanzacohetes.
Imagen 3: mortero.
Imagen 4: machine Gun.
Imagen 5: nitro pack.
. Saludos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Mil disculpas por no haber subido el boceto del nivel que quiero hacer, he estado hasta el tope de trabajos con la u. Un par de preguntas:
- hay algún problema si lo hago en 3dsMax 9?
- me gustaría que me dieran que tamaño tiene el taxi (hasta donde veo el vehículo prototipo).
Es decir, tanto de ancho por largo por alto, para hacer el nivel a partir de las medidas del taxi, ya sé que la idea es que hayan vehículos de muchos tamaños, no sé si me hago entender, pero es para tener un patrón de referencia.
Por cierto, el nivel lo voy a llamar face, espero que sea una pista de lo bueno que espero que sea.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Esto va para ti Fisicomolon. Adjunto las texturas para las cajas de recarga de armas. Son las mismas que las de las cajas de tu game, con un ícono pegado, espero no te moleste. Es que me han gustado mucho. Saludos.
Icónico vectorizado, me mola la jerga de diseñador. Por mi bien, no creo que tenga problema en agregarlas, mi textura original solo es una textura de madera cruzada varias veces lo hice en 2 minutos con el Paint. Así que claro que la puedes usar.
Tienes que decirme cómo quieres que se comporten, es decir que aparezcan flotando, girando, estáticas, dando saltos, que se renueven cada 2 minutos, cuando se acaben todas, todo lo que tengas pensado.
Para Axdhan, si Necromancer finalmente acepta tu escenario, lo del tamaño no importa, ya que finalmente al añadirlo a Blender habrá que reescalarlo. Así que repito no importa el tamaño.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Mil disculpas por no haber subido el boceto del nivel que quiero hacer, he estado hasta el tope de trabajos con la u.
Un par de preguntas:
- hay algún problema si lo hago en 3dsMax 9?
- me gustaría que me dieran que tamaño tiene el taxi (hasta donde veo el vehículo prototipo).
Es decir, tanto de ancho por largo por alto, para hacer el nivel a partir de las medidas del taxi, ya sé que la idea es que hayan vehículos de muchos tamaños, no sé si me hago entender, pero es para tener un patrón de referencia.
Por cierto, el nivel lo voy a llamar face, espero que sea una pista de lo bueno que espero que sea.
Aunque no soy ninguno de los supervisores del proyecto, creo que puedo contestar a tus preguntas.
Todo lo que has visto colgado en este hilo por mí ha sido modelado en 3dsmax, o sea que no te preocupes. Eso sí, al guardarlo, después lo exportas a, obj o (*.3ds) y yo o alguien más te pasaremos el archivo a Blender, aunque convendría que aprendieras Blender; esta actividad es una manera de aprender Blender.
Lo del tamaño no importa, siempre se puede escalar el escenario o el vehículo. Por ejemplo, en mí segundo escenario de prueba hay una cajita encima del puente que indica como debe ser el coche en proporción al escenario.
Aun así, creo que no vendría mal que alguien pusiera el archivo .blend del coche de prueba.
Necromancer, las cajas están bien de momento; más adelante creo que habría que rediseñarlas. Pero para testear las que has hecho resultan muy prácticas.
Posdata: ya tengo Blender.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Fisicomolon, primero vamos a poner las cajas así nada más, luego cuando tengamos otro vehículo con las barras de energía funcionales vamos a estimar tiempos de renovación, etc.
La idea principal es que, al pasar por encima de ellas se cargue la munición. En breve te envío lo necesario para el contador de munición.
Axdhan, puedes hacerlo en 3dsMax 9, luego voy a poner un tutorial para exportar a obj.
Solo te pido que respetes la historia y el escenario represente un país, ya sea una zona geográfica o que contenga algún monumento, eso queda a tu criterio.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Vaya, Fisicomolon, te me adelantaste por 10 segundos en la respuesta.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Claro que pienso respetar la historia del juego, gracias por la pronta respuesta.
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Necromancer, con respecto a las cajas, un par de cosas.
1º La textura queda un poco deformada, ya que la madera no es cuadrada y tu icono sí, creo que saldrá un poco aplastado, el icono. Todavía no he tenido tiempo de probarlo.
2º. Creo que sería más conveniente para la jugabilidad que las cajas fueran muy distintas unas de otras, para poder identificar más fácilmente que tipo de arma vas a recoger.
Algo así:
3ds Max crates boxes.
De todas formas, yo apoyo cualquier decisión que tomes, pues el diseñador eres tú, yo no tengo ni idea de diseño.
Edito**************.
Ya ha salido Blender 2.48 con una (de muchas) importante mejora, incluye sombras dinámicas en el Game Engine, una mejora considerable, que sin duda usaremos para este, nuestro juego. Un saludo a todos y a seguir currando que esto pinta bien.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
M, como veo que el jefe no se pasa por aquí voy a dar mi opinión.
Y si en vez de hacer cajas que sepas lo que te va a tocar hacemos cajas con un símbolo de interrogación y que toque lo que dios quiera?
Lo digo por una regla muy simple: si el jugador sabe dónde están las cajas con misiles siempre ira a por las mismas cajas.
Poniendo cajas con armas aleatorias se consigue que la partida vaya más fluida y el jugador se mueva por todo el escenario, algo así.
YouTube - Crash Team Racing.
YouTube - Conbond 2 - Crash team racing.
YouTube - crash team racing: adventure part 1
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Apoyo la idea de Krateos_29, es mejor que las cajas sean aleatorias, (obviamente que tengan lugares específicos para la salida de dichas cajas).
Pregunta: en los niveles van a haber aceleradores en el suelo? Como, por ejemplo, para ponerlos antes de un loop o algo así?
-saludos
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Eso que dices Axdhan se tendría que decidir, aunque por el momento yo me decanto más por cajas con nitro. Fisicomolon, como van los avances en el código?
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Pues hasta que no tenga más vehículos, escenarios terminados, y el jefe me vaya indicando detalles dé la dinámica de una partida, no puedo ir haciendo mucho más.
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Pero ya está totalmente optimizados los controles del coche? Es decir, ¿ya derrapa?
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
No derrapa, para que derrape hay que usar otro template, y con el otro no derrapa de forma realista, por ahora vamos a dejar la física del vehículo como esta. Si acaso se pueden modificar la dureza de amortiguadores, y tal, a lo mejor hago una aplicación para configurar el vehículo, ya veremos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Adjunto las cajas modificadas para que se distingan mejor. Hoy entrego un práctico para la facultad y este fin de semana adelanto algo más.
Krateos este fin de semana sin falta hago el tuyo para exportar a obj en Blender.
Por cierto, físico molón ¿la mira ya funciona bien? Saludos.
Editado: perdón, olvide que tenían que ser cuadradas las cajas, luego las arreglo.
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La última vez que te enseñe la mira, funcionaba bien, me dijiste que fallaba algunas cosas, pero no sé a qué te referías, si me explicas que le ves tú de malo a la mirilla, lo arreglaré.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Pues hay veces que la mira se queda trabada en medio de la pantalla, como si el mouse hiciera tope con el fin de la pantalla.
No sé si será porque no estaba compilado o algo mal hice en Blender al ejecutarlo.
Pero en si funcionaba bien.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Haber, antes de hacer nada, creo que habría que hacer una lista con cosas que ya están hechas, cosas que se están haciendo, cosas por hacer y sobre todo, que se va a hacer.
Es decir, a ver si me puedes contestar a esto Necromancer:
Las cajas al final tendrán el símbolo de lo que llevan dentro o serán aleatorias, como hemos propuesto Axdhan y yo?
A mí la arma ametralladora con la cual hay que apuntar con mira no me gusta mucho, demasiado complicado para la cámara y el jugador, que tiene que controlar 3 cosas a la vez: el coche, la cámara y la mira. Preferiría otra cosa que hiciese falta más pericia para ser lanzada (ejemplo: una bomba que va hacia adelante y explota con lo primero que toca). Aparte que el arma ametralladora no gusta para nada a los jugadores que quieran controlar el coche en primera persona, (en los que me incluyo).
El otro asunto, el nitro, al final, estará integrado en el escenario, o habrá que cogerlo de caja, o quizás ambas opciones?
Ya tenemos un escenario de prueba, también tenemos un coche bastante majo con el que hacer pruebas y algunas armas modeladas y con funciones, creo que ya va siendo hora te tomar decisiones o descartarlas.
El criterio que yo establezco es este:
Hecho: escenario de pruebas (falta pasarlo a Blender), coche de pruebas, armas de prueba, la mitad del comportamiento físico del coche.
Por hacer: primer escenario, empezar a modelar las armas, IA, decidir si tendrá modo cooperativo u online (pienso que puede ser divertido para este juego), comportamiento de las armas.
Edito: creo que también cada uno de los que estamos en esto debería decir en que está trabajando y poner algunos wip para darle vidilla a esto. Por ejemplo, a mí me gustaría modelar armas y munición y ahora mismo estoy enfrascado con un nuevo coche de prueba, a ver qué tal se me da modelar coches.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Yo te puedo decir algo. Modo cooperativo online = no. Vamos a dejar los pies en la tierra, cuando tengamos un juego terminado (cosa que no pasara porque siempre se puede ir mejorando cosas) podremos pensar en hacer una segunda parte con cooperación online.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Yo te puedo decir algo. Modo cooperativo online = no. Vamos a dejar los pies en la tierra, cuando tengamos un juego terminado (cosa que no pasara porque siempre se puede ir mejorando cosas) podremos pensar en hacer una segunda parte con cooperación online.
Me parece bien, he desvariado un poco antes.
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Bueno, miren yo estoy haciendo algo, así como un boceto en 3d de mi escenario, he estado muy ocupado con la u, pero creo que el sábado puedo subir algún render.
Una opinión rápida (estoy en clase) la cámara debería ser diferente según el arma.
Para un arma como el cañón de un tanque tercera persona y que la cámara se controle con lo mismo que la mira, no sé si me hago entender, y para digamos un par de Gatlin fijas al capo, (que espero tenga mi vehículo,) sea en primera persona, algo, así como un caza. Saludos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno subo tres imágenes para dar a entender mejor mi punto, dependiendo del arma sería la cámara, si el tanque disparara el arma que tiene en el cuerpo seria en primera persona.
X cierto ya abrí la línea de mi nivel, espero se pasen por halla y me den algún consejo o me digan que estoy haciendo mal.
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Lo que comentas es lo más lógico Axdhan. Ahora, eso sí, si cada vez que se cambia de arma se tiene que cambiar la cámara, creo que sería muy perjudicial para la jugabilidad.
Yo apuesto por no poner armas con mira con la que apuntar.
Porque? Primero, porque son las más difíciles de programar y así le ahorramos trabajo a los programadores. Segunda, el cambio de cámara es una murga.
Es mejor (bajo mi punto de vista) armas más simples y a la vez que añaden mucha más emoción a la jugabilidad.
Varios ejemplos: bombas que se tiran hacia delante y van rodando por el escenario hasta toparse con algo (no me cansaré de decirlo).
Misiles dirigidos, etc. En resumen, armas con vectores simples y que no sea necesario mover la cámara para apuntar.
Los vídeos del juego que he dejado más arriba son un muy buen ejemplo de ello.
A ver cuando se pasa el jefe y lo hablamos entre todos.
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A mí también me parece mejor que siempre se apunte hacia al frente, que tengas que mover el auto para apuntar creo que sería más entretenido.
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Pues, lo de la cámara y las armas seria automático, no dependería del jugador, pero igual no me considero nadie para decir esas cosas, eso depende de Fisicomolon.
Igual soy partidario de ambas ideas.
Lo que sí me parecería es que, si la cámara va a ser fija no deberían haber cañones que, apunten automáticos a todas las direcciones.
Esto lo digo por experiencia, hay un juego de aviones, Aeronauts, de descarga gratis en internet, realmente es muy bueno, el punto es que en ese juego algunos personajes pueden tener una mascota que lanza rayos a todas las direcciones, entonces cuando 2 aviones se encuentran maniobrando cerca es muy entretenido, pero si alguien tiene una de esas mascotas entonces se pierde la gracia de la danza de las espadas.
Imagina que estas girando alrededor de tu oponente y este continuamente te castiga con el dichoso cañón. Esto al final haría que en el juego todos quisieran luchar con estas armas.
Claro que sí las armas quedan aleatorias, entonces se eliminaría esta molestia.
Si la cámara va a ser fija y las armas no van a ser aleatorias, entonces, en mi opinión, las armas que apuntan automático deberían estar restringidas para apuntar a solo, digamos 90 grados frente al auto.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Todos estos detalles acerca de la jugabilidad, los tengo que poner yo en el juego, pero el que los decide es Necromancer, ya que yo haré lo que él diga.
Creo que él ya tiene todos estos detalles sobre la jugabilidad bastante claros, lo que pasa es que todavía no nos los ha contado. Ya lo hará. Y cuando tengamos una demo, podremos discutir sobre cómo mejorar algunos detalles.
Discutir ahora mismo sobre estas cosas, no es que este mal, pero no creo que sirva de mucho, hasta que Necromancer no hable y el juego esté algo más terminado.
Mientras tanto necesitamos escenarios y coches. A ver si os animáis en ese sentido.
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Pues si en eso tienes razón Fisicomolon, lo que pasa es que la emoción hace brotar ese niño impaciente interior. Por cierto, trabajando en mí nivel y con sus mensaje me he dado cuenta que no tengo datos sobre el comportamiento de la cámara.
Supongo que, lo mejor sería dejar la cámara fija con relación al carro, por eso de menos código.
Si es así, me gustaría que me dieras una relación de la distancia de la cámara con el auto.
Cuantas veces es la altura de la cámara en relación con la altura del auto?
Que tanto esta la cámara detrás del auto en relación con el largo del mismo?
En el caso de que la cámara sea dinámica, pues me gustaría saber el comportamiento de está en estos casos:
-Cuando el auto pasa por un arco que es solo 1/2 más alto que el alto total del auto.
Cuando el auto va en una vuelta larga con un peralte más o menos alto.
En ambos casos de la cámara me gustaría saber:
-Cómo se comporta la cámara cuando el auto va en reversa?
-En un loop cómo se comporta la cámara?
Sé que es un poco apresupuestorado preguntar estas cosas, pues pueden cambiar muchas cosas para el final, pero la cámara es determinante en el diseño de los niveles (cosa que no había pensado mucho hasta hoy).
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Por lo de los escenarios, no preocuparse. Necromancer me dijo que está trabajando con la incorporación de mi escenario a Blender, y que realizaría un tutorial sobre cómo hacer esta implementación (sobre todo el tema de los channels, los multi texturing y los lightmaps).
El tema coches, bueno, sí que es un poco más preocupante.
Yo estoy haciendo uno. De momento es solo un sketch, pero creo que va por buen camino. El cañón es la parte de delante. Es una especie de todoterreno pequeño, de esos que le gustan a Axdhan.
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Bueno aquí les traigo una guía para pasar los modelos de max a Blender. Cualquier duda publican aquí. Edito: olvidé algo en el tutorial, recuerden grabar primero el (*.blend) en la carpeta anterior a texturas para que puedan visualizar la textura, por defecto Blender intentara salvar en otra carpeta.
Al lado de object mode hay una opción que les permite seleccionar textured para visualizar la textura en el visor.
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Imágenes cajas nº 1
Bueno aquí publico para físico molón las imágenes mejoradas para las cajas. Posdata: no se alarmen si ven que el juego aún tiene una jugabilidad mala, esos errores de a poco los vamos solucionando en base a críticas y lo que ya está claro.
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Iconos selección de armas
Adjunto los primeros íconos de armamento. En el (*.rar) están las imágenes y la imagen adjunta muestra cómo deben ir incluidos.
Al seleccionar un arma con la rueda del mouse, el icono del arma activa debería agrandarse.
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Imágenes cajas nº 1
Cita:
Bueno aquí publico para físico molón las imágenes mejoradas para las cajas. Posdata: no se alarmen si ven que el juego aún tiene una jugabilidad mala, esos errores de a poco los vamos solucionando en base a críticas y lo que ya está claro.
Jefe creo que deberías leerte los mensajes de dos o tres páginas atrás para adelante. Más que nada porque tenemos un montón de dudas e ideas, y entre ellas las de las cajas.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Disculpas, ésta tarde preferí aportar algo en vez de responder cómo se debe, porque era la única hora en que podía trabajar antes de ocuparme de otros asuntos.
Voy a intentar responder ahora como lo merecen.
Cita:
Haber, antes de hacer nada, creo que habría que hacer una lista con cosas que ya están hechas, cosas que se están haciendo, cosas por hacer y sobre todo, que se va a hacer.
Es decir, a ver si me puedes contestar a esto Necromancer:
Las cajas al final tendrán el símbolo de lo que llevan dentro o serán aleatorias, como hemos propuesto Axdhan y yo?
Creo que deben tener el símbolo, para dar la oportunidad de elegir que coger al jugador. Por lo menos en principio, más adelante podrían usarse modelos 3d en vez de cajas, es más cómodo para todos, especialmente para físico molón que al principio no entremos en detalles e ir armando poco a poco el engine.
Cita:
A mí el arma ametralladora con la cual hay que apuntar con mira no me gusta mucho, demasiado complicado para la cámara y el jugador, que tiene que controlar 3 cosas a la vez: el coche, la cámara y la mira. Preferiría otra cosa que hiciese falta más pericia para ser lanzada (ejemplo: una bomba que va hacia adelante y explota con lo primero que toca). Aparte que el arma ametralladora no gusta para nada a los jugadores que quieran controlar el coche en primera persona, (en los que me incluyo).
Por eso la ametralladora por ahora tiene dos modos. Aún está verde, falta programar la fase en que el automático solo persigue al vehículo activo.
Si por simplificar la jugabilidad, he comprobado y creo que ustedes también podrían hacerlo, que los juegos fáciles se tornan aburridos en poco tiempo, mira, por ejemplo, algunas misiones del GTA, dónde tienes que conducir a toda velocidad por una avenida mientras con una Uzi disparas a los costados.
