Gracias Lordloki por la primicia.[quote]Ya ha salido la 2.47. Como siempre, hilo abierto para ir dejando noticias, comentarios y demás sobre esta versión y sus parches hasta la siguiente.
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Gracias Lordloki por la primicia.[quote]Ya ha salido la 2.47. Como siempre, hilo abierto para ir dejando noticias, comentarios y demás sobre esta versión y sus parches hasta la siguiente.
Ole, ole. Un saludo.
Excelente.
Viva. Descargando. Un saludo.
Me suscribo al tema.
Descargando y usando.
Ya no me acordaba, ¿cómo lo llevas?Cita:
Descargando y usando.
Mas avances de Raúl.
link.
Perdón, offtopic, no tiene nada que ver con development en Blender. Bueno tal vez sí. Ultima semana de Apricot empieza oficialmente hoy, estoy que salto por el canal.
Documentación, jugar, encontrar bugs, crashes, más bugs, logic bricks, no-tan-logic bricks.
Nada, solo quería descargarme, no he seguido últimamente el hilo de la 2.46, pero como noticia podría dejar que ahora hay texturas animables en GLSL, y que éstas pueden ser Normal Maps implementamos un muy faq efecto de agua usando Normal Maps + texturas de imagen mapeados al ref. (antes no estaba habilitado en GLSL).
No sé que más, la cabeza me va a explotar, café.
Perfecto. A ver si ya podemos hacer mares en condiciones sin quemar la máquina.Cita:
Como noticia podría dejar que ahora hay texturas animables en GLSL, y que éstas pueden ser Normal Maps.
Pues más o menos, me está costando un poco adaptarme, y me pongo a ratos con él, porque con el curro no puedo ponerme al 100%.Cita:
Ya no me acordaba, ¿cómo lo llevas?
Tiene buena pinta.Cita:
http://www.youtube.com/watch?v=7gtacyldwdo
Hola. Descargando.
Tranquilo Venom, para calmar esas ansias tomate una cerveza fría. No he estado siguiendo tanto los avances por el trabajo, pero por las últimas capturas que vi la verdad es que WoW, se ve muy bien.
Descargado y usando. Vaya, Blender avanza demasiado rápido para mí apacible vida. Posdata: estoy a la espera de yo Frankie, tiene una pinta.
¿Por qué han quitado los importadores/exportadores de formatos? He querido importar unos (*.obj), pero ha desaparecido la opción que si me venía en el 2.46. Sé que soy novato, que me perderé muchas historias, pero si ni siquiera voy a ser capaz de abrir un archivo que antes podía abrir, yo lo veo como una regresión.
No me digáis que tengo que desinstalar la 2.47 e instalar la 2.46.
A mi si me aparece.
http://www.foro3d.com/attachment.php...1&d=1220051106
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=80587
Si, así me salía antes, ahora me sale esto:
http://www.foro3d.com/images/upload/.../2008/08/1.png
Ha desaparecido todo al instalar la nueva versión (me parece que antes desinstalé la 2.46).
Me huele que es lo siguiente; desinstala y luego al reinstalar revisa que seleccione la siguiente opción. De sa manera te aseguras que los Path estén correctamente configurados:
http://www.foro3d.com/attachment.php...1&d=1220093756
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=80601
Muchas gracias Shazam, ha funcionado a la perfección. No te creas que no me tiré buscando una solución al problema en Google un buen rato, a alguno les pasaba lo que, a mí, pero nadie le contestó. Quizá deberían modificar el instalador o algo para dejarlo más claro, a los novatos nos da por pensar que se han retirado funciones por lo que parece.
Reportaje del Siggraph: Big Buck Bunny » blog archive » Siggraph los ángeles report.
Interesante el blend con la presentación. Parece que se intuye primero un corto Durian donde primara el Sculpt, GI, massive objects y renders de 4k.
Luego parece que harán otra potenciando los VFX. ¿serán ambas en el mismo año?
Venom. Dinos algo. Que todos sabemos que tú sabes.
Muy bueno. Log message: Text editor (gsoc 200. Merge of Branch Soc-2008-quorn to trunk: Merged 14970:16308 to trunque at 16307, updated to head.
Merged 16318.
