Hola amigos, alguien me podría ayudar a encontrar un tutorial para crear un buen par de ojos, con iris, realista y todo eso en 3ds Max.
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Hola amigos, alguien me podría ayudar a encontrar un tutorial para crear un buen par de ojos, con iris, realista y todo eso en 3ds Max.
Hay uno muy bueno, pero está en inglés. Espero te sirvan de algo, un saludo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=213585
Buenos días a todos, aquí estoy de nuevo, ¿alguien sabe de algún buen tutorial para hacer un ojo realista? Pero no me refiero solo la textura en el Adobe Photoshop, es que hace tiempo vi por ahí, un tutorial para hacer un ojo realista en el 3ds Max, donde cogían una esfera y la dividían en lo que iba a ser la pupila el iris etc. Si alguien me puede ayudar, se lo agradeceré, un saludo.
Aquí tienes uno. http://www.3dluvr.com/content/article/59.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=213586
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=213587
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=213588
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=213589
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=213590
Muchas gracias por los tutoriales, me pongo con ello, a ver si consigo sacar un ojo chulo.
Hola, hace un tiempo vi en vuestra página un excelente tutorial que explicaba varias formas de setear el movimiento de los ojos, donde puedo encontrarlo nuevamente? Gracias.
Perdona, no entiendo qué es setear saludos.
Ballo tío como andas, setear = hacer setas, ya me entiendes para flipar con los ojos y esas cosas. Por cierto, te refieres a hacer una setup de un ojo? Si no ni idea de lo que es setear, que conste que la palabra está genial. Saludos.
Disculpen. Setear de la palabra gringa setup. Me refiero a un tutorial que mostraba diferentes formas de animar los ojos y los párpados de un personaje, que en un principio nunca lo bajé pensando que siempre estaría en 3dpoder. Gracias de nuevo.
Of cors.
Fiz, sabía que me decía configurar, pero macho no es plan. Perdonado. Toma anda, toma.
https://www.foro3d.com/images/upload...2004/07/32.jpg.
Anda que, quitar setear para decir configurar, ya puestos me quedo con setear que está igual de mal dicho en castellano, pero además es más corto.
¿En castellano sería configurar? ¿preparar? No sé.
Ese era. Este tutorial es un tesoro. Saludos.
Configurar de toda la vida, oiga, claro que como tu eres raro y libre. No en serio, no sé si tiene traducción literal. En la ayuda de 3ds Max, lo llaman tramado, pero es que, voy a tramar el brazo de este personaje, suena fatal. Saludos.
Tramado aceptamos setup y configurar.
Hola, una duda uso 3ds Max, ¿cómo puedo asentar (pegar) los ojos a un modelo y que estos roten en su eje, otra cosa alguien conoce algún tutorial o que sepa, ¿cómo modelar la boca (dientes, lengua) y pegarlas al modelo, y que se acciónen con las mandíbulas. Saludos Chile.
Pues que el pivote de los ojos este en el centro de cada ojo y simplemente hacer que los ojos sean hijos del hueso que controle la cabeza.
Bien, creo que el título indica más o menos bien. Es una duda que va con el tema materiales, algo que llego no muy bien en XSI. Pero me gustaría saber cómo poder hacer para que se reflejara el entorno en los ojos. Algo como lo de esta imagen (propiedad de la web Siquier).
https://www.foro3d.com/images/upload...2005/10/46.jpg
Normalmente uso 2 objetos (en la imagen adjunta, a y b).
B : es el objeto de color, contiene la textura del iris, y el blanco del ojo, etc. Es un material Lambert, sin brillos.
A : es el objeto de brillos, es transparente, pero con brillos.
Lo malo, es que los brillos se muestran como manchas circulares en donde hay puntos de luz y no logro que refleje la luz del entorno.
He intentado hacer un material que capture los puntos más brillantes de un mapa de entorno y meterlos en el canal de reflexión. Pero no queda nada bien. Debería reflejar solo las zonas más claras, y no todo el entorno como si fuese un espejo, perdiendo la transparencia.
Por internet, solo encuentro ayudas referente a como modelar un ojo o texturizar un iris. Bueno, no sé, que hay veces que, algunas búsquedas que no sabes porque, pero no hay forma de hallarlas.
Alguien sabe y puede darme alguna orientación de cómo lograr ese efecto?
Edit : he olvidado la imagen adjunta.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=21143
Y una regla de ortografía.Cita:
He olvidado la imagen adjunta.