Si más adelante se añaden switches, necesitaran con que activarlos y por eso pensé en un modo manual. Ejemplo: activar una trama por medio de un sensor al que hay que enviar munición. El automático aquí no va, debería depender de la destreza del jugador.
La bomba a la que te refieres esta, pero como veras aún no se programó la parte en que lanza partículas al colisionar con lo primero que toca (se llama mortero).
A mí tampoco me gusta cómo funciona ahora la ametralladora, pero cuando esté lista la primer demo jugable creo que podremos decidir si quitarla o no y, si se va a quitar, se quita todo el modelo, porque esa machine Gun sobre el taxi, está basada en un juego clásico de los 90 (Cuarentena).
Piensa que para un modo en primera persona, se necesitara también modelar el interior del coche, algo bastante engorroso si queremos tener algo pronto y si te fijas por dentro el modelo, creo que la machine Gun es un lujo.
Cita:
El otro asunto, el nitro, al final, estará integrado en el escenario, o habrá que cogerlo de caja, o quizás ambas opciones?
Habrá que cogerlo en el escenario y depende cuanto te ha sobrado de la partida anterior.
Pero he pensado también en un shop, que más adelante podemos ver.
Cita:
Ya tenemos un escenario de prueba, también tenemos un coche bastante majo con el que hacer pruebas y algunas armas modeladas y con funciones, creo que ya va siendo hora te tomar decisiones o descartarlas.
Te mande un mensaje privado, con el problema del escenario de pruebas. Se ve todo perfectamente en Blender menos lo que está con multi sub objeto.
Cita:
El criterio que yo establezco es este:
Hecho: escenario de pruebas (falta pasarlo a Blender), coche de pruebas, armas de prueba, la mitad del comportamiento físico del coche.
Por hacer: primer escenario, empezar a modelar las armas, IA, decidir si tendrá modo cooperativo u online (pienso que puede ser divertido para este juego), comportamiento de las armas.
Edito: creo que también cada uno de los que estamos en esto debería decir en que está trabajando y poner algunos wip para darle vidilla a esto. Por ejemplo, a mí me gustaría modelar armas y munición y ahora mismo estoy enfrascado con un nuevo coche de prueba, a ver qué tal se me da modelar coches.
Vamos de apoco, sus aportes son muy valiosos, tu escenario de pruebas está muy bien y, depende cómo se comporten los vehículos, más adelante podrías mejorarlo para que quede cómo definitivo.
Cita:
Bueno, miren yo estoy haciendo algo, así como un boceto en 3d de mi escenario, he estado muy ocupado con la u, pero creo que el sábado puedo subir algún render, una opinión rápida (estoy en clase) la cámara debería ser diferente según el arma.
Para un arma como el cañón de un tanque tercera persona y que la cámara se controle con lo mismo que la mira, no sé si me hago entender, y para digamos un par de Gatlin fijas al capo, (que espero tenga mi vehículo,) sea en primera persona, algo, así como un caza, saludos.
De momento creo que debemos preocuparnos por que el juego vaya avanzando hasta tener algo jugable como decía más arriba. Luego agregar detalle, como cuando modelamos algo, primero una topología básica que a posteriori vamos puliendo.
Cita:
Todos estos detalles acerca de la jugabilidad, los tengo que poner yo en el juego, pero el que los decide es Necromancer, ya que yo haré lo que él diga.
Creo que él ya tiene todos estos detalles sobre la jugabilidad bastante claros, lo que pasa es que todavía no nos los ha contado. Ya lo hará. Y cuando tengamos una demo, podremos discutir sobre cómo mejorar algunos detalles.
Discutir ahora mismo sobre estas cosas, no es que este mal, pero no creo que sirva de mucho, hasta que Necromancer no hable y el juego esté algo más terminado.
mientras tanto necesitamos escenarios y coches. A ver si os animáis en ese sentido.
Lean atentamente este comentario de físico molón.
Cita:
Por lo de los escenarios, no preocuparse.
Necromancer me dijo que está trabajando con la incorporación de mi escenario a Blender, y que realizaría un tutorial sobre cómo hacer esta implementación (sobre todo el tema de los channels, los multi texturing y los lightmaps).
El tema coches, bueno, sí que es un poco más preocupante, yo estoy haciendo uno. De momento es solo un sketch, pero creo que va por buen camino. El cañón es la parte de delante. Es una especie de todoterreno pequeño, de esos que le gustan a Axdhan.
Se ve bien ese modelo, espero verlo más avanzado y, pero si vamos a incluirlo, antes que nada, mapear correctamente y texturizarlo, si no de nada sirve meterlo a medias. Cada vehículo tiene propiedades diferentes.
Bueno creo que esto es todo, si me salte algo es que no lo vi relevante o que ya fue aclarado. Saludos.
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Como se dice aquí en España, de miedo Necromancer. Ahora mismo estoy con lo del multi submaterial. Es simplemente separarlos así que, no creo que me de muchos problemas.
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El lunes o el martes subiré la nueva versión, con las cajas incorporadas, los iconos de las armas, y la mirilla tal y como está ahora mismo.
Se ve que la gente aparece por aquí en sábado. Un saludo a todos.
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Excelente físicomolon, esto va cobrando muy buena pinta. O por lo menos yo así lo creo.
Destacaré algunas cosas que me parece hay que corregir:
1.- Las balas no siguen correctamente la mira (Ver imagen adjunta)
2.- La mira hace tope antes de llegar al fin de la pantalla (ver imagen adjunta)
3.- Creo que éste coche en sí, debería tener menos fricción (resbalar más). Puesto que yendo hacia adelante si se puede colear ¿entiendes éste término verdad? Pero en marcha atrás no y, esto es un truco muy usado en los juegos de carreras para enderezar el vehículo si te has volteado en tu trayecto.
Por ahora esto es todo, te felicito por lo bien que lo estas llevando y, te prometo que muy pronto te paso más gráficas listas para insertar (velocímetro, tipografía en imagen, contadores, etc). Un saludo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
La, madre, que buena pinta este juego che, pongan pila.
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Cita:
Excelente Físicomolon, esto va cobrando muy buena pinta. O por lo menos yo así lo creo. Destacaré algunas cosas que me parece hay que corregir:
1.- Las balas no siguen correctamente la mira (ver imagen adjunta).
2.- La mira hace tope antes de llegar al fin de la pantalla (ver imagen adjunta).
3.- Creo que éste coche en sí, debería tener menos fricción (resbalar más). Puesto que yendo hacia adelante si se puede colear ¿entiendes éste término ¿verdad? Pero en marcha atrás no y, esto es un truco muy usado en los juegos de carreras para enderezar el vehículo si te has volteado en tu trayecto.
Por ahora esto es todo, te felicito por lo bien que lo estas llevando y, te prometo que muy pronto te paso más gráficas listas para insertar (velocímetro, tipografía en imagen, contadores, etc). Un saludo.
1.- Intentaré correguirlo, pero nunca ira perfecto en los laterales, en el centro la mira funciona mejor.
2.- Hace tope antes del final, eso es fácil de arreglar, solo hay que modicar los límites.
3.- Lo de resbalar ya se habló, este coche no resbala ni para adelante ni para atrás, lo que si hay que hacer es que marcha atrás no alcance tanta velocidad, con eso creo que podrías voltearlo más fácilmente.
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Vaya, me gustaría poder decir que está genial o que es para tirarlo todo a la basura, pero me da el siguiente error cuando abro el game, exe.
Posdata: Necromancer, tu técnica para pasar a Blender no está mal, aunque e probado a importarlo como (*.3ds) y funciona mejor. A ver si para esta noche puedo poner colgarlo de una vez.
Se me olvidaba. Es Windows XP con vista inspirant (un skin).
2g de RAM.
Tarjeta gráfica GeForce 8800 GT con 256 Mb.
Procesador Intel Core Duo de 2 y pico.
Disco duro hay espacio de sobras.
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Pues no sé, a mí me ha funcionado de maravillas ¿Qué sistema operativo usas?
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Nada da igual. Solucionado. La culpa era de Windows, una cosa del visual C++ 2008. Para los que les de el mismo error, se soluciona instalando el siguiente paquete. object moved.
Cosas a comentar.
Va quedando de lujo. Lo más verde que veo es que en situaciones inclinadas el coche cae en nada al más mínimo giro y cuando está el nitro activado hace cosas raras al girar. Las animaciones de las cajas geniales.
Para cambiar de arma también se debería poner la opción de mover la rueda hacia arriba.
El otro problema es la cámara. Aveces no se posiciona por sí sola cuando está en el morro del coche y la veo muy alejada.
Posdata: alguien sabe cómo poner los lightmaps en el Blender a las texturas y como cargar coordenadas.uvsí.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Nada da igual. Solucionado. La culpa era de Windows, una cosa del visual C++ 2008. Para los que les de el mismo error, se soluciona instalando el siguiente paquete.
object moved.
Cosas a comentar.
Va quedando de lujo. Lo más verde que veo es que en situaciones inclinadas el coche cae en nada al más mínimo giro y cuando está el nitro activado hace cosas raras al girar. Las animaciones de las cajas geniales.
Para cambiar de arma también se debería poner la opción de mover la rueda hacia arriba.
El otro problema es la cámara. Aveces no se posiciona por sí sola cuando está en el morro del coche y la veo muy alejada.
Posdata: alguien sabe cómo poner los lightmaps en el Blender a las texturas y como cargar coordenadas.uvsí.
Respuestas:
1.- Vuelca al girar en una cuesta. Normal ¿no? Como lo haría un coche real.
2.- Con la nitro activada se levantan un poco las ruedas de delante, por eso no gira bien. También me parece realista, en muchos juegos cuando usas el turbo, no puedes girar.
3.- La rueda del mouse funciona tanto arriba como abajo, revisa tu mouse.
4.- El movimiento de la cámara, no se puede configurar, es la que trae Blender, que este más lejos o más cerca si se puede configurar, a más lejos, más vista panorámica, mejor cuando tengas varios enemigos a buscar, dejaremos eso para más adelante, cuando de verdad haya que analizar la jugabilidad.
5.- Lo de las texturas en Blender, ni idea. Yo creo que si creas las texturas en archivos aparte, tanto en 3ds como en (*.obj), se cargan. Luego eliges las caras en modo edición, y te aparece el Unwrap, eliges la imagen y ya está. Pero no me hagas mucho caso.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
1- Supongo que es porque el único juego de coches al que me he viciado últimamente es el trackmania nations. Lo de la rueda del ratón es cierto. Lo que veo ahora es que, al subir arriba del todo debería volver a bajar automáticamente a las opción más baja (un ciclo, vamos) y viceversa.
Yo ya he acabado la conversión, dura por cierto, no me acabo de acostumbras al sistema de Path y texturas de Blender.
Lo único que falta son los lightmaps.
Recuerdo a los programadores que el tamaño del coche es una caja encima del puente.
Como siempre, en la carpeta texturas podéis encontrar el archivo.3ds, el, max y alguna cosa más hay creo.
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Creo que, que la rueda del ratón no haga bucle favorece la jugabilidad, es decir, es más fácil de elegir. Mañana jueves intentaré probar tu escenario.
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Hay un mensaje en este mismo foro que informa de un concurso de juegos hechos en Blender, el plazo es hasta marzo, creo. Podíamos probar a presentar lo que tengamos para esa fecha, aunque no ganemos ni nada, pero por lo menos, podemos decir que una vez participamos en un concurso de creadores de videojuegos.
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No creo que para marzo tengamos algo jugable, pero bueno veremos.
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Bueno, ya me he empapado todo el hilo, me ha costado una hora. Como le he comentado a Krateos me gustaría colaborar, no sé muy bien el tiempo que podré dedicarle, pero el que tenga libre se lo dedicaré.
No sé muy bien en que parte podría encajar, me gusta el tema de la creación de escenarios, pero tampoco me importaría nada modelar personajes, objetos o vehículos. ¿en qué parte vais más flojos?
Y bueno, no sé si éste mensaje va aquí o no, si estoy fastidiando el hilo, lo siento, lo editaré. Un saludo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno, es una posibilidad, pero yo no pondría prisas al proyecto para llegar a tiempo. Nuevas imágenes del coche, de momento 600 tris, el tubo lila de delante sería para lanzar las armas (mortero, cohete), por los tubos de escape iría el nitro.
Fisicomolon, para las colisiones sería conveniente hacer un modelo con menos más simple, como, por ejemplo, una caja con varias extrusiones?
Que las ruedas de delante sean más pequeñas que las de atrás no importa ¿no?
Posdata: cómo va el escenario? Se ve con texturas ¿no?
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Va bonito el carrito, no debería tener el timón a la izquierdo o derecha? Se ve un poco raro en el medio. Que textura le piensas poner?
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Bueno, es una posibilidad, pero yo no pondría prisas al proyecto para llegar a tiempo. Nuevas imágenes del coche, de momento 600 tris, el tubo lila de delante sería para lanzar las armas (mortero, cohete), por los tubos de escape iría el nitro.
Fisicomolon, para las colisiones sería conveniente hacer un modelo con menos más simple, como, por ejemplo, una caja con varias extrusiones?
Que las ruedas de delante sean más pequeñas que las de atrás no importa ¿no?
Posdata: cómo va el escenario? Se ve con texturas ¿no?
Por las colisiones no te preocupes, al final todos los autos se comportan como cubos en cuestión de las colisiones.
El escenario se ve bien, pero todavía no he tenido tiempo para implementarlo con los coches, al contrario que la tendencia general yo tengo tiempo para dedicarle al proyecto durante la semana, los fines de semana no puedo hacer nada, así que, el escenario estará para el lunes o el martes.
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Bueno como no sé porque decantarme voy a intentar hacer uno de cada, un escenario y un coche, me tendré que empollar bien el tema de la exportación para que no haya problemas con Blender.
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No te preocupes por eso, Maxam. He encontrado un método mediante (*.3ds) que no da ni un problema, excepto por el tiling de las texturas, que se soluciona rápidamente en Blender. Lo único que me falta para complementar este método es saber cómo exportar los lightmaps. Cuando lo tenga, cuelgo el tutorial.
Posdata: en mí pueblo es fiesta el lunes, el martes y el jueves hay huelga, así que, voy a darle caña al coche.
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Bueno. Muy bueno. Esta genial. Bueno aquí van mis opiniones:
-Concuerdo con lo de la reversa, muy rápido.
La física me parece correcta, de pronto aumentaría la altura a la que sale disparado el coche cuando le da un misil, o sea, le aumentaría su componente vertical. (pensándolo bien para mí gusto particular solo colocaría el componente vertical, mira me explico:
1, si un coche está quieto solo salta, no se lanza para atrás en relación de dónde vino el misil).
2, si un coche va andando salta y sigue andando hacia donde iva.
A todas estas sería más realista).
Pues lo único que tengo que decir es respecto a las armas, pero supongo que, en estos momentos no vale la pena.
Respecto a la mira, estaba pensando que el mayor problema es que las balas no van a donde uno apunta, así que, se me ocurrió:
1, aumentar el tamaño de la retícula (la cruz de apuntar se llama así).
2, cambiar el diseño de la misma.
3, tal vez lo más importante, hacer que las balas salgan con una desviación aleatoria.
No sé cómo tiene el código, (no sé nada de programar en Blender, pero me entiendo con C++), pero suponiendo que x e y sean las variables que usa la retícula yo colocaría algo así: x=x+(Rand(5)), donde Rand(5) es una función de C++ que llama un número entero aleatorio desde 0 a 5.
Tal ves es mucho atrevimiento que diga esto, pero lo digo porque parece que está calculando la posición de la mira en relación a un plano delante a la cámara, si es así explica porque es tan difícil apuntar a los lados.
Creo que escribí todo esto por la emoción que me dio probar lo que se lleva.
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Por cierto: si el carro morado salta y te cae encima te entierra y te saca del escenario, a eso se le llama bug ¿no? Otra cosa: tenemos que colocarle nombre al carro morado ¿no? Alguna idea?
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Cita:
Por cierto: si el carro morado salta y te cae encima te entierra y te saca del escenario, a eso se le llama bug ¿no?
Otra cosa: tenemos que colocarle nombre al carro morado ¿no? Alguna idea?
El coche morado es un Audi TT y es absolutamente de prueba, será eliminado en alguna versión más avanzada del juego. Así que no le cojan mucho cariño.
A todo lo demás será tenido en cuenta en su momento oportuno.
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Bueno, doy por finalizado el modelado del coche con 2572 tris. No pongo más porque representa que dentro tiene que haber un personaje, y supongo que, ocupara unos 500 tris. También he hecho que se vea el interior por si algún animador se quieren apuntar, que pueda animar el volante y el coche.
Ahora tengo varias preguntas para físico molón antes de texturizar.
Las ruedas tienen que ser objetos independientes? O tienen que estar también con la malla del coche? Lo digo por las animaciones.
Lo mismo para el volante.
Si es como yo digo tendría que hacer 3 texturas: una para el coche, otra para las ruedas y otra para el volante.
La textura de las ruedas sería compartida por cuatro ruedas.
Se pueden hacer mapas de opacidad y brillos con imágenes en escala de grises?
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Las ruedas tienen que ser objetos separados, el volante no hace falta, se animaría por huesos, lo de los mapas de opacidad y brillo, creo que si se puede, pero no sé cómo se hace eso en Blender.
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Hola florecillas. Se me presenta una duda. La textura (unwrap) del coche la estoy generando a 2000 por 2000. Para que el motor vaya fluido, a cuenta tendría que bajarla?
Pongo algunos avances con AO bakeado y todo.
A ser posible me gustaría que opinaseis, para saber si voy por el buen camino o no.
Físicomolon, ya estamos a martes.
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A mí me gusta mucho como te está quedando, me gusta el modelo y la estética. Lo único el tema de la capota blanda para soportar el peso del arma se me hace extraño, por lo demás de lujo.