Main features from this Branch:
- Python text plugins.
- suggestions and documentation elements.
- improved syntax highlighting.
- Word Wrap.
- additional editing tools.
- various undo and clipboard fixes.
- file Header información and modification checks.
Vaya, justo venía a comentar lo mismo. El nuevo editor está muy práctico, ahora hasta mini-IDE tiene Blender. Jedihe.
Now downloading.
Porque tan muerto el hilo con tanta noticia nueva. Estamos preparando las primeras demos en Apricot y están arreglando decenas de bugs para el Game Engine, sobre todo el Blender player.
Algunos hasta me sorprenden, como el Blender player no respetaba paths relativos, solo absolutos (en algunos casos), o que simplemente perdía muchas texturas en OSX.
Todavía no creo como la gente seguía usándolo con tantos errores, espero ahora sean recompensados por todo ese tiempo luchando.
Como otra noticia: nuevo bullet, acaban de integrar la nueva versión de la librería bullet physics, 2.71. Esta versión salió hace una semana, el 6 de septiembre, y ya está en Blender. physics simulation forum .
Hay muchas mejoras, entre ellas:
Bullet 2.68 physics SDK released: software bodies and iPhone support.
Bullet 2.69 physics SDK released: split impulse, Tear & Pik Cloth and software bodies.
http://www.youtube.com/watch?v=exss517n1i0
Al menos ya está la librería, es un paso adelante.
Impresionante, eso me convendría saberlo. Una pregunta, Venom: he estado indagando y veo que hay restricciones de huesos implementadas en el GE. Ahora basta mover el hueso objetivo IK y no es necesario bakear las acciones. ¿Qué avances hay sobre eso?
Vaya, pero si es como el Phun o el Crayon, pero en 3d. No sé si será el visor3d normal u otro especial, pero vaya caña.
¿Eso es en tiempo real?
Curiosamente, al crear una interfaz de usuario nueva, eligiendo vacía y no duplicar, el programa se me cierra de golpe sin más explicación. (blender2.47 con Python 2.5 en Linux).
Si elijo duplicar, sin ningún problema. Por lo demás esta versión va genial.
A alguien más le pasa?
Pues no, no me pasa, y estoy usando Ubuntu 8.04 Hardy Heron 32 bits.Cita:
Curiosamente, al crear una interfaz de usuario nueva, eligiendo vacía y no duplicar, el programa se me cierra de golpe sin más explicación. (blender2.47 con Python 2.5 en Linux).
Si elijo duplicar, sin ningún problema. Por lo demás esta versión va genial.
A alguien más le pasa?
A ver si estas usando la versión 64 bits, de todas formas, repórtalo.
Las volumétricas se aproximan.Y además Erwin dijo ayer que tendría la integración de los Softbody del Game Engine lista para el 1 de oct.Cita:
* volume rendering. This is an initial commit to get it in SVN and make it easier to work on.
Dont expect it to work perfectly, it still in development and theres.
Plenty of work still neding to be done. And so no im not very interested.
In hearing bug reports or característica requests at this stage.
There some información on this, and a todo list at: http://mke3.net/weblog/volume-<wbr>rendering/.
Right now im trying to focus on getting shading working correctly (theres.
Currently a problem in which surfaces of the volume facing towards or away.
From light sources are getting shaded diferently to how they should be), then ill work on integration issues, like taquing materiales behind the volume.
Into account, blending with alpha, etc. You can do simple testing though, mapping textures to density or emission on a Cube with volume material.
Han actualizado la versión oficial 2.47.La descarga, donde siempre: blender.org - get Blender.Cita:
Nathan has updated the memory problems in the Windows versión of 2.47, which were causing Blender to crash whenever memory requirements are high. The updated versión is now available for download.
The original reléase files were accidently built without largeadresaware support. They have now ben updated on september, 19th 2008. click here for the checksums of the new binaries.
You can find the download here on Blender.org.
Más volumétricas en la rama de físicas.
Qué pasada, vamos a tener nubes reales antes de lo que pensaba.
Vaya, cuando todo sea digital te cambiaras la firma: algún día todo será real.Cita:
Qué pasada, vamos a tener nubes reales antes de lo que pensaba.
(Ya se tu respuesta: que mamón.