Normalmente, lo que yo hago es a a ponerle un raytracer en el mapa de reflejos, subirlo bastante como para que refleje, ponerlo opaco y con un mapa de relieve de noise o celular para que haga esa forma tan peculiar, creo que en la página de Antropus hay un tutorial de reflejos y tal: www.Antropus.com un abrazo y suerte.
También puedes aplicar a pelo un mapa especular, que será mucho más rápido y tampoco se notará tanto la diferencia.
Eso es lo que yo hago siempre y nunca he necesitado nada más.Cita:
También puedes aplicar a pelo un mapa especular, que será mucho más rápido y tampoco se notará tanto la diferencia.
Porqué no hacéis una actividad de esto. Si es que las actividades están para aprender.
Hola a todos, soy nuevo en el foro, pero llevo un tiempo con 3ds Max 7 y me llamó la atención los ojos del muñeco 3d que sale en el avatar de Drakky y a mí me gustaría poner esos ojos en un personaje que estoy haciendo, me podrían ayudará.
Hola. Prueba con este tutorial. Saludos.
Pues básicamente yo los he hecho así: A) los ojos son unas esferas (poligonales o Nurbs, como usted guste) texturadas apropiadamente. Puedes modelar la zona de la pupila si lo crees conveniente.
B) los párpados son unas esferas poligonales o Nurbs (yo siempre lo he hecho con Nurbs). Esta esfera tiene el centro en el mismo sitio que el ojo y su radio es un poco más grande que el de la esfera del ojo (para recubrirlo).
Si es con una esfera Nurbs, puedes animar el parámetro de apertura de la esfera (que ahora no recuerdo cómo se llama). Colocada la esfera correctamente, podrás hacer el efecto de parpadeo.
Si es con una esfera poligonal, esta debería tener una abertura de lado a lado de la esfera y este podría estar animado con blendshapes (así se llama en Maya) o bien con huesos.
Si tuviese aquí Maya te pondría un ejemplo, pero no lo tengo aquí instalado, (en 3ds Max sería similar, supongo). Un saludo.
Gracias a los dos, ahora ya puedo terminar mi proyecto.
Cita:
A) los ojos son unas esferas (poligonales o Nurbs, como usted guste).
Por eso dice lo de usted. Creo que no has entendido bien a que se refería el comentario de faria, amaury22. Por otro lado, su ortografía no es especialmente mala (a excepción del gracias).Cita:
Posdata: nada de usted que tengo 13 años.
Bajemos el nivel de acidez, que siempre tenemos los limones preparados. Un saludo.
Chamanman, vaya ya lo he entendido, gracias, lo que pasa es que ya he visto que muchos que empiezan en esto del 3d, andan por los foros presupuestomiendo su edad, sabiendo que la mayoría ya son gente adulta (no es mi caso), y que se ganan la vida con esto, y muchos de estos foreros que menciono creen que por su edad sobresalen o son mejores que muchos, lo digo porque lo he visto y se me hace una falta de respeto hacia los demás, al menos para mí no hay edad para empezar a aprender 3d.
Lo cierto es que ya he entendido la intención de farias, y no lo veo mal, solo que estálle porque había visitado un foro donde uno decía que es mejor que muchos de ahí, y solo por su edad.
Lo siento farias, te confundí con uno de ellos. Saludos.
Estas perdonado, yo no quería presumir de edad, pero me dió cosa que me trataran por usted, pero si quieres hablamos de Einstein, es una broma.
Respecto a la ortografía estoy de acuerdo contigo, un saludo.
Hola, pasaba por aquí, me pitaba un oído y eso. Saludos.
Que ojos más bonitos tienes Drakky.
Hola tengo un problema con la animación de los ojos en un personaje. La animación de un ojo que no es redondo, por ejemplo, ovalado. Que se anima? Porque la animación de todo el ojo puede hacer que se salga del globo ocular. Entonces para la animación del iris de un ojo ovalado, lo que se anima es la textura?
Y si esto es así la constraint look at sobre que se aplica: ojo? Otextura? La verdad es que estoy un poco perdido. Muchas gracias.
Se puede hacer un rigging que funcione perfectamente para un ojo ovalado, no es necesario animar la textura, aunque también se puede hacer de esa forma o inclusive fusionar ambas técnicas.
Lo que es crucial es que nos indiques que programa utilizas, podríamos darte unas cuantas soluciones inútiles para tu software.