Una duda, ¿dónde cuelgo los bocetos de coches que voy haciendo para decidir que estilo desarrollar y modelar?
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Cita:
Hola florecillas. Se me presenta una duda. La textura (unwrap) del coche la estoy generando a 2000 por 2000. Para que el motor vaya fluido, a cuenta tendría que bajarla?
Pongo algunos avances con AO bakeado y todo.
A ser posible me gustaría que opinaseis, para saber si voy por el buen camino o no.
Físicomolon, ya estamos a martes.
La textura yo creo que lo suyo sería a 1024 por 1024 quizás a 512 por 512, tu hazla como tu creas, que ya la probaré yo cuando la añada, y si no se aprecia la diferencia, pues la pondré lo más baja que pueda, si que pierda notablemente calidad.
Cita:
Físicomolon, ya estamos a martes.
Ha sido una semana dura, haré lo que pueda.
Añadido escenario de Krateos y añadidos derrapes al coche, ahora puedes hacer la maniobra esa, de darte la vuelta de un volantazo mientras vas dando marcha atrás. Falta por corregir la excesiva velocidad marcha atrás, y algunas cosas más. Pero yo preferiría ir viendo más escenarios y coches, antes de perfeccionar más el videojuego, para no tener la sensación de que soy el único que curra. (que no digo que sea así, no se me ofenda nadie).
Respecto al escenario, me gusta la zona amplia, la gris, las otras dos, son muy agostas para maniobrar, y es difícil entrar y salir de ellas. Así que vuelvo a pedir que se hagan escenarios amplios. Un saludo.
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No me deja abrirlo porque estoy en el ordenador viejo. Creo que deberías poner una versión ya compilada, no solo por mi sino por los demás compañeros que quizás solo quieren ver los resultados. Igualmente, cuanto está en Blender, simplemente tendría que darle a empezar juego ¿no?
Yo creo Maxam que este es un buen sitio para ir colgando los avances. Me gusta el primer boceto.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cuando le doy a start game me sale esto. Que hay que hacer para que salga guay (como siempre)? Tengo la última versión de Blender.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
No pulses Star game, pulsa el 0 del teclado numérico y luego pulsa p.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
El problema no es el escenario, es el coche, que es demasiado grande. Debería ser al menos la mitad de lo que es. He probado a escalar un cubo rojo que hay por la zona grande y el coche se hace más pequeño, pero hace cosas raras.
Y las texturas salen sin tilear.
Voy a ver si puedo solucionar lo segundo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Porque no subís los archivos al servidor del foro? Si no ocupan tanto.
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Cita:
El problema no es el escenario, es el coche, que es demasiado grande. Debería ser al menos la mitad de lo que es. He probado a escalar un cubo rojo que hay por la zona grande y el coche se hace más pequeño, pero hace cosas raras.
Y las texturas salen sin tilear.
Voy a ver si puedo solucionar lo segundo.
El tamaño del coche es el que tú estimaste con el cubo que había en el puente, que lo quieres más chico, no hay problema se agranda el escenario y punto. Pero deberías poner una referencia.
No cambies el tamaño del coche, hay muchos parámetros que depende del tamaño del coche, como la posición de las ruedas y su radio, que, aunque no se vean las tiene para los cálculos físicos. Hay que modificar el tamaño del escenario.
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Cita:
El tamaño del coche es el que tú estimaste con el cubo que había en el puente, que lo quieres más chico, no hay problema se agranda el escenario y punto. Pero deberías poner una referencia.
No cambies el tamaño del coche, hay muchos parámetros que depende del tamaño del coche, como la posición de las ruedas y su radio, que, aunque no se vean las tiene para los cálculos físicos. Hay que modificar el tamaño del escenario.
Sí, ha sido lo que he hecho. Y el cubo del puente era mucho más pequeño de lo que era el coche que has puesto, más que nada porque el coche no cabía por el puente pequeño.
Posdata: son más jugables las partes pequeñas ahora ¿no?
También cambié el modo de las texturas para que se puedan tilear.
Trancos, lo de los archivos subidos en el foro es sencillo: cuando cuelgo archivos de 3 Mb ya tarda bastante, así que, con uno de 30 Mb ya ni lo intento, por si los parones, caídas de ADSL y tal. Si te fijas solos archivos grandes están puestos en un servidor externo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Al cambiar el modo de los materiales para que sean tileables, el coche de prueba pierde la textura, no sé porque, pero no importa, solo era de prueba, cuando pueda subiré la versión compilada.
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Krateos_29: ahora lo entiendo todo (si es por el ADSL sobran las palabras.
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Bueno, ahora que el código esta compilado y tenemos un escenario un poco más fino de enseñar espero que más usuarios y participantes de la actividad expongan sus críticas.
Propongo que cada uno diga lo que le gusta y lo que no.
Esta es mi opinión.
No se porqué, pero a veces el coche hacia cosas raras cuando colisiona (o a veces no colisiona) como en el túnel o en la zona grande.
A mí lo que me gusta es más o menos todo, en especial la zona de desniveles y la curva de aceleración, aunque cuando el coche está muy curvado respecto al suelo empieza a ser difícil de controlar. Esto sé que es bastante real, pero es la eterna pregunta, realismo vs jugabilidad.
La zona de los saltos no está mal, aunque si te fijas bien cuando el coche salta se inclina siempre hacia adelante con mucha facilidad, haciendo que si el salto es muy grande que sea imposible aterrizar bien. Creo que se tendría que poner un poco de código para ayudar a que esto no pase.
Por otro lado, ahora con los derrapes mola más.
La gravedad se tendría que toquetear un poco, porque muchas veces el coche se desengancha de la carretera de una manera demasiado fácil, como cuando se baja al túnel por la zona cuadrado y cuando se sube al puente por la zona cuadrada.
De momento no va mal.
Por mi parte intentaré acabar el vehículo y después mirar lo de los lightmaps para los escenarios.
Posdata: porqué no usamos GLSL materials?
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Hola, por favor ¿alguien me dice como añadir más coches al juego de físico molón Fátima historias? Saludos, y gracias.
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Cita:
Hola, por favor ¿alguien me dice como añadir más coches al juego de físico molón Fátima historias? Saludos, y gracias.
Este no es el mensaje para preguntar esto, ya te respondí por mp.
Cosas que me gustan del escenario, pues casi todo.
Fallos: la unión entre la zona gris y la marrón, hay un hueco, si pasas lento te caes.
El coche tiene un fallo, y es que, si te acercas mucho a una pared, gira solo, es cosa de la programación no del escenario, pero se solucionara en próximas versiones.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno ya lo probé, tiene pequeñas fallas en la física del carro, pero nada del otro mundo. Me alegra poder apuntar ya. Bueno yo creo que mi escenario ya está listo para ir probándolo así que, voy a hacer un par de preguntas que tenía volando por ahí:
-Dejo todo el escenario en un solo objeto? (hasta ahora lo he trabajado así, ya saben se llama box01).
Si tengo que dividirlo en objetos, con que patrón lo hago? Divido lo que es suelo en un solo bloque y lo que es paredes en otro?
-Algún consejo o consideración que deba tener cuando lo presente en formato (*.obj)?
-Puedo pasarlo a prueba antes de texturizarlo? (para probar la física mientras trabajo en las texturas).
Otra cosa: he visto que ponen unas cajas que se caen cuando uno les dispara o les pega, puedo poner de esas, pero en forma de bloques de piedra? Para hacer una parte de una muralla a medio caerá que tengo que tener en cuenta para ponerlas?
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Cita:
Bueno ya lo probé, tiene pequeñas fallas en la física del carro, pero nada del otro mundo. Me alegra poder apuntar ya.
Bueno yo creo que mi escenario ya está listo para ir probándolo así que, voy a hacer un par de preguntas que tenía volando por ahí:
-Dejo todo el escenario en un solo objeto? (hasta ahora lo he trabajado así, ya saben se llama box01).
Si tengo que dividirlo en objetos, con que patrón lo hago? Divido lo que es suelo en un solo bloque y lo que es paredes en otro?
-Algún consejo o consideración que deba tener cuando lo presente en formato (*.obj)?
-Puedo pasarlo a prueba antes de texturizarlo? (para probar la física mientras trabajo en las texturas).
Otra cosa: he visto que ponen unas cajas que se caen cuando uno les dispara o les pega, puedo poner de esas, pero en forma de bloques de piedra? Para hacer una parte de una muralla a medio caerá que tengo que tener en cuenta para ponerlas?
1.- No importa mucho, quizás lo más cómodo para mí, es que el suelo sea un objeto y las paredes sea otro objeto.
2.- (*.obj), no se decirte.
3.- Pues sí, si quieres lo podemos probar antes de texturizarlo.
4.- Bloques de piedra, ponlos, ninguna consideración especial, solo que tienes que indicarme que es fijo en el escenario y que quieres que tenga interacción física.
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Gracias por la pronta respuesta, yo creo que en unos 2 o 3 días ya lo paso. Ya subí una fotografía de cómo va.
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Perfecto. Por cierto, para exportarlo de 3dsMax a Blender, es mejor con.3ds. Y con los materiales se tiene que hacer cosas un poco especiales, por ejemplo: no se tienen que agrupar en un multi/sub object.
Si importas como (*.3ds) al Blender, te separa los polígonos por materiales.
Es decir: todo lo que tengas pintado de roca será un único objeto, todo lo que tengas pintado de suelo será un único objeto.
Y una parida que también tienes que hacer es procurar que el nombre de las texturas no tengan más de 8 letras.
De otra manera las pilla mal al convertir.
Igualmente si alguien necesita ayuda con esto que me lo diga y yo le paso mi Messenger.
Y al que quiera tener mi Messenger también.
De momento me estoy centrando en el coche y los lightmaps.
Fisicomolon, no pasaría nada si lo pasamos todo a GSLS materiales ¿no?
Lo digo porque por lo que veo es la única manera de hacer lightmaps.
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Se pueden usar lightmaps en Blender sin GSLS. Aquí tienes un tutorial, está en inglés.
Lo de GSLS yo lo descartaría por ahora, más que nada, porque no tengo una tarjeta que lo soporte, y no podría trabajar en ello.
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Estoy haciendo un modelo para mí juego estilo GTA, pero si queda bien, y el jefe da su visto bueno, lo podemos añadir a este.
Iré mostrando avances.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=86173
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El coche no está mal, aunque no sé si es apropiado para ponerle armas. Quizás como un enemigo final del tipo ultra rápido y gran giro podría colar.
Aun así de momento lo descartaría.
El problema que llevo con los lightmaps es más un problema de UV.
Me explico, cuando importo el escenario, los UV (coordenadas de mapeado de texturas) están bien puestos, pero cuando le doy a Blender para verlas se desconfigura todo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
¿no es apropiado para ponerle armas? ¿Por qué? El peso del lanzacohetes haría inestable al vehículo? Si no os gusta, lo acepto, pero vaya excusas que me ponéis.
Buen.
Con los lightmaps no te puedo ayudar. El problema supongo estará en la importación que max lo hará de una manera y Blender no lo entiende ¿no? A lo mejor tendrías que hacerlo desde Blender, no sé, o aprender bien a texturizar en Blender, no sé.
Sigue intentándolo no te puedo decir más.
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Pues yo espero con ansia ese Quad en el Fátima historias vaya que sí. Gran trabajo ese Quad Físicomolon. Por cierto ¿me podéis decir como copiar y pegar en Blender? No sé si es shift + f1 y después. ¿cómo se hace? Un saludo.
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Blender es diferente. Y me apunté a esta actividad para aprender Blender. Así que de momento soy feliz jo.
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Bueno, voy poco a poco, y me parece que tendré que volver a empezar porque llevo la mitad del coche y me temo que me he pasado de polys, lleva 2200. Cuando habláis de tris os referís a polígonos cuadrangulares?
Aquí va el primer render (a medias) a ver qué os parece. Había pensado que representara a Italia por el de Ferrari y tal.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=86354
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Tu mismo te respondes amigo, demasiados polys para lo que llevas. Cuando decimos polys nos referimos a cuatro caras. Y cuando es tris triángulos.
Si subes un wire te podremos aconsejar sobre donde faltan i donde sobran.
De momento me mola.
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Bueno, gracias Krateos, la verdad es que por hoy suficiente de modelar que le he metido varias horas, os pondré mañana el wire si puedo y me comentáis (gracias por el consejo). Intentaré reducirlo de todas formas, todo lo que pueda, pongo el último avance de hoy.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=86356
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Las ruedas tienen pinta de estar muy poligonadas. Usa algún programa que te permita quitar polígonos al modelo de forma eficiente, te recomiendo Milkshape 3d o ac3d que son programas que yo uso indicados a la creación de juegos con buenas herramientas para conseguir pocos polígonos. Suerte con vuestro proyecto.
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Cita:
Las ruedas tienen pinta de estar muy poligonadas. Usa algún programa que te permita quitar polígonos al modelo de forma eficiente, te recomiendo Milkshape 3d o ac3d que son programas que yo uso indicados a la creación de juegos con buenas herramientas para conseguir pocos polígonos. Suerte con vuestro proyecto.
Blender tiene un modificador que se llama decimate, que sirve para reducir polígonos, y funciona bastante bien.
Cita:
Por cierto ¿me podéis decir como copiar y pegar en Blender? No sé si es shift + f1 y después. ¿cómo se hace?
Mayúsculas+d duplica el objeto, lo mueves donde quieras y haces click con el ratón para situarlo.
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Aquí va el wire, supongo que, estará fatal, pero lo voy puliendo poco a poco. Por cierto, me he puesto con Blender y me va gustando cada vez más.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Me gustaría saber si ese fórmula 1 se puede añadir al Fátima historias, perdonad si molesta este mensaje, pero veo el Fátima historias más viable y mejor. Un saludo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
La verdad es que, a mí personalmente no me molesta en absoluto el comentario, principalmente porque no lo entiendo. Supongo que, estas intentando decir que el videojuego Fátima historias de físico molón es mejor que este? ¿, bueno, ten en cuenta que este está aún en proceso y también colabora Físicomolon, así que, como mínimo será igual o mejor que el Fátima historias. Un saludo.
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Cita:
Me gustaría saber si ese fórmula 1 se puede añadir al Fátima historias, perdonad si molesta este mensaje, pero veo el Fátima historias más viable y mejor. Un saludo.
David te recuerdo por segunda vez que si quieres hablar de otro videojuego, abras un nuevo mensaje, o me lo comuniques por mensaje privado.
Así que no te voy a responder, hasta que no hagas la pregunta por alguno de los medios anteriores.
Algún administrador, si es tan amable podría borrar estos últimos tres mensajes referidos al Fátima historias, que no vienen al caso en este hilo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Que pesado con el Fátima. Bueno Maxam, a tu Maya le pasa justo lo que pensaba. Los bordes están demasiado redondeados, realmente no se necesitan tantos polígonos para conseguir el efecto y hay superficies planas que podrían ser lo mismo con exactamente un número menor de polígonos. Las ruedas siguen teniendo muchos polígonos, pero como son elementos bastante grandes del coche se te perdona.
Una cosa que me ha llamado mucho la atención son las armas. Fíjate en las de mi coche, son un cilindro de tres lados con una textura. Por lo que veo tu las as extrudido hacia dentro y todo para hacer el hueco por dónde sale la bala. Realmente todo eso lo puedes hacer con una textura.
Recuerda que en modelado Low poly muchas veces se solucionan las cosas mejor con una buena textura que con polígonos y, además ahorras polígonos con una textura guay.
Te pongo una imagen con las zonas que veo peor.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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No se mucho de Low poly, aunque he hecho mis pinitos, pero estoy totalmente de acuerdo con Krateos, en Low poly se solucionan la mayoría de las cosas, con texturas adecuadas, no con más polígonos.
Se pueden mejorar muchas cosas de tu modelo, como te ha indicado Krateos.
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Gran comentario, gracias Krateo, es verdad tienes toda la razón, no me había planteado el solucionar determinadas cosas con una buena textura.
Guardaré esta versión como High Poly y me pongo a todo trapo con la versión Low Poly. Perdonar mis fallos de novato, aunque supongo que, todos estamos para aprender algo, ¿no? (intentaré aprender lo más rápido que pueda para no frenar el ritmo de creación del juego). Un saludo.
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Pedir perdón, yo creo que sobra, aquí estamos todos aprendiendo, y por mucho que sepa alguien (no es mi caso) también se equivoca.
¿Ritmo de creación del juego? Esa es buena, creo que el ritmo va a si como a un pasito a la semana. A lo mejor cuando el jefe (Necromancer) termine los exámenes nos ponemos algo más en serio, y avanza algo, por ahora lleva un par de semanas la cosa un poco despacio.
En fin, que aquí estamos todos para aprender y ayudarnos. Un saludo a todos.
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Exacto. Y el ritmo que llevamos es yo diría más que bueno. Hay que tener en cuenta que estamos en los primeros pasos, creando por libre y un poco a ciegas.
Yo también estoy de exámenes y encima el trabajo de investigación, aun así haré lo que pueda. Intentaré tener las UV del coche acabadas para este fin de semana.
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Hola a todos, por fin por aquí, vengo a decirles que en dos semanas término las clases y comienzo con el trabajo de mi coche para el juego y espero poder contar con ustedes en la parte de las texturas que me cuesta bastante.
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Tengo malas, muy malas noticias. No me deja abrir los archivos con el coche Unwrapeado y texturizado por culpa del Biped, haga lo que haga.
Vaya, tendría que trabajármelo todo de nuevo, excepto el modelado que lo guardé en otro archivo.
Tengo 3dsMax 7, supongo que, vosotros tenéis una versión superior.
Cuelgo los archivos a ver si a alguien le deja abrirlo.
Si alguien consigue abrirlo, por favor, que quite el Biped y en definitiva todos los Bones y que después cuelgue el archivo ya limpio en (*.3ds) o que haga un archivo de esos.UVS.
Vaya me va todo el texturizado del coche en ello.
Quien me lo consiga solucionar le hago un pequeño guiño en el texturizado del coche.