Qué mamón.
Vaya.Cita:
Vaya, cuando todo sea digital te cambiaras la firma: algún día todo será real. (Ya se tu respuesta: que mamón.
Operador, carga el Blender 3.67.Cita:
¿Qué es «real»? ¿cómo defines lo real? Si estás hablando de lo que puedes sentir, lo que puedes oler, lo que puedes saborear y ver, entonces lo real son simplemente señales eléctricas interpretadas por tu cerebro..
Vaya. Operador, carga el Blender 3.67.[/quote]Cada vez estamos más cerca de Matrix.
Las volumétricas siguen avanzando a buen ritmo. Ahora ya incluyen el renderizado de partículas (una de fuego con humos marchando).Cita:
Author: broken.
Date: 2008-09-26 03:54:31 +0200 (fri, 26 sep 200.
Log message:
-----------
Whe.
Initial commit for supporting rendering particles directly as.
Volume density. It works by looking up how Many particles are.
Within a specified radius of the currently shaded point and using.
That to calculate density (which is used just as any other.
Measure of density would be).
http://mke3.net/blender/devel/<wbr>rendering/volumetrics/smoke_<wbr>test01.mov
http://mke3.net/blender/devel/<wbr>rendering/volumetrics/smoke_<wbr>test01.blend.
Right now it an early implementation, just to se that it can.
Worque - it may end up changing quite a bit. Currently, it just a.
Single switch on the volume material - it loks up all particles.
In the scene for density at the current shaded point in world.
Space (so the volume región must enclose the particles in order.
To render them.
This Will probably change - one idea i have is to make the.
Particle density estimation a procedural texture with options for:
* the object and particle system to use.
* the origin of the co-ordinate system, i, object center, world.
Space, etc.
This would allow you in a sense, to instance particle systems for.
<script><.--d([mb,\nRender - you only ned to bake one particle system, but you can\u003cbr /\u003e\nRender it anywhere.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nAnyway, plenty of work to do here, firstly on getting a nice\u003cbr /\u003e\nDensity evalúation with fallof\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nModified paths:\u003cbr /\u003e\n--------------\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/dna_material_\u003cwbr /\u003etypes, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/include/\u003cwbr /\u003erender_types, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/include/\u003cwbr /\u003erenderdatabase, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003econvertblender, c\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003erenderdatabase, c\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003evolumetric, c\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/src/buttons_shading, c\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nModified: branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/dna_material_\u003cwbr /\u003etypes, h\u003cbr /\u003e\n\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d \u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u00 3d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003cwbr /\u003e\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u00 3d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d \u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003cwbr /\u003e\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003cbr /\u003e\n--- branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/dna_material_\u003cwbr /\u003etypes, h \u0026nbsp; 2008-09-25 21:04:41 utc (rev 16733)\u003cbr /\u003e\n+++ branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/dna_material_\u003cwbr /\u003etypes, h \u0026nbsp; 2008-09-26 01:54:31 utc (rev 16734)\u003cbr /\u003e\n@@ -70,7 +70,7 @@\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_stepsize, vol_shade_stepsize;\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_absorption, vol_scattering;\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_absorption_col[3];\u003cbr /\u003e\n- \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; float vpad2;\u003cbr /\u003e\n+ \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; float vol_part_searchradius;\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;short vol_raydepth;\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;short vol_shadeflag;\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\n@@ -351,6 +351,7 @@\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;#define ma_vol_shaded \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;1\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;#define ma_vol_atenuated \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;2\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;#define ma_vol_shadowed \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;4\u003cbr /\u003e,1]);//--></script>render - you only ned to bake one particle system, but you can.
Render it anywhere.
Anyway, plenty of work to do here, firstly on getting a nice.
Density evalúation with fallof.
Cita:
Author: broken.
Date: 2008-09-26 09:12:36 +0200 (fri, 26 sep 200.
Log message:
-----------
* some more tweaks to particle density rendering. Im not 100%
Sure if this is correct but so far in testing it ben working.
Pretty well.
This a los exposes a new nearest value, to determine how Many.
Nearby particles are taken into account when determining density, a greater number is more accurate, but slower.
Con cual compilación se abre ese (*.blend).
