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Necesito principiante
Hola amigos, soy nuevo en esto relativamente, el tema es el siguiente, tengo esta imagen.
Archivo adjunto 160872
Y quiero que de ese redondo salgan patas y de esas patas otras patas, como un pulpo, animado.
La cosa es que intente hacerlo en estos pasos.
1- Convert todo editable Mesh.
2- Select polygon.
3- Edith geometry - Extrude.
4- Auto key, voy al frame 50 y le doy extrude.
Hasta ahí perfecto, vuelvo a 0 y luego voy al 50 y se ve cómo queda extruido, ahora el problema es que, a esa misma extrusión recorro los frames hasta el 80 y le doy extruir nuevamente, en otra dirección, pero al volver a cero me mantiene los polígonos extruidos, que hago? Gracias por la ayuda.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=160872
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El problema que describes es común al animar con extrusiones en 3ds Max. Sucede porque la extrusión se registra como una operación de modelado animada, no como una transformación separada. Al hacer una segunda extrusión en el frame 80, sobrescribes la animación de la primera.
La solución más limpia y actual para animar tentáculos de forma orgánica es usar bones (huesos) con un modificador Skin. No uses la animación de extrusión de polígono para esto.
Primero, modela un tentáculo completo y estático. Luego, crea una cadena de bones (Sistema > Bones) que siga la longitud del tentáculo. Aplica el modificador Skin al tentáculo y añade todos los bones a él. Pesa los vértices apropiadamente para que el movimiento sea suave.
Finalmente, anima los bones. Puedes usar el Auto Key y rotar los bones en distintos fotogramas para crear el movimiento de extensión y curvatura. Para ahorrar trabajo, anima un tentáculo y luego instancia o copia la animación a los demás.
Para el cuerpo central, simplemente une los bones raíz de cada tentáculo a un bone principal en el centro. Este método te da un control total, es no destructivo y es el estándar de la industria para este tipo de animaciones.