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Vaya Maxam, un maño ayudando a un catalán. Va ahora fuera coñas. Gracias, salvaste mi modelo. La otra opción era borrar los archivos del 3ds Max que me daba el buscador si ponía Biped y después volver a ponerlos.
Que sepas que te has ganado un hueco en la textura.
Cada vez voy reduciendo la textura más, ahora está a 1500 por 1500 y de momento la pérdida de calidad es mínima.
He empezado a detallar algunas zonas, añadiendo roña e impactos de bala.
La zona del tejado y el capó creo que ya los dejaré así.
Y sí, el motor está hecho con la imagen de un teclado, que pasa?
El próximo día que lo vuelva a tocar haré ya la textura definitiva. De momento he hecho varias pruebas para que se pueda cambiar el color del coche con capas de ajuste del Adobe Photoshop. La cosa pinta bien.
Mi pregunta es, Físicomolon, si sabes hacer lo mismo, pero en Blender, para que salgan colores aleatorios en los coches o que el jugador pueda elegir unos cuantos, y no tener que poner la misma textura con el mismo diferentes colores.
Supongo que será algo, así como poner unas coordenadas encima de la imagen y darle un modo de fusión, pero si lo ves muy chungo, lo dejamos.
Pongo la primera imagen para que se pueda comprobar la mejora.
Of toppic: solo me ha quedado electrotecnia con un 4.
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Si quieres que se pueda elegir tu coche en distintos colores, lo suyo es que crees tu las texturas, como has dicho, añadiendo un filtro o capa en Adobe Photoshop (yo uso Gimp) es fácil cambiar el color, y así crear tú mismo unos cuantos colores, y luego supongo que, será fácil cambiar de textura, ya lo miraré en Blender, no lo tengo claro, pero lo miraré seguro que se puede hacer.
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Ya. El problema de eso, es que las habría que hacer una textura para cada color. Yo decía hacer una única textura en blanco y negro y ponerle encima capas de fusión en Blender. No sé si me explico.
Igualmente tampoco pesan tantos las texturas como para hacer 5 o 6.
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Se lo que dices, generar las texturas mediante código, a partir de una dada. Y seguramente se podría hacer, pero hay varios problemas al respecto.
1.- Complejidad, ahora mismo no tengo claro cómo hacer eso y tendría que investigar bastante.
2.- El color final del coche sería decisión mía, ya que soy el que va a poner el código. O en su defecto deberías pasarme un modelo donde yo viera el color final. Y en ese caso lo más fácil sería que le aplicaras un filtro a la imagen para cambiarle el color y mandármela, pero en ese caso, ¿porque no usar ya esa imagen como textura?
Una imagen 512 por 512 o 1024 por 1024 en (*.png), no tiene perdida de calidad y no ocupa casi nada.
En fin, yo creo que la cosa está clara.
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Si, estoy de acuerdo contigo. Era solo curiosidad. De esa manera se podrían hacer colores infinito, pero bueno, que se lo dijo a los del yo Frankie.
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Bueno volví, ya paso la tormenta y salgo airoso de ella, de nuevo podre dedicarle tiempo a la actividad, me alegra que halla avanzado bastante, espero pronto subir algo.
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Creo que ya estoy empezando a solucionar lo de los lightmaps. Ahora el problema está en poner encima la textura tileada.
Me esta costando eso te aprender Blender con lo bien que dominaba max.
He hecho un banner.
Utilidades? No lo se.
Quizás en el menú principal.
Eso lo decide el programador.
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Cualquier faceta sobre el diseño lo decide Necromancer. Está muy bien el banner, a ver si Necros encuentra donde colocarlo.
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Si. Por cierto, alguien sabe porque Necros se pasa tan poco? Si que hacen exámenes en la universidad ¿no? Yo sigo haciendo mis cosas.
Creo que el nitro sería mejor cogerlo directamente de barriles, no de cajas, para darle variedad al asunto.
Y una nueva arma que puede substituir o complementar a la bola esa de energía. La bomba mortero.
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Edito: he escrito donde no debía, pero ya de paso, a ver cuándo sale algo guay para echar un vicio.
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Necromancer esta de exámenes, efectivamente, me dijo que a partir de diciembre tendría más tiempo para dedicarle al proyecto, por eso está la cosa un poco parada ahora.
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La bomba y el barril son aceptables?
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Lo tiene que decidir Necros, el es el que lleva toda la línea de diseño, y el que tiene que decidir sobre la armonía del juego.
Si no son aceptables, no creo que sean porque no son buenos (que si lo son) sino porque no encajen con el resto de la estética del juego.
Repito es decisión de Necromancer.
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Pero mientras el no está, podemos tirar adelante el proyecto entre nosotros ¿no? Quizás no en grandes avances, pero si haciendo pruebas o nuevo contenido, o mejorando el ya existente.
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Antes que nada, vuelvo a pedir disculpas por mi ausencia, si que son jodidos mis profesores. Hace poco termine los exámenes diagnósticos y ahora estoy con los finales hasta el 16.
Tengo que preparar dos trabajos finales y estudiar para dos materias, antes de ayer saqué idioma y me quedan 4.
Luego podre estar por aquí hasta que se aburran de mi, especialmente después de las fiestas.
Ahora voy a intentar responder cómo se merecen.
Krateos, tu coche texturizado me parece genial, te felicito por tu trabajo.
Solo te pido que las texturas no sobrepasen los 1024 por 1024.
Tu idea de los barriles me parece bien, por mi los metemos para los nitros, pero con el taxi no va la bomba, quizás con tu coche que tiene un cañón más grande si y, que salga rebotando por el suelo hasta que colisione con un coche o una pared.
Sobre el banner, pues prefiero que te dediques al 3d que lo llevas muy bien hasta ahora.
Maxam, los bocetos los cuelgas en éste hilo.
Se ve interesante tu idea del f1 ese, solo evita tantos triángulos y, recuerda que los triángulos no son lo mismo que los polys.
Ese coche está muy poligonado, te diría que recomiences el chasis.
Fisicomolon, gracias por todo el apoyo a la actividad, creo que ya estás como director de proyecto más que de programador.
Ya estoy bajando la versión compilada con el escenario de Krateos, si mi PC (que está con problemas) me lo permite pronto les doy una opinión. Un abrazo grande a todos y en breve intentaré pasarme por aquí.
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De disculpas nada hombre, yo creo que todos aquí entendemos que la vida laboral-estudios está por encima de esta actividad.
Me alegra que gusten el bidón y la bomba, y lo que has dicho tu de la bomba, es justo lo que tenía pensado.
El coche a ver si lo acabo definitivamente para este puente.
Pero, chicos, chicas, tengo muy buenas noticias.
Por fin he conseguido hacer los lightmaps.
El tutorial de físico molón es bueno, pero me tuve que ayudar de 3 más, que queréis que os diga, Blender es complicado.
Ya tengo el escenario con los lightmaps y todo, así que, lo adjunto para que físico molón lo integre con el juego.
Si funciona, haré una guía.
Casi me da un infarto cuando lo he conseguido.
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[quote]De disculpas nada hombre, yo creo que todos aquí entendemos que la vida laboral-estudios está por encima de esta actividad.
Me alegra que gusten el bidón y la bomba, y lo que has dicho tu de la bomba, es justo lo que tenía pensado.
El coche a ver si lo acabo definitivamente para este puente.
Pero, chicos, chicas, tengo muy buenas noticias.
Por fin he conseguido hacer los lightmaps.
El tutorial de Fisicomolon es bueno, pero me tuve que ayudar de 3 más, que queréis que os diga, Blender es complicado.
Ya tengo el escenario con los lightmaps y todo, así que, lo adjunto para que físico molón lo integre con el juego.
Si funciona, haré una guía.
Casi me da un infarto cuando lo he conseguido.
Edito: el archivo que me genera Blender (que no se ni porque lo genera) escenario Krateos. Blend1 no sirve para nada ¿no?
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Es una copia de seguridad que crea Blender, por si se te fastidia el original, renombras este archivo, a *.blend y tienes tu archivo, como la última vez que se guardo correctamente.
Lo de los lightmaps sería muy interesante que hicieras un tutorial o algo, a mí me gustaría aprender a hacerlos, y es algo que no tengo claro del todo.
Mañana pruebo el escenario.
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Cita:
Mañana pruebo el escenario.
Creo que ha físico molón le pasa como en la serie lost, que hay un lapsus temporal.
El coche ya lo tengo acabado. Las ruedas tienen su textura propia y son independientes las unas de las otras. La textura de las ruedas es a 400x400 y la del coche 1024 por 1024.
Con esto creo que ya está acabado ¿no?
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Nada de lapsus temporal, directamente se me ha caído un condensador del disco duro externo donde lo guardo todo, ya está arreglado, pero evidentemente me ha retrasado.
Krateos tengo que probarlo otra vez, pero creo que el suelo de tu escenario, en la zona circular, no existe, revísalo.
Si tienes el coche terminado, súbelo y te lo añado al escenario. También tienes que ir pensando en como quieres que funcionen las armas.
Posdata: no revientes el argumento de series y/o películas.
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Vale. Te envié el coche por privado. Aquí dejo una guía rápida abierta a sugerencias sobre el funcionamiento del coche.
Yo pongo lo que sería ideal, y después ya se retocara según los recursos/posibilidades.
El coche dispone de 3 armas: la metralleta, el misil y la bomba (la que enseñé), más el nitro claro.
Por lo que se puede comprobar por la textura, el estado del coche no es precisamente nuevo, y la idea es que caga vez que dispare los misiles/bomba o active el nitro empiece a echar humo por diversos orificios.
Ahora explico es funcionamiento.
Por la parte de adelante se tiran las bombas y los misiles. Las bombas van en línea recta (nada de parábola, rodando) y explotan con el primer coche o pared que toca). Cuando la bomba se tira, salen por los tubitos del morro humo negro.
El misil lo mismo, excepto que es teledirigido y además en vez de humo negro echa humo con más glamour, rojo, azul o cualquier color chillón menos el verde.
Cuando se coge el nitro y se activa, el coche empieza a echar humo verde por las dos chimeneas de detrás.
Cuando se va normal, echa un humo muy tenue para que el jugador pueda seguir el rastro. Es importante que el humo negro que echa normal por las chimeneas de atrás dure un poco sobre el escenario para poderle seguir la pista.
Esa es la idea básica.
___________________________________.
Dejo el escenario como dios manda (sea con suelo). http://www.savefile.com/files/1924539.
____________________________.
Of topic Físicomolon, yo también tengo el disco duro extraíble fuera de la caja para que respire más, por curiosidad, el condensador lo pusiste a mano o lo llevaste a una tienda este año ya me he cargado dos discos. Ya me extraña que este me dure más de 8 meses.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
He pasado del condensador, no me arriesgo a perder 300 gigas de trabajo, me he comprado otra caja. Pronto me pondré con el coche, y el escenario, pero por ahora estoy liado.
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Hola, como va? Estuve mirando un poco el mensaje y me dieron ganas de participar dejo un par de bocetos de vehículos que hice, a ver qué les parece, un saludo.
Posdata: el colectivo escolar está hecho en Blender me deje llevar un poco y también hice una escena en el Adobe Photoshop.
Recuerden que son solo bocetos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Como bocetos no están mal, pero, por ejemplo, la araña esa es muy difícil de llevar a la práctica, es decir, en Low poly y que quede integrada con los demás vehículos, tiene un estilo de conducción muy diferente.
El que me gusta es el segundo coche de los bocetos, pero no entiendo la manía que tenéis de hacer taxis.
Eso sí, bajo mi punto de vista, parece un coche actual con añadido, cosa que le quita agresividad. Yo creo que mola más cuando las armas están totalmente integradas con el coche.
El tercer boceto le pasa igual que al primero, y lo peor y lo que menos me gusta, el nombre ya está cogido.
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Como todo boceto, están en plan cambio constante así que, todo se puede cambiar, por ejemplo, yo primero dibuje la camioneta araña y después hice un colectivo escolar, por lo de que están como con añadidos, si yo lo pensé de esa forma por que es como (trayendo el juego a la realidad) yo tengo un auto y quiero participar en este coliseo de destrucción, entonces lo empiezo a armar en el Garage, casero, se entiende.
Por lo de llevar la araña a la práctica, tienes razón, pero, mi idea era la de que las patas traseras solo empujen y las delanteras empujen y se muevan lateralmente, entonces seria como un coche común, lo único que el radio de giro mientras avanza se vería afectado, creo.
No sé que piensas, que cambios recomiendas.
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Es que yo soy diseñador, el tema de comportamiento de coches debes hablarlo con Físicomolon, y el tema de diseño de coches, con Necromancer. Yo te puedo decir más o menos por dónde van los tiros.
Igualmente estamos en principio del proyecto, y creo que cualquier diseño que se pueda llevar a la práctica fácilmente puede funcionar.
Ahora mismo físico molón esta implementando el escenario de prueba con mi coche supongo, a partir de ahí ya tenemos dos coches y 2 escenarios, con lo que se pueden hacer más cosas.
Pero ya te advierto que no creo que ha físico molón le mole el tema de implementar el coche araña.
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Pues si te digo la verdad esta semana no he podido hacer nada, el 19 empiezan mis vacaciones, tengo un par de días que podré dedicarme más al videojuego, aunque luego vienen los compromisos navideños, ya veremos, lo que se puede hacer.
Intentaré hacer una especie de pantalla para elegir vehículo y que se pueda jugar en tu escenario. Pero no puedo hablar de fechas.
Aunque la cosa va un poco lenta, no está parada, un saludo.
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Krateos he probado tu escenario y no consigo que me funcionen bien las texturas y los light mapas, da igual en que modo lo ponga, texture face, multimaterial o GSLS, siempre algunas se ven bien y otras no, por favor revisa, y no uses materiales GSLS, mi tarjeta no lo soporta.
Necesitas GSLS para los Light Maps?
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No. Lo estaba haciendo todo en multimaterial. Y lo raro es que todas son iguales. Dime cuales no te funcionan y cuelga unas imágenes de que es lo que no funciona exactamente.
A mi renderizando iba de perlas.
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Y no hace falta GLSL. Simplemente es una textura encima de otra tileada en modo de fusión multiply. A mi renderizando iba de perlas.
Edito: en el mensaje anterior en vez de editar le di a citar.
Aix, la resaca pasa factura.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Puede que tú fallo sea renderizar, pues no es eso lo que tienes que hacer para comprobarlo, sino pulsar, que es como empieza a funcionar el engine.
Ahora te subo unas capturas, pero ya te digo, lo puedes comprobar tú mismo pulsando p.
Con multitexture materiales activado.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1229391342
Texture face material.
Archivo adjunto 161071
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=88338
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=161071
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Hola, soy Baluson o tal vez me conozcan en otros foros como di_shock, bueno les cuento que soy un novato que está interesado en la creación de juegos 3d, pero soy muy joven y no tengo edad suficiente para tomar cursos de programación, por eso me decidí para empezar ganar experiencia y buscar programas que creen juegos y que no requieran conocimientos de programación, entre ellos encontré entidad 3d, RPG Maker y otros, pero no me convencían hasta que encontré frames por segundo creator (no digo que sea el mejor, pero es el que más me gusta, la pega es que es solo para juegos en primera persona).
Bueno en fin.
*no se usarlo correctamente, aún me falta mucho, pero se lo básico, quería saber si conocen algún otro game Maker que no pida programación, pero me parece que me voy a quedar con este.
*si alguien sabe algo de esto o sabe usar el programa podría contestarme algunas dudas (preferiblemente x msn).
*tengo todos los pack menos el 14,15,16 y 18 - Si alguien tiene estos packs podría pasármelos o decirme donde encontrarlos al menos? - Si alguien quiere los otros pack puedo decirle donde encontrarlos y hasta incluso pasárselos.
*tienen idea de cómo importar cosas al frames por segundo creator, como autos edificios y esas cosas?
*me gustaría comenzar un proyecto, pero no quiero hasta tener dominado lo básico de los programas de diseño.
*he leído por ahí, eso de Blender, que es exactamente? Y RPC creator (me gustaría que me lo explicaran con palabras claras y no con lenguaje técnico por favor, para eso ya tengo Google y Wikipedia).
Bueno me despido espero que me puedan ayudar y gracias de antemano.
Chao.
Posdata: aunque se muy joven, estoy dispuesto a aprender, pero no c por dónde empezar, me encantaría aprender.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Baluson este no es el hilo para tus preguntas, hay varios hilos sobre frames por segundo creator, y si no crea tu propio hilo. Krateos he arreglado tus texturas bakeándolas en una sola (lightmaps + Colormap). Aunque está no es mi parte. Lo subo en breve.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Creo que te has equivocado de lugar. Esto es una actividad, y no un tutorial. Igualmente si quieres hacer juegos primero aprende a utilizar 3dsMax o Blender, y empieza desde el principio.
____________________________
M.
Fisicomolon, es extraño, es muy extraño. Si seguramente ese fue mi error, pero piensa que quizás también puede ser problema de tu ordenador.
Creo que de momento lo interesante sería que lo probara más gente, a ver si les da el mismo problema. Yo hasta el miércoles no puedo tocar el ordenador en el que va Blender.
A simple vista, puedo decir que seguramente es un problema de fusión de los lightmaps sobre las texturas normales.
Si te fijas bien, se ven todos los lightmaps como texturas en la segunda imagen bien mapeados, excepto uno de la roca que en vez del Lightmap se ve la roca sin tilear, pero bien mapeada.
En la primera imagen se ve todo oscuro menos al que no le puse lightmaps. Esto es bueno, porque si todo tiene el mismo problema quizás es que, a todo le ocurre lo mismo.
Pondría la mano en el fuego a que se me olvidó darle al botón de Shadeless a algunas texturas o algo así. A lo mejor cambiando la jerarquía de los mapas también se soluciona (están todos los lightmaps abajo, quizás poniéndolos arriba).
Pero si no tienes tiempo, ya me miraré el problema el miércoles.