Es con la rama Sim Physics. Pásate por graphicall, que ya hay algunos builds de prueba.Cita:
Con cual compilación se abre ese (*.blend).
Me pregunto, tengo la versión 2.42. Basta con bajar la.47 para que se actualice automáticamente?
Desinstala mejor la 2.42 ¿no?Cita:
Me pregunto, tengo la versión 2.42. Basta con bajar la.47 para que se actualice automáticamente?
Se pueden tener instaladas las que quieras, mi árbol es así: C:\archivos de programa\blender foundation\blender_247
C:\archivos de programa\blender foundation\blender_246
C:\archivos de programa\blender foundation\blender_yafaray.
C:\archivos de programa\blender foundation\plumiblender.
C:\archivos de programa\blender foundation\blendersvn_apricot.
C:\archivos de programa\blender foundation\blender2kt.
Daniel Genrich ha mejorado el decimate, Blender development - by Daniel Genrich [/url].
Este humo ya empieza a ser algo serio y, sí, está hecho con Blender:
_dhvythmasm
true Volumetric for Blender.
Borrar.
Lo que más me hizo sonreír fue esto: Hopefully this Will be the reléase to kep everyone happy for a while, so we can move bak to work on Blender 2.5.
Jedihe.
Alucinante el modificador Shrinkwrap : adapta la forma de una malla a la de otra por tres métodos, por cercanía de vértices o caras, y por proyección. Para meterle horas.
Y otro, el mask, que parece que aísla un trozo de geometría. Potencialmente muy útil.
Y en el Game Engine, el sensor delay, para detectar si un objeto está quieto.
Se está bajando, pero las ansias me pueden. ¿El mask se puede aplicar con el modo Sculpt?
Gracias Leander, descargando.
Pues no, no se puede.
Supongo que se podrá cuando el multires se convierta en modificador. Queda poco.
Vaya, se me había pasado el simple deform. Twist, bend, Taper y stretch en un solo modificador. Está empezando a haber muchos.
Me acabo de dar cuenta de que los Daily Automate de graphicall no traen estas mejoras. ¿es que no los actualizan todos los días? Porque se supone que todo eso estaba en la cvs, si venía con la compilación oficial.
Y sus discípulos le preguntaron, diciendo: ¿Qué significa esta parábola? Y él dijo: a vosotros os es dado conocer los misterios del reino de dios; pero a los otros por parábolas, para que viendo no vean, y oyendo no entiendan.Cita:
Me acabo de dar cuenta de que los Daily Automate de graphicall no traen estas mejoras. ¿es que no los actualizan todos los días? Porque se supone que todo eso estaba en la cvs, si venía con la compilación oficial.
Mateo 8, 9-10.
Ya, bueno, digo que las compilaciones diarias de graphicall se supone que son las del cvs actualizado, pero no vienen esos modificadores, que en cambio sí vienen en la oficial que salió el otro día. Eso me corroe.
Eso pasa a veces, algunas cosas solo saben los discípulos de Blender, de vez en cuando alguien mete algo por sorpresa. Ton está muy silencioso por ahora, quizás están preparando algo gordo que hasta que no se aproxime una compilación oficial no lo sabremos.
Por fin tenemos los típicos deformadores twist, bend, Taper y stretch, faltaría un buen sistema de medidas y una mejora en el render.
Y el poder pintar con texturas en Texture Paint, eso sí sería la rehostia. A soñar a soñar.
Eso se puede hacer desde hace tiempo.Cita:
Y el poder pintar con texturas en Texture Paint, eso sí sería la rehostia, a soñar a soñar.
¿sobre el modelo? No. Edito: m, pues sí. Si hace tiempo que no pinto.Cita:
Eso se puede hacer desde hace tiempo.
¿En plan Body Paint? eso está en Blender por lo menos desde la v2.43.
Cuando no tengo claro que existe equis función en Blender me suelo pasar por aquí:
Toni logar, como dicen creo que, si puedes pintar sobre el modelo desde hace unos meses ya, tienes el clone para clonar una textura existente y después si tienes una imagen creada en una casilla de textura tipo brush, la puedes usar como textura de brocha.
