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Normal map ZBrush
Hola, estoy intentando hacer un casco Low poly, tengo el modelo en Low en 3dsMax y estoy dándole detalle con ZBrush. Realizo la subdivisión con suavizado en ZBrush, pero al sacar el normal las líneas de detalle están torcidas, si lo hago sin suavizado las líneas en el normal salen rectas, pero el normal me sale con el dibujo de los polígonos y al ponerlo en 3dsMax estos se ven y no queda bien.
¿Alguien me podría decir cuál es la forma buena de hacerlo?
Muchas gracias a todos.
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El problema es que estás usando el suavizado de subdivisión dentro de ZBrush, lo cual distorsiona la malla base y retuerce los detalles. La forma correcta es trabajar con una malla de alta subdivisión que mantenga la silueta del low poly original.
Primero, importa tu modelo low poly desde 3dsMax a ZBrush sin subdividir. Activa el modificador Smooth Subdivisions en el menú Geometry. Esto permite que ZBrush subdivida la malla de forma suave para esculpir, pero al exportar el mapa normal usará la malla base original como referencia, no la suavizada.
Antes de esculpir, debes proteger los bordes duros. Usa la herramienta Polish o Trim Dynamic con un bajo valor de Polish para afilar los bordes que deben mantenerse definidos, como los filos del casco. También puedes usar Crease o CreasePG en los bordes clave antes de subdividir para que no se redondeen demasiado.
Cuando esculpas, trabaja en el nivel de subdivisión más alto para añadir tus detalles. Una vez terminado, baja al nivel de subdivisión más bajo (el original). Ve al menú ZPlugin y abre Multi Map Exporter. Asegúrate de que la opción Tangent Space Normals esté activada. En la configuración, marca SNormals y selecciona un tamaño de mapa alto, como 4096. El complemento calculará el mapa normal comparando la malla de alta subdivisión con la malla base low poly, obteniendo líneas rectas y detalles limpios sin la cuadrícula de polígonos.
Exporta el mapa normal y asígnelo en 3dsMax al canal de bump o normal de tu material. Usa un modificador Smooth en 3dsMax con autosmooth en un ángulo apropiado para suavizar las normales en la renderización sin afectar la geometría.