Igualmente insisto: que los usuarios se lo descarguen y que miren si les da el mismo error.
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Edito: mierda, hemos publicado casi al mismo tiempo. Ya me explicaras cómo se hace eso.
Posdata: al hacer un baking, la textura normal no pierde el tileado?
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Hola a todos de nuevo. Fisicomolon probó mi escenario y hizo un full render bake, es decir, una imagen con todo pegado.
La ventaja es que por fin tenemos lightmaps, la desventaja es que las texturas pierden mucha, muchísima calidad.
Adjunto el archivo.
Posdata: ha habido mejoras en la física? Lo noto todo más estable.
Una cosa que creo que se tiene que corregir: tiene una aceleración muy elevada.
Posdata: acabo de solucionar lo de los lightmaps: funcionan correctamente con los GSLS materiales.
El inconveniente es que creo que ha físico molón no le funcionan los materiales en GSLS.
Sinceramente, estoy hasta los ***** huevos del tema lightmaps. Si alguien quiere seguir investigando que lo haga, porque el otro método mediante scripts no tiene muy buena pinta, además de que no me domino para nada los scripts.
Por si a alguien le interesa aquí dejo el tutorial.
Sin GSLS y con coche (full render bake): [URL="https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=88692&stc=1&d=12296491 00"].
Con GSLS y sin coche. [URL="https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=88691&stc=1&d=12296491 00"].
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=88691
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=88692
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
A qué te refieres con que pierden calidad? Tienen menos resolución las texturas? Eso se puede solucionar, a lo mejor es el formato de compresión.
Lo del GSLS, la verdad, me gustaría que el juego no necesitara una tarjeta tan moderna de video, para funcionar, ya que no será un juego que exija mucho procesamiento, al poner el tope de los GSLS estamos creando un cuello de botella.
A ver que opina Necros.
Sobre la física del coche que yo recuerde, no he modificado nada, y los detalles a mejorar, yo creo que es mejor ponerse a ello cuando el juego esté más avanzado, porque dependerá de otras muchas cosas, afinar ahora demasiado la física del coche, no servirá de mucho, y probablemente será trabajo perdido.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Les cuento que ya ando por aquí, en breve voy a hacer un aporte a la interfaz del juego. Sobre el tema de los lightmaps pues yo voy jodido, a ver si Pepius o Caronte nos tiran una manito.
Fisicomolon, te agradecería me digas cuando podemos chatear en el MSN (horario) ya que quiero consultarte algo sobre la interfaz.
Marceze, tus bocetos son geniales, sobre todo ese autobús creo que va genial con el juego excepto por las patas. Saludos.
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A ver si entre todos volvemos a sacar esto adelante, que anda un poco parado últimamente. Falta integrar el coche nuevo en el escenario ¿no?
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Buenas y bienvenidos a todos de nuevo, se han notado las vacaciones. Necromancer, a partir del 7 de enero, estaré disponible por las tarde, de 5 a 8 de la tarde hora española, no sé cuál es el desfase horario con Argentina, sino, pues dime tu a que horas puedes a ver si lo arreglamos, sino pues hablaremos por email.
Feliz año nuevo a todos.
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Me parece bien ese horario, entonces en breve hablamos. Krateos pues sí, falta meter tu coche. Muy feliz año.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno después de tanto tiempo desde que me anote, recién ahora pude sentarme tranquilo frente a el PC para modelar, antes que nada aviso que este es un concepto 3d de lo que sería mi vehículo, y que soy relativamente nuevo en lo que es el mundo del 3d.
Ya cerré el max, y no me dan ganas de abrirlo de nuevo, pero creo que ronda los 3100 tris, luego edito y especifico.
Adjunto las imágenes, los nombres raros es porque es un poco tarde y parece ser que, al cerebro le cuesta coordinar.
Tengo una pregunta, si el tamaño de la textura es de 1024, eso quiere decir que también podría usar 4 texturas de 512? Lo que lleva a otra pregunta, el modelo tiene que ser un solo objeto, o pueden ser varios?
Bueno, me despido, ojalá guste el modelo.
Críticas y comentarios más que aceptados.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Ánimo chavales, os va quedar un juego de muerte.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Bueno después de tanto tiempo desde que me anote, recién ahora pude sentarme tranquilo frente a el PC para modelar, antes que nada aviso que este es un concepto 3d de lo que sería mi vehículo, y que soy relativamente nuevo en lo que es el mundo del 3d.
Ya cerré el max, y no me dan ganas de abrirlo de nuevo, pero creo que ronda los 3100 tris, luego edito y especifico.
Adjunto las imágenes, los nombres raros es porque es un poco tarde y parece ser que, al cerebro le cuesta coordinar.
Tengo una pregunta, si el tamaño de la textura es de 1024, eso quiere decir que también podría usar 4 texturas de 512? Lo que lleva a otra pregunta, el modelo tiene que ser un solo objeto, o pueden ser varios?
Bueno, me despido, ojalá guste el modelo.
Críticas y comentarios más que aceptados.
Una vez en el juego, tu coche será uno solo objeto, para la corrocería, y otro objeto cada rueda, pero tú si quieres puedes modelar en varios objetos, al importarlo a Blender, yo (o quien le toque) lo unirá en un solo objeto, sin que se modifique el texturizado ni cualquier otra cosa, con un solo click, así que lo de uno o varios objetos en realidad no importa hazlo como quieras.
Lo de las texturas, también hazlo como quieras, procura simplemente que ninguna textura sobre pase el 1024 por 1024 y usa texturas grandes cuando de verdad sea necesario, si no se va a notar la diferencia, usa más pequeñas.
Eso es todo, me gusta tu coche, aunque no este terminado.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Si es que poner texturas grandes es una obsesión, para un coche con una de 512 por 512 sobra, lo importante es que la textura sea buena, 1024 por 1024 tampoco está mal, pero esto ya es el máximo para un solo modelo (personaje, en esta caso un coche que se verá en 3º persona).
Bueno, pues nada, suerte con el proyecto y sobre todo ánimo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Oye que bueno el proyecto. Toy leyendo el hilo entero (voy por la 7). Terminaré para mañana. Solo decir que yo aportaré algo. He pensado en hacer una especie de plaza de toros gigante representando a España (espero que no se haya hecho de la página 7 a esta, lo siento es que tenía muchas ganas de unirme si podía). Así respetaría el coliseo y con alguna rampa de entrada y salida puede estar gracioso (en plan Carmageddon).
Otra cosa, tengo un estudio de música en casa. Puedo aportar la parte de sonido si me decís que podéis necesitar. Puedo crear el sonido de cero a través de síntesis, usar librerías o lo que me digáis. Ánimo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Ya ta, fumado. Insisto, cogeré la parte del sonido a ver qué tal. Necromancer, a ver si me puedes dejar caer cuantos sonidos se van a necesitar, yo voy a hacer una lista mientras.
Físicomolon, la lógica se hace con Fuzzy Logic o me estoy desviando enormemente. Por que de eso sí que tengo algo de idea (poca). Saludos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Ya ta, fumado. Insisto, cogeré la parte del sonido a ver qué tal. Necromancer, a ver si me puedes dejar caer cuantos sonidos se van a necesitar, yo voy a hacer una lista mientras.
Físicomolon, la lógica se hace con Fuzzy Logic o me estoy desviando enormemente. Por que de eso sí que tengo algo de idea (poca). Saludos.
La lógica se realiza completamente en Blender, bien mediante el uso de logic bricks, o programando en Python, herramientas ambas integradas en el propio Blender.
Lo de los sonidos me parece genial, ya que es un tema que no habíamos tratado aún.
Digo yo, (habrá que hablar de esto un poco) que harán falta, unas cuantas canciones como música de fondo. Y luego sonidos y FX, como explosiones, derrapes, ruidos de motor, frenadas, choques, disparos, así como también sonidos como el tilín cuando cojas una item, o los sonidos de los menús. En fin el tema de la música y FX es largo la verdad.
Por cierto, saludos y bienvenido, a mi lo de la plaza de toros me parece una idea cojonuda.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
A ve, yo he hecho una lista de sonidos:
-Motor en reposo + loop infinito (no sé cómo será para el código el que el sonido se quede sostenido).
Marchas de 1 a 6 + loop (3 distintos para tres tipos de coches).
Crash y golpes.
Derrapes + loop.
Disparos.
Impactos.
Disparos que pasan cerca del PJ.
Clonk de cambio de marcha.
Sonidos del menú.
Música.
Seguro que se me olvida algo, ya iré actualizando según se me ocurran. La mayoría lo tendré ya en librerías por ahí danzando, pero sino los puedo crear a través de síntesis. Los iré seleccionando, luego ya me diréis en qué formato los necesitáis y con que peso (Mb) para la interacción con el juego.
De la música, tendré que hacerla desde el principio, pero eso sí que tendrá que ser algo que dependerá del lok que se le quiera dar al proyecto. Lo mío es la electrónica y cualquier cosa que se pueda sintetizar, eso sí, siempre sin voces (salvo coros). Para hacer algo más heavy (recuerdo que la música de Carmageddon la hizo Fear factory) tengo un grupo de amiguetes que igual me pasan algún tema for free. Algo de lo que he hecho esta colgado en http://Sayden, hispasonic.com y en http://www.myspace.com/drdunst.
Sobre la lógica, bueno, yo estoy aprendiendo Python, quizás sea un buen momento para ponerlo en práctica y de paso aprender Blender (dios, es que tengo que aprender Blender de una vez).
Dicho queda, físico molón me descargaré la última versión de código y así veo si me siento capaz de entenderlo o ampliarlo (o depurarlo y colocarle comentarios, que también es importante a la hora de ampliarlo y entenderlo en un futuro.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno, después de un rato inactivo, pude ponerme al día, y terminar (solo el modelado) de mi vehículo. Digo terminados, porque ha mi parecer no le puedo hacer nada más. El modelo tiene la suma de unos 3604 tris.
Una preguntas, que tipos de textura lleva el modelo? Me imagino que Diffuse, alpha, Spec. Pero se puede usar alguna más, es que me entro la duda.
Bueno me voy despidiendo, saludos.
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4ª actividad: boceto tanque
Buenas, me gustaría sumarme a la iniciativa aquí subo mi boceto de un tanque. Vuela o flota como quieran llamarle. No sé si eso es valido, pero como es futurista.
A ver que les parece si puedo entrar al grupo y hacer mi aporte.
Archivo adjunto 94346
Desde abajo.
Archivo adjunto 94347
Esta super básico, si me dicen que siga adelante profundizo más.
Pequeña pregunta de un ignorante: como hago para saber el número de tris? Estoy seguro que no excedo el límite por ahora, pero bueno.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
No están mal, pueden tener futuro. Por mi doy mi visto bueno.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Hola a todos. Ayer estuve leyendo unos cuantos mensaje y he creado unos cuantos entornos de muestra donde se puede o crear un circuito o incluir un estadio, eso como queráis.
Si os interesa que os ayude decírmelo y me ponéis al día con el proyecto.
Utilizo 3ds Max, UE 7 y ZBrush.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Sayden sería excelente que te encargases del sonido, si estas dispuesto a participar, pásale a físico molón tu aporte con una explicación de cómo va incluido.
nacho47 espero ver texturizado el coche. Ponle los mapas que quieras, menos normals.
Lo mismo para ti el_aprendiz_3d, ese tanque está muy original, o por lo menos eso creo, espero verlo con texturas.
bodyboard, gracias por el interés, te tendré en cuenta con lo de los entornos. Saludos a todos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Hola qué tal. Me he tomado la libertad de crear la pantalla de menú, es simplemente un boceto para ver que os parece. Si os interesa puedo realizar el diseño final.
Uno de los problemas que tuve fue con la tipografía crazy killer(creo que era esa) se queda bastante ilegible, he puesto en lugar de esas otras más simples.
Para ver cómo queda el efecto, bueno ya me contáis si queréis hacer cambios o lo que queráis, saludos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=94998
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno ahí esta texturizado a ver qué me dicen. Saludos.
Archivo adjunto 95092
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno, el tema del texturizado de mi coche puede demorar unas semanas más ya que se me rompió mi tableta. Hasta que no consiga plata para comprar otra.
Aprendiz, desde mi punto de vista a esas texturas le falta trabajo, a menos que sea una textura base, de ser así, está bien.
Bodyboard, el concepto del estadio está bien, pero me parece que tiene más pinta de circuito de carreras, que de una arena de combate, capaz que con más detalles quedaría mejor, y el vehículo me gustó mucho.
Me despido, hasta luego.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Vaya no sé por qué estaba con la idea de que el circuito tenía que ser circular. Bueno ahora empezaré otro diseño del circuito algo más retorcido.
Respecto al los entornos se me ha ocurrido a modo de transición hacer una captura con Google Earth que se vea como la cámara se acerca ese país de menor a mayor velocidad y después que se vea unas tomas del estadio y alrededores y tal, y tal, y tal.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Está bien, lo que yo quise decir es que, no tiene que ser un circuito, sino más bien algo como una arena, donde se combata, me parece que es una buena idea incluir mini-circuitos, con trampas, etc.
Pero como ya dije es solo una opinión.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Ahí va el segundo intento, ustedes vayan diciéndome lo que tengo que hacer/cambiar/mejorar, porque no tengo mucha idea, es mi primer tanque.
Archivo adjunto 95131
Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=95131
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Hola qué tal. Me he tomado la libertad de crear la pantalla de menú, es simplemente un boceto para ver que os parece. Si os interesa puedo realizar el diseño final.
Uno de los problemas que tuve fue con la tipografía crazy killer(creo que era esa) se queda bastante ilegible, he puesto en lugar de esas otras más simples.
Para ver cómo queda el efecto, bueno ya me contáis si queréis hacer cambios o lo que queráis, saludos.
Me gusta mucho la intro, pero este tema lo lleva Necromancer, es el que tiene que hacer que todo el juego tenga la misma estética o estilo. Él te dirá algo al respecto. Por cierto, el juego se llama motorcalipsis, hay una errata en tu intro.
En cuanto al estadio y al coche, también me gustan, pero me parece que son demasiado High Poly, cuantos polígonos tienen? Creo que en alguna parte del mensaje, se dijo, no recuerdo bien, pero los coches lo suyo es que estén por debajo de los 2000 o 3000 polys, no lo recuerdo bien. Un saludo a todos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Ahí va el segundo intento, ustedes vayan diciéndome lo que tengo que hacer/cambiar/mejorar, porque no tengo mucha idea, es mi primer tanque.
Archivo adjunto 95131
Saludos.
Lo veo bien, quizás, le pondría alguna textura al cañón que no se vea tan limpio, por lo demás bien.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Para mejorar ese tanque (el aprendiz 3d) creo que deberías hacer algo con ese techo, creo que se ve muy frágil, es más, no sé si podría aguantar el peso de ese cañón.
Por lo demás me gusta, quizás en la textura podrías agregar un símbolo o algo así, no sé.
Nacho vamos nenaza que tableta ni tableta, la mía también esta muerta y enterrada y no veas como me las amaño, aunque sea pongamos una textura preliminar. Si quieres pásame el modelo y yo lo texturizo preliminarmente hasta que lo puedas pintar a tu gusto.
bodyboard, tío te agradezco tu interés y esfuerzo, pero hasta los paisajes ibas bien. Esa introducción tiene algunas cosas interesantes, pero no va con un juego de éste género, parece más bien el boceto de una introducción para un juego de aviones o algo así.
Sobre los modelos, te recuerdo que aquí estamos trabajando con lowpoly y hacemos los modelos con no más de 3000 triángulos desde 0 partiendo de una figura básica, no usamos modelos de librerías retocados o cosas por el estilo.
No exigimos demasiado ni mucho menos, pero tío lo básico. Desde ya muchas gracias por tanto interés en colaborar.
Ahora algo para todos (respondo a tu privado también Krateos).
Esperen un tiempo antes de que se suba otra demo beta, que primero vamos a hacer una pantalla de selección de coches con Físicomolon.
Una vez esté lista la selección de coches si podremos programar los coches.
Ah, y antes de más coches a ver si alguien termina un escenario.
Bueno saludos, cualquier cosa ando por aquí o tienen mi email de contacto.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Ya comenté lo que pasaba con el escenario de pruebas. O se usa GSLS o los lightmaps y las texturas pierden mucha calidad. Eso o yo no sé hacerlo, así que, agradecería que alguien investigara por mí, que yo después de bastantes semanas me di por vencido.
Es decir, hay un escenario acabado, pero hay problemas en las texturas que no sé solucionar.
Una aclaración: los coches son 3000 tris y los escenarios 30.000.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Ya tenemos tu escenario de pruebas Krateos y vino al pelo. Lo que falta es la primer arena.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Ya tenemos tu escenario de pruebas Krateos y vino al pelo. Lo que falta es la primer arena.
Aun así, los problemas con los lightmaps surgieron en mí escenario, y se trasmitirán a los demás como no se busque una solución.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Hola bueno una duda chota antes de seguir perfeccionando (que no sé si es la mejor palabra porque está lejos de ser perfecto,) mi tanque. ¿cómo hago para saber la cantidad de tris que tiene el modelo?
Posdata: ya lo cambio por una parte de arriba giratoria normal.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Es decir, hay un escenario acabado, pero hay problemas en las texturas que no sé solucionar.
A mis alumnos de matemáticas les digo, no importa el rato que haya invertido, si el problema no da un resultado correcto, no se puede considerar acabado.
Así que, si hay problemas, yo no podría considerar tu escenario acabado.
Aunque siempre lo podemos usar con GSLS activado, aunque es una opción que a mí no me gusta.
Deberías investigar porque pierden calidad las texturas, y cómo solucionarlo, pero eso debes hacerlo tú, porque es tu escenario. Si tienes dudas intentaremos ayudarte, pero tendrás que explicarnos mejor que es lo que te pasa con las texturas.