Por cierto, la versión 2.48 ya hay gente poniendo el enlace de descarga, pero aún no es oficial. Está al caer.
Ayer Erwin dejó caer que estaba haciendo un Game Engine (con licencia tipo BSD, Mitt, etc) que podría leer directamente ficheros (*.blend) y que además funcionaria con la Play Station 3 y el iPhone entre otros.
Si apenas lleva cuatro días probando la 2.48-rc1, no creo que saquen todavía una 2.48 reléase definitiva ¿no?
Shazam, tienes razón es solo la rc1, vaya pues como corre la gente poniendo links no, fallo mío fallo mío.
El lanzamiento se espera para early october (o sea, que más o menos, para ya). Pero es cierto que solo llevamos tres o cuatro días con la RC.
He estado probando las novedades y no parece haber bugs (solo he encontrado uno muy pequeño en el timeline).
Por tanto, es posible que lo lancen dentro de unos tres o cuatro días más, si es que no encuentran un bug muy gordo (que parece que no) que retrase el asunto.
Caronte que yo sepa se pude utilizar una textura como brocha, pero no pintar con una textura. ¿O ¿no?
Lordloki, abrir ficheros de Blender en un Game Engine adaptado a dispositivos portátiles? Me cae la baba sólo de pensarlo. Un saludo.
No sé a qué te refieres, con pintar con una textura, pero seguro que se puede de hecho, lo único que echo en falta es poder escalar o rotar la textura, pero pintar, pinto perfectamente.Cita:
Caronte que yo sepa se pude utilizar una textura como brocha, pero no pintar con una textura. ¿O ¿no?
Caronte creo que a lo que se refiere es a utilizar una textura como brocha/pincel para pintar, eso realmente ya estaba incluido si no me equivocó desde la versión 2.43.
Supongo que se refiere a ir generando la textura mientras la pintas, como si fueras quitando una capa que la estuviera tapando. Eso es lo que yo decía también. Supongo que si adaptan la función clone a pintar sobre el modelo, se podrá hacer esto. Mientras tanto, había un ejemplo de cómo conseguir algo parecido pintando con una máscara, creo que está en el blog del Apricot.
¿algo parecido? Dicho desde el cariño y la admiración, que conste. Un saludo.
Blender está que arde:
<object height=344 width=425>.
La ostia. Eso si es fuego y no las guarrerías que se conseguían antes. Sobre lo de pintar, es que ya se puede simplemente usando el clone en una malla desplegada y si quieres pintar con otra textura, pues cambias el clone y listo, o sea que se puede, pero como ya he dicho, el problema es que no puedes ni escalar ni rotar el clone, así que, estas muy limitado.
El día que se pueda rotar y escalar, yo ya no texturizaré fuera de Blender, porque me parece muy cómodo y rápido, así como esta.
Perdón. Quise decir: algo.Cita:
¿Algo parecido? Dicho desde el cariño y la admiración, que conste. Un saludo.
En cuanto a lo de pintar con texturas, me refería a texturizar como lo hacía Antropus en un video en que texturizaba una cabeza. zbrushcentral - artists in action - Kris Kosta.
No sé si recordareis es de unos años largos.
De esta forma como que no se puede ¿norr?
Igualmente mañana le daré un repaso al texture painting.
El inglés me mata.
No se puede texturizar exactamente así, porque si no, Blender se llamaría ZBrush, pero vamos, que te puedes apañar hasta que lo desarrollen más.
No sé si has visto este videotutorial. tutorial, texturing a head with GLSL at blendernation.
Mira esto también: https://www.foro3d.com/f26/texturiza...tml#post478257.
Gracias Caronte. Si no recuerdo mal el primer video sí que hay una parte de mis neuronas que lo recuerdan. Y tú video lo mirare en casa.
De todos modos Tony, el problema con ZBrush es que el Unwrap que hace es una basura o eso me comentaron, lo suyo seria hacer un buen Unwrap en Blender, que para orgánicos con hacer los seams bien hechos te saca Unwrap super bueno con ab Unwrap y después todo es pintar usando la ventana UV y la 3d para ir haciendo marcas para repasar ya con Gimp o similares que es lo que hago yo. Otra cosa son los seams que a veces te quedan, pero es solucionable repasándolos un poco.