Intentaré en la próxima semana, que estoy de vacaciones, hacer yo un escenario de prueba sencillo y añadirle lightmaps, a ver si me encuentro con el mismo problema. Un saludo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Hola bueno una duda chota antes de seguir perfeccionando (que no sé si es la mejor palabra porque está lejos de ser perfecto,) mi tanque. ¿cómo hago para saber la cantidad de tris que tiene el modelo?
Posdata: ya lo cambio por una parte de arriba giratoria normal.
Decime que software usas y que versión.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
El problema el simple. Todos los tutoriales que he visto para hacer lightmaps los hacen sin los materiales avanzados mediante scripts. Eso quiere decir que se tiene que escribir (programar) para que se vea.
De otra manera, los lightmaps renderizando se ven, pero en el Game Engine no.
Yo no sé nada de script y tampoco me interesa aprender, por lo que paso la pelota a quien lo quiera solucionar.
Con GSLS todo va como la seda y no hay ni un problema.
La opción que tú hiciste, Físicomolon, fue la de pegar literalmente los lightmaps en las texturas en una sola imagen. El problema es que la imagen que hace de patrón para la textura deja de tilear y pierde mucha, mucha calidad.
Porque no queréis usar GLSI?
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Muy bien explicado tu problema. Lo de los scripts, serán tutoriales antiguos, Blender incorpora la opción de bakear las sombras, que es lo que yo hice.
No quiero usar GSLS por dos motivos.
1.- Primero y principal, mi tarjeta no soporta GSLS (aunque en teoría debería hacerlo, algún problema hay que no va, es una Ati 9550).
2.- En general estamos haciendo el videojuego para que exija pocos recursos del PC. Pocos polys, texturas no muy grandes, etc. Si ahora exigimos GSLS y además lo hacemos no porque necesitemos ninguna característica gráfica especial, sino por ahorrarnos un problema, estaremos introduciendo un cuello de botella importante en el juego.
Al igual que Necros se encarga de mantener una estética constante en el diseño yo hago lo mismo con respecto a la programación, e introducir GSLS en el juego rompería el camino que estamos siguiendo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Como que si bakeas no lo ves en el Game Engine, Krateos?
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Krateos, necesito que me envíes tu vehículo finalizado con una descripción y un nombre para el mismo. En la descripción puedes incluir cosas como: velocidad, agarre, armas, etc.
Es para que pueda realizar el boceto de la interfaz de selección para Físicomolon.
En caso contrario solo envíame el vehículo terminado y algo le inventaré. Saludos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Como que si bakeas no lo ves en el Game Engine, Krateos.
Pues eso, que si pongo una textura encima de otra tileada en modo multiply, no se ve nada.
Lo curioso es que en el render si que lo hace bien.
Sobre lo del vehículo, ya se lo di en su tiempo a físico molón y le puse el nombre de destructor.
Voy a ver si lo encuentro y te lo paso.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Ahí está el coche de Krateos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=97504
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno después de un tiempo sin tocar el tanque decidí dejar el proyecto. Perdón por irme tan súbitamente, lo que pasa es que no tengo ni las ganas ni la habilidad para hacer el tanque así que, es mejor que no siga. Bueno de todas maneras dejo el modelo y la textura para aquel que quisiera seguirlo o usar la textura nada más. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=95619
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Bueno después de un tiempo sin tocar el tanque decidí dejar el proyecto. Perdón por irme tan súbitamente, lo que pasa es que no tengo ni las ganas ni la habilidad para hacer el tanque así que, es mejor que no siga. Bueno de todas maneras dejo el modelo y la textura para aquel que quisiera seguirlo o usar la textura nada más. Saludos.
Tome el tanque y en media hora le hice esto:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1235569995
Espero les guste.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=95818
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Me paso cada cierto tiempo a ver vuestro proyecto y siempre veo un gran avance, me alegra ver que va así de bien. Éste último vehículo es de mis preferidos.
Os ánimo a seguir así, a ver cuándo tenemos algo jugable.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Vaya trabajo que os estáis metiendo. Ánimo, chicos. A ver si algún día echamos una partida online.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Tengo una dudoska, yo quisiera enviarles un modelo, pero me salta la duda si tiene que estar riggeado o eso lo hacen en la misma programación del juego?
?
En estos momentos estoy texturizando.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Vaya trabajo que os estáis metiendo. Ánimo, chicos. A ver si algún día echamos una partida online.
Gracias.
Cita:
Tengo una duda, yo quisiera enviarles un modelo, pero me salta la duda si tiene que estar riggeado o eso lo hacen en la misma programación del juego?
?
En estos momentos estoy texturizando.
No hace falta riggearlo, solo escribe un txt de cómo quieres que se mueva.
Por cierto, ese modelo se ve muy bien.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
He modificado un poco el script de la física del vehículo para que sea fácilmente entendible y modificable, pronto lo subiré junto con las instrucciones, así cada uno puede probar su coche, y modificar la física hasta que se comporte como el creador quiera.
Una cosa a tener en cuenta, el template está pensado para vehículos, de 4 ruedas. Si hacéis vehículos extraños con tres ruedas, tipo tanque pues tenemos dos opciones, modificar el script para adaptarlo al movimiento de ese vehículo (ahora mismo no sé si eso es posible) o que, aunque el coche tenga 3 ruedas se mueva como uno de 4, que en realidad tampoco es tanto problema, porque no creo que se note mucho. Un saludo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Necromancer : gracias, así lo haré. Físicomolon: tendré problemas con mi vehículo? Aunque tenga 3 ruedas la rueda trasera se comporta como una rueda fija para la aceleración (2 ruedas traseras), de cualquier modo, si les complico la vida con esto de tener 3 ruedas, me avisan para cambiar el modelo, después de todo tenemos que ayudarnos para poder llevar a cabo este proyecto.
Una última consulta, qué tipo de mapas se pueden aplicar? (en términos 3d de Max).
Diffuse - Specular - Self Illumination - Bump / normal.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
En términos de Max ningún mapa. Lo que si se puede hacer en 3dsmax con las texturas son los Unwrap UV de las texturas para después pasarlas a Blender.
Es decir, (y, por ejemplo).
En mi coche las texturas las trabajé desde max (solo difuso) y después al importar a Blender como me conserva las coordenadas es seleccionar otra vez la imagen y volverla a aplicar.
El vehículo está genial. Vaya, comparando los vehículos que se presentan, el mío parece chatarra de los años cincuenta.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Vale gracias Krateos. haha no sé, igual como que la textura que está quedando como que lo echa abajo todo, luego subo una imagen.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Efectivamente como ha dicho Krateos, para no complicar la cosa, de mapas ninguno. Solo texutras, aplica lo que puedas, pero texturas planas. El tema de Bump, normal etc, se aplica en Blender bajo la tutela del GLSL de la gráfica, y que estamos intentando evitar.
El principal problema es que mi tarjeta no iba el dichoso GLSL aunque me he pasado a vista, y ahora sí que funciona, aunque han aparecido problemas nuevos, en fin.
Por lo pronto vamos a hacerlo sin filigranas gráficas que siempre habrá tiempo de sacar la versión 2.0 con el GLSL activo.
Con tu coche no creo que haya problema, por lo que tú, bien has explicado. Además, está muy chulo tu coche. Un saludo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Físicomolon: gracias por tu respuesta, y gracias también por la crítica de mi coche aun que ahora verás cómo queda con textura, que en lo personal creo que le puse demasiado entusiasmo, tanto que creo que se desbordo.
Creo que exagere mucho con la textura del coche, pero espero sus críticas.
Aunque igual creo que haré otra textura más adelante, porque está la encuentro muy desordenada, pero bueno va según la historia del conductor del porkar.
Ah otra cosa, la ventanilla negra al centro de la cúpula metálica se suponía que era un parabrisas entintado negro, por eso preguntaba sobre los mapas, era para darle algo de Specular, pero bueno, esa parte ya se deja a la imaginación, igual nadie se quejaba cuando éramos pequeños y jugábamos Quake 1 y 2.
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Bueno aquí adjunto las imágenes, y un video (avi - Xvid) en el rar.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Hola a todos/as. Roshcask, creo que te ha quedado muy bien el texturizado. El diseño del modelo está genial como ya te han dicho antes.
Por mi parte yo estoy haciendo el modelado de una westfalia (la típica furgona hippy), pero he llegado a un punto que creo que necesito algo de ayuda. : el texturizado. Trabajo con max. He deducido que tendría que hacerle las texturas con Unwrap, pero la verdad es que no tengo ni idea. Alguna sugerencia\consejo\recomendación? Yo de momento voy buscando ayuda por ahí. Mi modelo no llega a los 1800 tris. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=96904
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Físicomolon: gracias por tu respuesta, y gracias también por la crítica de mi coche. Aun que ahora verás cómo queda con textura, que en lo personal creo que le puse demasiado entusiasmo, tanto que creo que se desbordo.
Creo que exagere mucho con la textura del coche, pero espero sus críticas.
Aunque igual creo que haré otra textura más adelante, porque está la encuentro muy desordenada, pero bueno va según la historia del conductor del porkar.
Ah otra cosa, la ventanilla negra al centro de la cúpula metálica se suponía que era un parabrisas entintado negro, por eso preguntaba sobre los mapas, era para darle algo de Specular, pero bueno, esa parte ya se deja a la imaginación, igual nadie se quejaba cuando éramos pequeños y jugábamos Quake 1 y 2.
Bueno aquí adjunto las imágenes, y un video (avi - Xvid) en el rar.
Lo de los reflejos se pueden simular en Blender, aplicando una textura como reflection, fíjate en este video el coche la tiene aplicada, en el video no se aprecia muy bien, pero podrás ver cierta reflexión.
http://www.youtube.com/watch?v=dzosvfoz-qo
Lo que puedes hacer en tu modelo es que la parte que quieres que sea así, hacerla un objeto separado, y ya me encargaré yo de añadirle el efecto.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Slap:
Creo que por ahí tengo un video tutorial que hice para un amigo, dame algún tiempo y los subo para que lo veas, y si no lo encuentro te hago uno, después de todo no es tan complicado el proceso, pero lo que si hay que tener es mucha paciencia.
Físicomolon:
Ok añadiré un objeto para que ocupe el lugar de ese parabrisas, no sé si lo haz notado, pero en realidad no hay ningún agujero en la malla, es solo textura que simularía un parabrisas, pero en caso si lo hayas notado, igual añadiré el parabrisas como objeto aparte.
A todo esto te envío a ti el archivo terminado? O a Necromancer? Saludos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
No he entendido eso del agujero en la malla, pero si me mandas el modelo ya lo veré yo mismo, mándamelo a mí, y a Necros si quieres, o lo subes al foro, lo que prefieras.
Por cierto, acabo de ver tu video, está muy gracioso, podríamos usar videos así para hacer una introducción del juego que cargue al inicio, a modo de presentación.
Posdata: eres un artista.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Gracias físico molón se aprecia el comentario. Archivos arriba y enviados por pm los links. Slap: estoy terminando de editar el tutorial lo tendré listo en cosa de minutos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Al texturizado de tu coche le falta mucho trabajo. Tienes que mejorar sobre todo el fundido de las texturas. Mira, por ejemplo, la rueda. Se ve claramente que has usado dos imágenes diferentes. Con un poco de Photoshop eso se arregla.
Las pegatinas que le has puesto también pueden mejorar. Como? Muy sencillo. Bajales un poco la opacidad. No queda realista que el coche esté supersucio y la pegatina como don limpio.
Lo que también arreglaría sería la textura de la rueda grande. Yo le pondría otra llanta y otro neumático. Se ve claramente que es una chiquitita ampliada y, la imagen de esa llanta no mola nada.
Espero que te sirvan los consejos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Krateos_29: las críticas siempre son bienvenidas, gracias por compartirlas, pero por ahora dejaré esa textura, ya que llevo 37 horas sin dormir, cuando despierte arreglo la textura.
Por ahora solo espero que les sirva el modelo y que tenga un buen tamaño, ya estoy como el tipo del video.
http://www.youtube.com/watch?v=-usr9ap41r8
En cualquier caso, estoy contento de haber podido aportar en algo con la iniciativa, espero ver más avances.
Slap: subiendo tutorial.
Posdata: si no me creen revisen las horas en los mensaje, esto es un vicio para mi.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Krateos_29: Las críticas siempre son bienvenidas, gracias por compartirlas. Pero por ahora dejare esa textura, ya que llevo 37 horas sin dormir.
Cuando despierte arreglo la textura.
Por ahora solo espero que les sirva el modelo y que tenga un buen tamaño.
>_< ya estoy como el tipo del video.
http://www.youtube.com/watch?v=-usr9ap41r8
En cualquier caso, estoy contento de haber podido aportar en algo con la iniciativa, espero ver más avances.
Slap: subiendo tutorial.
Posdata: si no me creen revisen las horas en los mensaje.
Esto es un vicio para mi.
Roshcask tío no hace falta no dormir.
Con esta actividad lo que se pretende es aprender y no convertirse en un zombie.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Buenos días. Lo que paso es que me había quedado pegado arreglando la textura durante la noche, y cuando me iba a acostar por la mañana, tipo 9 am llegan familiares a visitarme así que, me hice la idea no más y continué, tampoco los voy a dejar botados.
Pero ahora estamos mejor.
A todo esto, avísenme si funciona o no el auto y espero que con el video se aclaren algunas dudas sobre su funcionamiento.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Jorl como me gusta el vehículo rojo de la rueda jigante.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno, ya he probado los dos vehículos nuevos, me falta el tanque, aquí un video demostrativo.
pkfsxscnjks
Por cierto, ahora los coches cuentan con freno de mano, es el espacio, se pueden usar para hacer derrapes y cambios de sentido más rápidos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Vaya esta increíble el resultado, me gusta bastante. Pero, querría saber ¿según el coche se conduce de forma diferente? Es decir, coche a (aceleración 8 velocidad 5 giro 7) coche b (aceleración 4.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Buenas soy un programador de c, c, c# y java y me gustaría poder participar en el desarrollo del juego. Tendría alguna opción?
Posdata i queréis mi MSN pedidlo por mp.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Vaya esta increíble el resultado, me gusta bastante. Pero, querría saber ¿según el coche se conduce de forma diferente? Es decir, coche a (aceleración 8 velocidad 5 giro 7) coche b (aceleración 4.
Si, se conduce de forma diferente. Vamos con decirte que uno tiene tres ruedas, el de tres rueda derrapa más, además puedes cambiar la dureza de los amortiguadores, el agarre de las ruedas, eso junto con la forma del coche hace que se comporten de maneras distintas.
Cita:
Buenas soy un programador de c, c, c# y java y me gustaría poder participar en el desarrollo del juego.
Tendria alguna opción?
Posdata i queréis mi MSN pedidlo por mp.
El videojuego lo estamos haciendo en Blender, en lenguaje usado es Python, si quieres aprenderlo seguro que no te cuesta mucho, si ya sabes programar en otros lenguajes, bájate Blender y práctica un poco, si quieres participar, podrías ayudar a programar scripts, como la inteligencia artificial de los oponentes, por ejemplo, puedes echar un vistazo en los tutoriales de www.tutorialsforblender3d.com.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Voy a hacer una petición a los que vayáis a hacer modelos de coches. Si es posible el modelo debería cumplir las siguientes características:
1.- La carrocería del coche debe estar compuesta por una sola malla, un solo objeto, podéis crear distintos objetos, pero luego unirlos en una sola malla.
2.- Las ruedas objetos aparte.
3.- Las partes móviles del coche como metralletas etc, deben estar también incluidas dentro de la malla del coche, pero como grupos de vértices distintos, para que yo pueda seleccionarla fácilmente.
3.- Una única textura por objeto, es decir, una textura para el coche y otra para las ruedas (una para todas las ruedas o una por rueda, no importa). Podéis hacer la textura grande de hasta 2048x2048 píxeles. En formato png.
Cumpliendo estas normas me facilitareis mucho el trabajo a mí, que soy el que programa y el que tiene que ir uniendo todo lo que hagáis. Y cuanto más rápido pueda trabajar yo, más avanzara el proyecto.
Necromancer a ver si puedes añadir esto al mensaje principal, por si hay nuevas personas que se unan al proyecto, junto con las limitacinoes de polígonos para los modelos. Muchas gracias.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
3.- Las partes móviles del coche como metralletas etc, deben estar también incluidas dentro de la malla del coche, pero como grupos de vértices distintos, para que yo pueda seleccionarla fácilmente.
Fisicomolon, no sé muy bien a qué te refieres, es difícil de explicar? Gracias.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
En Blender, puedes definir dentro de una misma malla grupos de vértices y asignarles un nombre de grupo, lo cual te permite, por ejemplo, seleccionarlos de manera fácil. Cuando yo defino las características del coche, por ejemplo, tengo que programar que una metralleta se mueva buscando su objetivo, para esto tengo que seleccionar los vértices que forman la metralleta, lo cual a veces no es fácil y me lleva tiempo, sobre todo porque el modelo no es mío. Y no sé cómo se ha hecho, en Blender se cómo hacerlo, supongo que, en 3ds Max u otros programas se podrá hacer también. Ahora no tengo tiempo, pero si quieres otro día te explico cómo se hace en Blender.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Gracias, no hace falta, ya investigo yo cómo hacerlo. Suficiente curro te estás pegando ya, por cierto, muy bien, va a quedar de perlas.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Qué bien se ve, físico molón gracias por el esfuerzo. Espero que mi modelo no te haya dado muchos problemas, en estos momentos voy a probar y ver cómo se comporta.
Edito: físico molón, he probado el y está genial, he cambiado unas pequeñas cosas del script del carro y ahora puede hacer trompos con dos ruedas, pero me gustaría que vieras el script por si acaso he escrito algo que no debí escribir, mañana lo envío.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Que fino está quedando. Mañana probaré el coche y te diré algo. A ver si tengo tiempo y hago otro escenario ya de verdad.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Qué bien se ve. Físicomolon gracias por el esfuerzo. Espero que mi modelo no te haya dado muchos problemas. En estos momentos voy a probar el porkar y ver cómo se comporta.