Yo estoy usando Blender para un proyecto personal, y nada que envidiar al BodyPaint, eso sí, un poco más currado, al menos como dice Caronte, te puedes apañar muy bien.
Parece que el web plugin está renaciendo de sus cenizas.Cita:
Web plugin. Fix:
* web plugin works on opera to. Sand boxing:
* added apparmor configuration.
* enabled privilege separation for the web plugin: the Blender player can run as a lower privileged user, xauth token is generated on the fly.
Testing:
* web plugin tested on Ubuntu 32/64bit, fedora and freebsd.
Changed only cmake build script: apparmor is enabled by default, if you want to enable privilege separation instead, you have to change the cmake variable webplugin_sandbox_mode to privsep (or none to.
Disable it).
Warning: source/Game Engine/gameplayer/xembed/blenderplayer-Wrapper, c must be setuid root in order to change user successfully.
Qué buena noticia.
¿Otra vez? Bueno, paciencia.
Supuestamente el soporte lo está dando un tío de una empresa brasileña que supongo lo necesitara para su negocio. Con que lo deje en un buen estado me conformo. Luego ya se verá lo que da de sí con el Game Engine mejorado.Cita:
¿Otra vez? Bueno, paciencia.
Eso sería un puntazo poder jugar a los juegos de Blender en el explorador, les haría la competencia a los juegos Shockwave 3d.
Creo que es mucho más potente, no en todo, supongo que, Shockwave tendrá puntos fuertes que, a Blender le costara, pero por lo que he visto.Cita:
Eso sería un puntazo poder jugar a los juegos de Blender en el explorador, le haría la competencia a los juegos Shockwave 3d.
Voy a llorar. Esto puede ser un filón.
Como esto madure, veo al web-plugin de Blender convertido en un estándar de la creación 3d online.
Caronte ole con ole con ole, tu video de Texture Paint. Muchas gracias.
De nada, hombre.
Alguien sugirió hace años el intentar programar el Blender con Python dentro de Blender. ¿alguien se atreve a hacerlo para el Game Engine?Cita:
Como esto madure, veo al web-plugin de Blender convertido en un estándar de la creación 3d online.
Una prueba del web plugin. Va más rápido de lo que se ve en el vídeo, pero grabar con el XVidCap me ralentiza todo. Posdata: no creo que el Shockwave 3d tenga softbodys y luces dinámicas.
Teniendo en cuenta que lo que más se le acerca a Shockwave 3d es la librería Papermedia 3d para flash, y tampoco es una cosa del otro mundo, si esto sigue como va dentro de poco tenemos un claro triunfador para los juegos 3d en la web.
Nada más que de pensar toda esa cantidad de juegos libres que hay hechos para Blender, ya habría una cantidad de juegos considerable que probar.
No sabía que los softwares bodies del game-engine estaban ya en el SVN. Los acabo de probar y van de cine, suaves y fáciles de configurar.
Vaya con los softbodys.
Y ya que hablaba del texture Saint. ¿hay alguna forma de que salga el tamaño del pincel? En tu video salía Caronte. ¿Dónde se cambia este parámetro?
En modo Texture Paint (o Saint) pulsa f9 y luego en la pestaña Paint puedes configurar el tamaño en el deslizador size.
Si te refieres a que se dibuje en pantalla la zona que ocupa el pincel, ni idea.
En el programa de captura de pantalla. No se puede (si es que se lo dejan todo a medias).Cita:
En tu video salía Caronte. ¿Dónde se cambia este parámetro?
Ok gracias Shazam y Caronte. Pues es una pena porque no es muy intuitivo.
Qué bueno lo del web plugin. Lo había probado hace años y era bastante lento. Se abren nuevos horizontes para Blender con esto.
Lo que se puede hacer ya con el game-engine sobrepasa en mucho a los sistemas estándar de contenido 3d web y si no, mirad este video.
Una pena que no hayan aplicado el walkthrought template a la demo del baño, porque eso ya sería la bomba. Ojalá el web plugin combinado con las nuevas features de Blender se convirtiera en un estándar para la web, o más.
Hola, buenos días.Cita:
Lo que se puede hacer ya con el game-engine sobrepasa en mucho a los sistemas estándar de contenido 3d web y si no, mirad este video.
Me ha impresionado todo lo que es capaz de hacer el game-engine.
¿Dónde se puede bajar alguna compilación con todos esos avances. Y en el caso que sea posible, ¿se puede tener esa demo del video?
También y muy importante. ¿hay que tener un ordenador potente para que pueda ir tirando con todos los nuevos avances.
Desde luego hace falta alguien que lo controle, porque el game-engine solo no hace nada.Cita:
Me ha impresionado todo lo que es capaz de hacer el game-engine.
Cualquiera de las últimas compilaciones te sirve y como siempre las puedes descargar de graphicall.Cita:
¿Dónde se puede bajar alguna compilación con todos esos avances?
Esta en los foros de blenderartists.Cita:
Y en el caso que sea posible, ¿se puede tener esa demo del video?
Hay que tener una gráfica moderna para que soporte GLSL después, pues ya sabes, cuanta más potencia, más suavidad.Cita:
También y muy importante. ¿hay que tener un ordenador potente para que pueda ir tirando con todos los nuevos avances?
Gracias Caronte. He descargado la demo y en versión de ésta página.
No me funciona, se queda con la pantalla en gris sin iconos, van apareciendo si paso el puntero sobre ellos.
He dado con una versión en graphicall, pero no tiene el game-engine activado.
Moviendo la lámpara manualmente, se ve cómo van cambiando las sobras y va muy rápido.
La tarjeta gráfica que tengo no es gran cosa, es la Nvidia GeForce 7600 GS de 512 Mb.
¿Habéis probado esa compilación de rc1?
Por lo menos él. Zip que es el que pruebo, no me funciona.
Hola. Yo he descargado la 2.48 RC en instalable de Windows, he abierto la demo del cuarto de baño, y me funciona perfectamente.
Bueno, perdón, perfectamente no, por alguna razón no puedo ver el Depth of Field, ni, aunque genere un runtime independiente. Pero todo lo demás sí que funciona: y el resultado es impresionante.
Tiene que ser una compilación de las más recientes de grapicall.org y naturalmente que lleve el game-engine creo que lo dicen en el hilo de blenderartists ¿no?
Esa gráfica es bastante flojilla, no creo que tenga soporte de Shaders avanzados (mira a ver).
Consejo:
Cuando te compras una gráfica para Blender es más importante fijarse en la velocidad y en el chip, que en la memoria que lleva, ya que el que tenga más no significa nada, de hecho, es una forma de engañar al comprador que desconoce el tema ofreciendo mejor precio cuando en realidad estas comprando algo inferior.
Me he dado cuenta de un detalle, el Texture Paint no tiene toda la precisión que parece, he probado con caras estrechas con poco espacio entre sí, al proyectar desde la vista(no se si con Unwrap más trabajado con seams pasara igual), el caso es que con Gimp si puedes pintar sin problema píxel a píxel sobre esas zonas estrechas, pero no sé porque el Texture Paint se adapta a las caras, y si las caras son más pequeñas que 1 pix en size, se producen escalonados.
Esperemos que lo arreglen en próximas versiones, aunque se puede uno apañar con el Gimp por ahora para las zonas más difíciles.
Usa texturas de más resolución y despliega bien la malla.
Ok, bueno usando smart projections o poniendo al objeto más seams parece solventar el problema. Disculpas por entorpecer el hilo, pero es que, no había manera. Gracias Caronte.
Hoy me he bajado una compilación con la fecha de ayer y va de lujo ese demo del cuarto de baño, es una pasada, las paredes, esos azulejos dan sensación de relieve y el Depth of Field, funciona muy bien y todo muy rápido. Para nada se me ralentiza el ordenador.
Para el compañero que no podía ver el Depth of Field, hay que pulsar la tecla 1 del teclado normal, no del numérico, aumenta la luz y empieza a funcionar el Depth of Field, también hay varios niveles de luz que son las teclas del 1-2-3.
Pulsando la barra espaciadora, las cortinas se elevan y con el botón izquierdo del ratón, sale el patito.
Bueno ya está 2.48 oficial. blender.org - Blender 2.48. Saludos.
Ah fenomenal, gracias nono, era eso lo que me faltaba.