Edito: Físicomolon he probado el porkar y está genial, he cambiado unas pequeñas cosas del script del carro y ahora puede hacer trompos con dos ruedas, pero me gustaría que vieras el script por si acaso he escrito algo que no debí escribir, mañana lo envío.
Ya te dije por mensaje privado que te mandaré otro script, que estará mejor preparado para que lo configures a tu gusto. Además, es del que yo cogeré los datos para el videojuego. Mejor me mandas el otro cuando lo tengas.
Krateos, lo de tu escenario lo sigo mirando ¿eh? Que conste? Sigo intentando encontrar la forma de que funcione bien, en Blender multitexture o en texture solo. Dividr el escenario en varias zonas, (objetos) y bakear parte aparte, para que no se pierda calidad en las texturas, cuando pueda me pondré con ello.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Mira Físicomolon, creo que de momento deberíamos dejar los lightmaps aparte, y centrarnos en la jugabilidad, que es lo que necesita más trabajo. Al fin y al cabo unas malas texturas no estropean tanto al juego como una mala jugabilidad, y ahora que ya disponemos de varios vehículos, es el momento de ponerse manos a la obra.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Pues sí. Lo que pasa es que para programar la inteligencia artificial de los enemigos, necesito tener algún escenario. Primero voy a crearla en un escenario supersimple, simplemente un estadio ovalado sin niveles ni nada, que he creado de prueba. Cuando lo tenga ahí y me aclare yo mismo algunas dudas que ahora mismo tengo al respecto, veremos cómo adaptarlo a escenarios más complicados como el tuyo.
También estoy haciendo los menús, voy a subir un video para que os vayáis haciendo una idea.
8yuzq51dpzw
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Físico molón, no sé muy bien a qué te refieres, es difícil de explicar? Gracias.
Slap tu que usas max, te lo explicaré, cuando trabajas con Editable Poly tienes la función attach tu tomas el arma y la attachas al auto, pero sin empezar a conectar los vértices del arma con los del auto, y en el selection rollut si activas element que es la caja roja, podrás seleccionar o el arma o la carrocería, en entonces ahora el arma sería un subobjeto.
Espero que esto te aclare tu duda, y espero que ha esto te refieras físico molón.
Cita:
Ya te dije por mensaje privado que te mandaré otro script, que estará mejor preparado para que lo configures a tu gusto. Además, es del que yo cogeré los datos para el videojuego. Mejor me mandas el otro cuando lo tengas.
Ok, lo siento es que me dejé llevar por el momento, y empecé a intrusear en el código, además era primera vez que probaba Blender, así que, estuve a base de prueba y error.
Cita:
También estoy haciendo los menús, voy a subir un video para que os vayáis haciendo una idea.
Excelente, está muy bien el menú con los autos dando vuelta.
Después de ver eso, ¿no sería bueno tener a una señorita que inicie la Carrera con un banderín? Típica Carrera underground con una chica con extra mini minifalda y ropa apretada. Me ofrezco para modelar.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Los menús los diseña Necromancer, yo solos hago funcionales, así que, si te gustan, el mérito es suyo. Lo de la chica, igual queda bien, no sé, que lo diga Necros a ver si pega con la historia del juego.
Lo del código, no te disculpes hombre, si yo lo digo, porque te será más fácil cuando te mando eso, que, por cierto, ya mismo te lo mando a ti y a Krateos. Un saludo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Ahora que se van a empezar a hacer pruebas de IA, voy a hacer un escenario para ello. Sencillo totalmente con varios obstáculos y una zona elevada.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno, vamos a comentar algunas cosas. Primero quiero enseñar un escenario que tengo a medio terminar. Esta la imagen adjunta.
Vamos a hablar de la inteligencia artificial. Bien hasta ahora yo solo había hecho cosas sencillas. Y en principio, no debería ser muy complicado programar algo para este juego.
El problema se plantea cuando el escenario se complia. Si hacéis un escenario con curvas, túneles, varios niveles, laberintos, etc. El programar una inteligencia artificial capaz de sortear esto se hace impracticable.
En mi escenario, no hay ese tipo de problemas, se podrían añadir algún obstáculo como bloques que dificulten el paso, o alguna rampa, y aun así podría funcionar una inteligencia artificial simple.
Bien sí, como digo antes, hacéis, pasadizos, recovecos etc. Hace falta implementar y algoritmo the pathfinding como el a* a base the waypoints, cosa nada simple, si además queremos que los coches de la CPU también se comporten físicamente como coches. De todas formas, estoy investigando el tema.
En fin, si queréis hacer escenarios complicados, hacedlos, pero probablemente los deseche, por la imposibilidad de programar una inteligencia artificial decente. El que avisa no es traidor.
Cosas que se pueden hacer:
Básicamente se trata de que entre dos coches, estén donde estén siempre puedan dirigirse el uno hacia el otro en línea recta, si acaso que tengan que esquivar pequeños obstáculos. Pero no que tengan que encontrar el camino en medio de un laberinto de túneles y huecos.
Podéis poner desniveles y subidas, siempre que sean simétricas, es decir si hay una colina, que se pueda subir a ella desde todos los lados.
Podéis poner pequeños obstáculos, es decir algo que no determine un camino, sino más bien simplemente algo que hay tirado en la pista, bloques de cemento, alguna columna, etc.
En fin, un estadio con forma esférica u oval con un par de obstáculos donde ponder refugiarte del fuego enemigo, y con un par de rampas para saltar un poco, sería lo ideal. Y después ya veríamos si podemos ir añadiendo más niveles a la inteligencia artificial.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=97712
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Roshcask ya tengo tu modelo, me gusta mucho como le quedo la pintura, sobre la chica, me parece una buena idea. Slap, no me parece mala tu idea de la furgoneta jipi y, ese modelo se ve muy limpio, lo que sí te recomendaría que vayas pensando que hacerle para que parezca de guerra y futurista o retrofuturista como te parezca.
Fisicomolon, por fin veo el video de ese triciclo y se comporta mejor de lo que esperaba, te felicito, sobre el menú ya lo probé y está muy bien.
Ese escenario de pruebas es justo a lo que me refería cuando decía algo simple para el primer nivel, que, por cierto, visto que nadie ha modelado un primer nivel, yo me encargaré de ello, de igual modo, si queremos que el escenario simple tenga unos coches algo desafiantes habrá que ponerle algún que otro Path.
Sobre el menú de selección quiero aclarar que es algo improvisado, luego sobre la marcha se podrá agregarle cosas como marcadores de aceleración, agarre, cantidad de munición, armas y más detalles, también tengo pensado que cuando haya varios niveles, sería interesante programar una especie de shop donde podremos comprar munición y nuevas armas conforme avanzamos en el juego, creo que es innecesario agregarle más detalles ahora a ese menú por que de todos modos cuando haya algunos niveles habrá que cambiar varias cosas y sería una perdida de tiempo. Saludos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Fisicomolon aquí te dejo unos enlaces que quizás te sean útiles.
Dejo aquí los enlaces para que así otros programadores que se animen a participar tengan alguna ayuda.
Posdata: ah perdón por mi desaparición, he estado ocupado haciendo un corto.
Fisicomolon en breve te enviaré el setup, lo siento por la tardanza.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Roshcask: El setup no hay prisa ninguna, hay mil cosas que hacer antes de eso y, además mientras son el setup por defecto es suficiente para las pruebas.
En cuanto a los tutoriales, muchas gracias, pero todos están ya más que estudiados, yo también ando mucho por blenderartists. Gracias de todas formas.
Los tutoriales de pocho sobre la inteligencia artificial son lo más de lo más, pero tienen una complejidad que ha mi se me escapa, ten en cuenta que el es coder profesional(creo). Lo que estoy intentando es entender lo que pueda para simplificarlo y aplicarlo. Su ejemplo the pathfinding es genial genial, pero son cientos de líneas de código, simplemente para que el enemigo encuentre al personaje, líneas que hay que adaptar a cada escenario. En fin, que primero voy a intentar algo más simple.
Necro:
Necesito que vayamos concretando detalles del gameplay:
1.- Cuantos enemigos a la vez? Sera 1p vs cpuo, 1p vs varias CPU.
2.- Todos los vehículos tendrán las mismas armas, o algunos tendrás más que otras, o de distinto tipo?
Por ahora tengo:
1.- Intro y menú funcionando.
2.- Cuando eliges el coche, aparece un escenario de prueba, donde puedes manejar el coche que hayas elegido.
Falta: (por ahora).
1.- Que funcione el armamento de los coches, (por eso necesito saber si serán todos igual o no).
2.- Que aparezcan enemigos en pantalla (no hay que programarlo igual si hay uno o varios).
3.- Definir todo el gameplay, cosas como, si la munición se agota por disparos, por tiempo, si es infinita, el daño de cada tipo de arma, si cuentas con varias vidas, en un mismo escenario, o cuando te matan se acaba la partida, en fin, muchas cosas.
Necro si quieres basar el gameplay en algún videojuego, dime cual, yo lo busco y lo miro, y luego dime que quieres igual y que quieres cambiar, creo que así será más fácil.
Bueno, y gracias por decirme que te gusta como va lo que voy haciendo. También te felicito por la calidad de tu trabajo. Un saludo.
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Cita:
Necromancer:
Necesito que vayamos concretando detalles del gameplay:
1.- Cuantos enemigos a la vez? Sera 1p vs cpuo, 1p vs varias CPU.
2.- Todos los vehículos tendrán las mismas armas, o algunos tendrás más que otras, o de distinto tipo?
Por ahora tengo:
1.- Intro y menú funcionando.
2.- Cuando eliges el coche, aparece un escenario de prueba, donde puedes manejar el coche que hayas elegido.
Falta: (por ahora)
1.- Que funcione el armamento de los coches, (por eso necesito saber si serán todos igual o no)
2.- Que aparezcan enemigos en pantalla (no hay que programarlo igual si hay uno o varios)
3.- Definir todo el gameplay, cosas como, si la munición se agota por disparos, por tiempo, si es infinita, el daño de cada tipo de arma, si cuentas con varias vidas, en un mismo escenario, o cuando te matan se acaba la partida, en fin, muchas cosas.
Necro si quieres basar el gameplay en algún videojuego, dime cual, yo lo busco y lo miro, y luego dime que quieres igual y que quieres cambiar, creo que así será más fácil.
Bueno, y gracias por decirme que te gusta como va lo que voy haciendo. También te felicito por la calidad de tu trabajo. Un saludo.
Gameplay:
1) 8 coches en total incluyendo al jugador (partida simple). 1p vs 7 CPU.
2) los vehículos tendrán armas diferentes que yo te iré diciendo como programar y te pasare las sprites, algunos tendrán armas similares, más adelante conforme vayamos ganando en el juego podremos acceder a otras armas secundarias como ser: minas, minas resbaladizas, etc.
Y por último, espero que, aunque sea lo intentemos, crear un sistema deatmatch IP/IP.
En principio el modo partida simple y luego el modo historia para ir desbloqueando niveles.
Por lo de la munición no te preocupes pronto te envío un (*.doc) explicándote eso.
La jugabilidad, similar al juego vigilante 8 pero hay bastantes variaciones.
Dame unos días y te paso unos docs que te mantendrán entretenido un tiempo. Un saludo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Hola. Ánimo a todos que creo que va a quedar muy bien. Yo en breve (a ver si encuentro un poco de tiempo) creo que podré tener acabada muy pronto (con aspecto guerrero, Necros). Felicidades a todos por trabajar tanto, nos va a quedar genial. Un saludo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno, pues después de una semana he conseguido hacer funcionar un algoritmo de inteligencia artificial del tipo pathfinding.
¿Y esto qué significa?
Bueno, pues a lo que nosotros concierne, significa que los escenarios pueden ser un poco enrevesados, es decir, con pasadizos y alguna especie de laberinto, y que los coches de la CPU podrán navegar por el sin problemas e incluso encontrarnos, si es eso lo que quieren.
Aquí un video demostración.
ptohm6m9qaq
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Estupenda noticia pues. A ver si me pongo y exporto el escenario nuevo de una vez a Blender.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno después de unas merecidas vacaciones, volví, para dedicarme de lleno al estudio por lo que no puedo continuar con el vehículo, cabe destacar que solo falta el texturizado, por lo tanto adjunto el modelo para ver si alguien puede texturizarlo en algún momento. Paso el archivo en (*.max) y en.fbx. También paso una versión vieja del vehículo. X las dudas.
Bueno, espero que les sirva, un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=98945
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=98946
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Si quisiera participar que tendría que hacer?
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Ghostmanmx: primero saber qué es lo que sabes hacer y luego bien con Necromancer con un mensaje privado para que te pongas de acuerdo con él, que es el organizador del evento.
Todo aporte es bien recibido. Saludos:
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Chicos perdonen mi desaparición en el foro, pero ahora estoy trabajando en 3 partes distintas y me quita todo mi tiempo libre, apenas pueda me pongo al día con todo.
Bueno y aprovecho de saludarlos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Hola, en este momento no puedo responder cómo se merecen. Pero quiero decir que estoy trabajando en el primer escenario del game y, que ha todos los que aportaron esos maravillosos modelos, no descansare hasta que puedan disfrutarlos in game. Y, si muero posere cuerpos para que se continúe el proyecto.
Así que por favor no piensen que estoy retirado de esto, por el contrario, es para mí una de las cosas más importantes de mi vida. Solo que los estudios y problemas personales no me favorecen (esto quizás está de más, pero bueno).
Solo puedo decir discúlpenme y, me gustaría que alguien se ofrezca a relevarme en mis ausencias con la conducción del proyecto, preferentemente algún universitario de una Carrera relacionada al diseño o bellas artes(hablo de diseño, no de ordenadores).
Este fin de semana paso sin falta a responder como es debido.
Sin más, saludos. Sois grandes.
Posdata: ni un acento no sé que fuckin cosa le pico a mi teclado.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
¿Se pueden hacer coches famosos (de pelis) reformados o tienen que ser originales?
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
¿Se pueden hacer coches famosos (de pelis) reformados o tienen que ser originales?
No creo que haya problema en que quieras hacer un delorian de volver al futuro y tenga lanzamisiles.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Hola amigos soy nuevo en esta comunidad tengo 2 años de estar aquí, pero inactivo hasta hora me pongo en marcha. Soy Illustrator, hago modelados texturizado y animación quisiera saber si aún podría colaborar en tan gran proyecto, estudio diseño gráfico profesional casi con el título ;d, mi programa base es el 3ds Max, tengo experiencia en animación. Mi correo es manevijis@gmail.com. Gracias.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Hola compañeros, bueno como la cosa está un poco parada, he estado trabajando en otras cosas. Como, por ejemplo, en una web para aprender a manejar el Game Engine, yo creo que sería una muy buena idea, que quien quiera formar parte del proyecto el eche un vistazo y vaya comprendiendo el funcionamiento básico del Blender Game Engine.
O aunque no participe en el proyecto, quien quiera aprender por diversión, pues allí le espero, tengo ahora mismo unos 20 videotutoriales, y un foro donde resolver dudas. http://físicomolon.blogspot.com
Ya sé que es un poco de spam, pero me lo perdonáis ¿no?
De especial interés es esta primera seríe de tutoriales sobre crear un videojuego de coches. http://físicomolon.blogspot.com/2009...-realista.html.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Muy bueno, Físicomolon, los tutoriales siempre son bienvenidos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Yy bien que ha pasado con este videojuego programadores? Ay alguna noticia nueva que contaré.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Nill: bueno, he regresado y con harto ánimo. Voy a actualizar la textura del porkar y vreo que aportare otro coche miren que se me ocurrieron nuevos modelos mientras trabajaba en otros proyectos.
Fisicomolon: gracias por el gran aporte por tu tiempo y esfuerzo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Si no lo he entendido mal, es como un Carmageddon? Uuoo. Esto puede ser muy chulo. Publicar algunos conceptos o capturas, que a la gente le atrae muchísimo cuando ve algo hecho.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Bueno, pues después de una semana he conseguido hacer funcionar un algoritmo de inteligencia artificial del tipo pathfinding.
¿Y esto qué significa?
Bueno, pues a lo que nosotros concierne, significa que los escenarios pueden ser un poco enrevesados, es decir, con pasadizos y alguna especie de laberinto, y que los coches de la CPU podrán navegar por el sin problemas e incluso encontrarnos, si es eso lo que quieren.
Aquí un video demostración.
ptohm6m9qaq
Es increíble el efecto del video, no podrías subir a tu blog un template para poder hacer enemigos, por ejemplo, en un laberinto complejo que te siganó así las personas ajenas al proyecto también podemos bañarnos en tu sabiduría:109:109:109:109:109:109:109.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Hola compañeros, bueno como la cosa está un poco parada, he estado trabajando en otras cosas. Como, por ejemplo, en una web para aprender a manejar el Game Engine, yo creo que sería una muy buena idea, que quien quiera formar parte del proyecto el eche un vistazo y vaya comprendiendo el funcionamiento básico del Blender Game Engine.
O aunque no participe en el proyecto, quien quiera aprender por diversión, pues allí le espero, tengo ahora mismo unos 20 videotutoriales, y un foro donde resolver dudas.
http://físicomolon.blogspot.com
Ya sé que es un poco de spam, pero me lo perdonáis ¿no?
De especial interés es esta primera seríe de tutoriales sobre crear un videojuego de coches.
http://físicomolon.blogspot.com/2009...-realista.html.
Muy bien hecho, se agradecen este tipo de tutoriales, por mi parte voy a intentar que llegue a mucha gente.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
¿Qué pasa hace años que publico en este mensaje y sigo siendo el último? Os habéis cansado del proyecto.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Es increíble el efecto del video, no podrías subir a tu blog un template para poder hacer enemigos, por ejemplo, en un laberinto complejo que te siganó así las personas ajenas al proyecto también podemos bañarnos en tu sabiduría:109:109:109:109:109:109:109.
Quien quiera preguntarme algo, puedo hacerlo en el foro de mi blog. http://físicomolon.blogspot.com.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Todavía se puede participar? Dibujante, modelar, escenarios, si necesitáis ayuda y se puede colaborar todavía contad conmigo. Un saludo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Veo que esto está un poco muerto ya, pues nada, otra vez será.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Esto se ha muerto o qué? Necromancer, Físicomolon. Ibais muy bien, no os echéis ahora atrás. Saudos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Pues hace mucho ya que no sé nada de Necros, yo creo que sobrestimó su tiempo libre y acabó aparcando el proyecto. Además, un proyecto, en el que todos son diseñadores y solo yo soy programador no funcionara, ya que gran parte (casi todo) del trabajo recaería sobre mí.
Con deciros, que con el medio escenario que teníamos y los 3 o 4 vehículos, yo ya podría haber hecho el juego que Necros tenía en mente. Pero sinceramente no me apetecía, dedicar meses a crear un juego, en el que otros han dedicado un par de tardes a crear un modelo de algo, y luego decir, que es un juego creado por un equipo.
Pensadlo, con unos modelos de coches y escenario, ya está toda la parte de diseño hecha, el resto es jugabilidad y eso se define en programación.
En fin, que el proyecto entró en una dinámica que no era, vamos a hacer un juego sino más bien vamos a decirle a físico molón como queremos que haga el juego.
Aun así, si Necros hubiera seguido dándome indicaciones de cómo lo quería probablemente hubiera seguido programando.
En fin, otra vez será.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Una pena, por que pintaba muy bien. El consuelo, lo mucho que todos hemos aprendido, aunque solo sea, siguiendo este mensaje o tu blog, físico. Muchas gracias. Saludos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Pues tienes razón Físicomolon. Un saludo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno, no voy a decir mi vida es una y ya casi llego a los 30. Sencillamente no voy a poder seguir con éste proyecto por ahora y físico molón ya está retirado con su razón. Ahora bien, sin querer ofender, me parece que tú visión de esto que vivimos está muy distorsionada, éste proyecto no era para ganar fama, te confundes aquí y muy mal, el objetivo era ganar experiencia, pero si entraste en plan soy el dios hispano de los nodos de Blender y el Python y estos tíos quieren usarme, te equivocaste de lugar compañero, tu lugar es con una empresa de la altura de id software, por cierto, el modelo ese cutre del taxi que te lo pase tiene desplegadas las UVS de cada objeto y pinte a mano todas las texturas, no es una historia caja con una pegatina y me llevo bastante tiempo.
Cita:
El consuelo, lo mucho que todos hemos aprendido, aunque solo sea, siguiendo este mensaje o tu blog, físico.
Con esta frase me quedo.
Si alguien quiere continuar moderando el proyecto y reclutar programadores de Blender que quieran ganar experiencia (por que modeladores de cajas con pegatinas hay de sobra), por mi ningún problema, de momento, esto me supera. Un saludo a la comunidad.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Vaya Necros, pareces molesto, y no entiendo por qué. Me respondes con sarcasmo como si hubiera menospreciado tu trabajo y el de los demás, y he vuelto a releer mis mensaje por si acaso, pero no encuentro, el mensaje en el que he dicho, pegatinas o cajas, en fin, no entinedo tu malestar.
Verdaderamente he aprendido mucho con este proyecto, aunque no haya llegado muy lejos, y como ya dije, hubiera seguido si tu me lo hubieras pedido y me hubieras seguido dando indicaciones, pero no lo hiciste, yo no me he retirado, simplemente estoy a tus ordenes.
Tanto tu vehículo como todos los menús y demás que me pásate tienen mucha calidad, y no creo que me haya referido a el como una historia caja con una pegatina.
Y otra cosa, yo de nodos no tengo ni idea, solo se usar algo de Python. Yo soy profesor de mates, esa es mi profesión, esto de los videojuegos es solo una afición para mí, ni pretendo ganar fama, ni tengo nivel para dedicarme a esto, ni creo que nunca haya pretendido dar esa imagen.
En fin, Necromancer, solo quiero decir que te respeto como persona y artista (hasta donde te conozco claro), y supongo que, has tenido un mal día. Un saludo y espero que nos veamos otra vez.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Pues si he tenido un malísimo día, perdón, se me fue la olla. Ayer respondí ya con sueño y, creo que he mal interpretado un poco tu comentario.
Yo te tengo en gran estima y se que haces esto como un hobbie luego del trabajo. Un abrazo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Muy interesante buena suerte con todo. Pero me podrían responder la siguiente pregunta. Que motor, librería, lenguaje usaron o van a usar?
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Blender es la respuesta a todo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Esto está como de comedia, me leí todo las esclavas hojas para un final trágico o al menos para pensar que continua la segunda parte.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Que pena, yo mire este mensaje cuando empezaba a meterme a estos s, bueno ya tengo algo de experiencia y si desean un programador más, pues aquí estoy.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Quisiera apoyar con el guion.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Hey aquí hay un animador 3d. Cualquier cosa que necesiten avisen. Le hago al modelado y texturizado, aparte tengo gran creatividad y soy loco escribiendo guiones así que me pueden decir cualquier cosa que pudiesen necesitar.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
hey aquí hay un animador 3d a visperas de titulo. Si quieren seguir con el proyecto (que sería lo mejor, no solo por ganar experiencia sino también por la satisfacción de ser creador de uno) cuentan con toda mi ayuda. Ah olvidaba decir también soy muy buen escritor de guiones y un loco en creatividad si a los moderadores les interesan espero una pronta y positiva respuesta.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Seguí paso a paso todo su trabajo se les veía mucho entusiasmo lástima término como una novela con final trágico. Retomen el proyecto hiban por muy buen camino.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Puedo formar parte del equipo de animación? Me gusta demasiado esto. Saludos.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Muchas gracias por el tutorial.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Yo sé modelado 3d uso avanzado de texturizado y física.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Hola a todos.si tienen el material, yo sé la manera de aprovecharlo que tal si me pasan un vehículo y les presento una demostración con este. Saludos y a la espera que me digan algo.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Cita:
Archivo adjunto 81686
Proyecto comenzado. Inscripción abierta.
*importante* no te inscribas si no estás seguro de poder participar.
Para inscribirte envíame un privado con tu dirección e-mail. No publiquen aquí.
lista de inscritos:
Aquí se actualizara la lista de participantes dispuesto a colaborar.
Los distintos tipos de colaboración son los siguientes: modelado, dibujo, texturizado, animación, sonido, guiones, diseño de interfaz, programación y Rig en Blender.
Krateos (modelado, texturizado y guión).
true_soul (modelado).
Cibertronic (programación y gráficas).
slap (modelado y gráficas).
Necromancer (modelado, texturizado, guión, gráficas, coordinación, lógica).
físicomolon (programación).
Adal (modelado, dibujo, texturizado).
absenta7 (texturizado).
crustacius (modelado).
pudretemuerete (dibujo).
Axdhan (modelado).
nacho47 (modelado).
Sayden (sonido).
dr. K-ruoll (rigs y animación).
el_aprendiz_3d (modelado).
bodyboard (entornos).
(Lista en actualización).
reglas principales de la actividad.
1) ante todo seriedad en el trabajo por parte de los participantes.
2) intentar no hacer offtopic.
3) si te comprometes a terminar un modelo, boceto o función lógica, por favor, aunque tarde, termínalo, se depende de ti.
4) no publicar avances de modelos o bocetos aquí, en todo caso abrir otro mensaje si se desea críticas y una vez finalizado si publicar un render sin iluminación.
5) pueden publicarse dudas y sugerencias referentes a como debe ser un modelo para integrarlo mejor o referentes a la parte lógica.
6) le las diferentes secciones del brief a menudo para comprobar peticiones. Esto para ahorrar que alguien trabaje en un modelo si no es necesario. Lo mejor es primero dedicarle más a la lógica, puesto que sin su desarrollos modelos no sirven.
7) si aportas algo, aparecerás en los créditos.
El software a utilizar para los modelos corre por cuenta propia, luego se exportaran con formato *. Obj para ser importados a Blender.
9) los modelos y archivos no deben ser subidos al hilo, pasarlos por privado o MSN cuando sean requeridos o necesarios.
Por ahora estas son las primeras reglas a tener en cuenta.
información del proyecto.
tipo de proyecto: videojuego 3d de vehículos a modo deathmatch.
nombre del proyecto: motorcalipsis.
fecha a finalizar: no hay apuros.
lista de participantes que han colaborado:
coordinadores: Necromancer.
guionistas:
dibujantes:
modeladores: Krateos, Necromancer.
programadores: físicomolon.
animadores:
sonidistas:
diseñadores:
testers: Krateos.
(Aquí se irá actualizando la lista).
peticiones y disponibilidades.
se requiere un escenario y un vehículo.
Aquí se actualizaran mensajes de convocatoria, disponibilidades, etc.
noticias.
Aquí se actualizaran las noticias y objetivos de la actividad.
objetivos principales de la primera fase:
1) una introducción con el logotipo del juego y el de 3dpoder.
2) un menú con los Items: partida simple, opciones, créditos, salir.
3) la posibilidad de elegir 2 vehículos y jugar 1 escenario.
Abierto un web-chat para punto de encuentro en tiempo real:
www.augusto3d.com.ar/motorcalipsis.
La primera fase se encuentra en construcción, con suerte pronto habrá peticiones de bocetos.
03/10/2008 - La programación está en progreso y ya se ha publicado la primera petición.
historia .
En el año 2051 la humanidad ha dejado de lado las olimpiadas y los mundiales de fútbol, para decantarse por un evento mucho más sombrío.
Todo se empezó a catalizar con la idea de alguna persona de empezar a implementar tecnología en las competencias de destrucción.
Ahora es imprescindible para cada país, si desea hacerse oír en el mundo, crear un coliseo de destrucción donde se enfrentaran psicópatas motorizados de todo el planeta en una lucha a muerte a cambio de un premio gordo en créditos.
(Abierto a sugerencias).
los protagonistas.
Cada participante que dese crear un vehículo, también podría pensar si deseara un protagonista y, darle una nacionalidad y personalidad.
También alguien más podría imaginar un protagonista para el vehículo del vecino.
En primer lugar solo serán imprescindibles los vehículos, más adelante sería interesante darle más vida al juego incluyendo personajes con historia detrás de los vehículos.
Recomiendo escribir en un procesador de texto sus ideas, de ésta manera no lo olvidamos y podemos ir puliéndolo.
los modelos.
1) cada modelo será seleccionado a partir de un boceto o croquis.
El participante deberá abrir un nuevo mensaje con como nombre de tema:
Cuarta actividad: (descripción).
Ejemplo: cuarta actividad: boceto topadora, boceto escenario Madrid.
Luego el boceto será analizado por los programadores y coordinadores antes de ser aprobado.
Una vez aprobado el boceto el modelador podrá empezar a trabajar en ello.
2) el modelo debe ser lo más profesional posible, no se busca la perfección (incluso los modelos de los proyectos comerciales más grandes son los que más errores suelen tener), la intencionalidad es aprender, pero tampoco se admiten modelos de mala calidad.
Un triángulo desviado, una textura un poco torcida, son pasables.
3) no se admite un estilo cartoon que proponga modelos totalmente no funcionales en la realidad.
Puede recurrirse a un estilo cartoon siempre y cuando pise la tierra y de la impresión de poder fabricarse.
características de los vehículos:
límite de tris: 3.000, las armas no entran en éste límite. No más de 5.000 en total, en lo posible todo dentro de los 3.000 del modelo.
escala: no más pequeño que una motocicleta y no más grande que un autobús o un camión sin acoplado.
modelado: debe modelarse el vehículo con sus respectivas armas.
1) 4 armas y una habilidad. Ejemplo: saltar, vuelo corto, etc. Usar imaginación.
2) no más de un arma teledirigida y obligatoriamente una. Ejemplo: cañón de plasma, misil, etc.
3) en vez de un arma puede incluirse un artefacto de choque, como, por ejemplo, un paragolpes con grandes púas.
4) una de las armas puede seguir automáticamente el objetivo, teniendo como opción: apuntar manualmente y automáticamente. Ejemplo: Machine Gun. Esto no implica que las municiones sean teledirigidas.
5) deberá guardarse el modelo realizado con diferente nombre una vez finalizado y luego en el nuevo modelo eliminar las armas (en lo posible) deformar la malla y retocar la textura del chasis de manera que, parezca destruido. Esto para reemplazar la malla original una vez el vehículo sea eliminado en batalla.
(Abierto a sugerencias y en actualización).
mapeado: sin simetría, las uvws deben estar desplegadas en base al modelo colapsado.
texturas:
1) de no más de 1024 por 1024, para los objetos pequeños usar texturas de hasta 64x64.
2) los vehículos no utilizaran mapas de normales.
Posteriormente podrían implementarse mapas de rajaduras y abollones para hacer más realista la batalla.
En principio para no complicarse, lo ideal es que solo baje la barra de energía.
(Abierto a sugerencias y en actualización).
rig: si es necesario algún rig, se hará en Blender.
características de los escenarios:
escala: ni excesivamente grande ni pequeño, un escenario no necesariamente tiene que tener un punto medio, pero tampoco recurrir a los extremos.
límite de tris: 20.000.
dinámica: permitida. Usar imaginación.
tipo de escenarios: arena.
característica principal: el escenario debe representar a un país de elección propia.
rigs: si son necesarios se harán en Blender.
características adicionales: se admiten loops de acrobacias, trampas, ascensores y todo tipo de accesorios mecánicos excepto tele transportadores.
La arena deberá contener lo que simule una tribuna en la lejanía en forma de textura.
El escenario debe ser circular, a modo de coliseo.
texturas: no se admiten mapas de normales y los mapas deberán ser de no más de 1024 por 1024.
características de los modelos secundarios:
armas a recoger: las armas dispersas en el escenario se verán como una caja de madera con un icono que represente el tipo de carga en todas sus caras.
El tamaño de la caja dependerá del tipo de arma.
Las armas serán dispersadas en el escenario estratégicamente por los creadores del mapa.
Para evitar enredos en la jugabilidad en cada sector deberán estar posicionadas las armas de todos los vehículos de al menos un tipo. De ésta manera los jugadores deberán acceder al mismo sector para obtener un tipo de arma.
Pueden ponerse, por ejemplo, armas en un loop acrobático.
nitros: los nitros al ser generalizados, pueden ubicarse en otros sectores más complicados de acceder, por ejemplo, en medio de un salto.
Para los nitros puede usarse un modelo diferente al de la caja con icono, pudiendo ser propuesto por un dibujante.
campos de fuerza: pueden incluirse campos de fuerza protectores de vehículos, con las mismas características de los nitros.
sistemas de partículas.
Las partículas quedan a criterio de los programadores bajo supervisión de coordinadores en base a sugerencias de los diseñadores (dibujantes, modeladores).
interfaz gráfica.
tipografía: crazy killer -
descargar-.
Voy a enumerar las principales características para el principio del proyecto.
intro: aparecerá el logotipo del videojuego, pudiendo incluir misceláneas y abajo a la derecha el logotipo de 3dpoder en una misma ventana.
Menú principal: en principio puede ser un menú simple con tan solo texto, con las siguientes opciones:
partida simple: el modo un jugador permitiría elegir un coche y un escenario donde el único objetivo será que solo un vehículo quede en pie.
opciones: menú secundario que permitiría seleccionar opciones como ser configuración de controles, resolución, etc.
créditos: aparecerían los nombres de las personas que trabajan y trabajaron en el proyecto.
salir: sin palabras.
Posteriormente podrían incluirse más opciones si se dan las cosas, como, por ejemplo, un modo historia, donde haya que ir ganando en escenarios para pasar a otros. Y un modo IP/IP donde haya que, conectarse a alguien que haga de host para jugar online en internet o Lan.
elección de vehículo: varios recuadros de elección que podrían llevar el rostro de un personaje o en principio solo el vehículo o su nombre.
Una vez seleccionado aparecería el modelo girando con sus características.
in game: incluiría las siguientes características.
Barra de energía.
Iconos de armas y nitros con un contador de disponibilidad.
Velocímetro.
Una ventana de mensajes donde se alertara la destrucción.
De los demás vehículos.
lógica.
Los programadores trabajaran en base al brief del proyecto, pudiendo proponer mejoras y cambios si es necesario.
En ésta sección se actualizaran los avances que vayan logrando los programadores y se especificara de que se está encargando cada uno.
descargas útiles, tutoriales y manuales:
comunidad Blender Game Engine canguro3d.
tutoriales Blender Game Engine canguro3d (se requiere registro).
videojuego estilo GTA de físico molón (.blend).
tutorial/template/. Blend para mover vehículo en el Game Engine.
ejemplo. Blend de partículas para generar humo.
sombras en tiempo real Blender Game Engine.
ejemplo de inteligencia artificial bot 1 (.blend).
ejemplo de inteligencia artificial bot 2 y ejemplo de shooter (.blend).
varios tutoriales ge.
documentación Game Engine.
pasar modelos de 3ds Max a Blender.
(Lista en constante actualización).
Esto es todo por ahora.
No creo poder ayudar, pero espero ansioso la creación, me anoto para jugar.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Vaya jo. Esto me suena a cierto hilo sobre arquitectos argentinos, creo que era una oferta de trabajo que tenía 3 o 4 años ya estaba más que ocupada, y aún entraban, sobre todo arquitectos argentinos a ofrecer sus servicios, venga seguro que después de este mensaje se ofrece más gente. Saludos.
P,d yo quiero hacer chispas.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
WeWe. Esto parece interesante, aunque creo que llego tarde. ¿Cómo está el asunto? Me gustaría colaborar. Principalmente soy modelador.
Por cierto, he visto un video de pathfinding. Creía qué en la versión gratuita de Unity venía capado el pathfinding y las navmesh. Habéis programado vosotros a pelos algoritmos de pathfinding o algo así?
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Bueno, puedo seguir un poco con el proyecto, FALTAN PROGRAMADORES EN Blender.
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4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch
Ok, estoy dispuesto a trabajar en el tema de modelado, texturizado, diseño. Que debo hacer para inscribirme?