Vale, no te preocupes. Debajo del editor de texto tienes varios iconos con los que identificamos nuestros mensajes.Cita:
Oh perdón es que soy nuevo en el foro y no sé muy bien cómo funcionaba 3ds Max 8.
Editaré el mensaje para poner el de 3ds Max.
Te dejo un tutorial en inglés muy bueno para el tema, descarga el archivo adjunto y abre el index.html.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=213591
Muy bueno Drakky, lo estaba buscando y no recordaba que era de comet. Ahora que solo esta descargable es más difícil ubicarlo. Saludos.
Te digo como yo lo haría, yo haría un ojo esférico y lo animaría de la forma que más me gustase (ejemplo: huesos), pero después por encima le aplicaría una rejilla de deformación (lattice, celosía, FDD o cómo se llame en tu software, de esta forma puedes animar los ojos sin problemas y obtener una forma ton al final.
Exactamente, esa es la forma que lo aplican en el tutorial, creo. Al final de la pila, como último modificador, el FD.
He visto el manual y es bastante curioso. Pero este es el procedimiento que se utiliza, por ejemplo, en el diseño de los ojos de los pájaros que os envío en el attach. http://www.amazon.com/gp/reader/0471...21#reader-link de todo esto entiendo que cuando yo ánimo un ojo, estoy constantemente trabajando con los FD para deformarlos y darle expresión, ¿no?
En Pixar trabajan con Marionette, no con 3ds Max, ni idea de que herramientas dispone aquel programa para hacerlo en birds como en el tutorial de comet. Pero Caronte te lo ha descrito perfectamente: animas con huesos y un null que se utiliza para fijar la vista y dirigirla hacia donde quieras. El FD solo se utiliza para dar la forma final (ovalada).
Edito: en el tutorial de comet se anima también el FD, pero para añadir expresiones mediante la forma de los ojos.
El manual de comet es genial, muchas gracias. Una cosa, después de crear los ojos y enlazarlo a un hueso intermedio, este hueso lo enlazo a un Biped, y lo que pasa luego es que cuando hago el Physique de mi personaje el max me pega un petardo impresionante.
También he probado a enlazar los ojos a la cabeza de mi Biped, pero el resultado después de asignar el Physique es el mismo, alguien sabe por qué?
Hola. Resulta que yo también tengo un problema con este tema, en concreto al duplicar mi ojo. Uso max8 y tengo hecho un ojo el cual está compuesto de 4 elementos (globo, córnea, iris y pupila) agrupados. El apertura del iris la controlo mediante morphing y un manipulador slider. Como necesito que sea un ojo ovalado he creado un efecto FD para deformarlo y ajustarlo a la malla, pero al enlazar el ojo al efecto algunos elementos invierten sus polígonos. Esto no es el problema, pero si un poco molesto porque tengo que retroceder al Edit Poly para voltear las caras.
Una vez arreglado y con un look at constraint para controlar la rotación voy a hacerle un mirror para tener así el segundo ojo y se me voltean todos los polígonos de este, además de mirar para otra parte, que supongo que, tendrá algo que ver con el resolutor Euler de los ejes.
En fin, que poder arreglarlo puedo, pero me lleva mucho tiempo innecesario hacer una cosa que en sí parece simple. Seguro que es algo paso por alto.
¿Debería hacer cada ojo por separado? ¿alguna idea? Gracias.
Me voy a autocontestar y de paso comento los pasos a seguir para que nadie más pierda el tiempo de una manera tan tonta como yo he hecho.
Una vez tengas un ojo hecho lo copias para hacer el otro y les aplicas los controladores de rotación y todo lo que necesites.
Ahora toca crear el FD, el primero lo haces normal y el segundo como un instance en espejo desde la misma vista. Una vez colocados en su lugar ya podemos enlazar los ojos con sus respectivos efectos, asegurándonos que estos se apliquen a toda la malla. Ahora con editar un FD ya lo tenemos todo sin normales cambiadas, etc.
En fin, tarde, pero ya no me volverá a pasar.
Nota Mental: me olvido de usar Morph para controlar la pupila porque se puede hacer mucho más fácil (http://www.3dpoder.com/IkerClon/croi/eyes7.htm).
El problema en este caso es que se trata de vincular objetos independientes a un operador que los podría tratar de modos distintos y considerando esto y obviamente una falla grave y segura es que deberían vincularse de la siguiente manera. Wwao como sé.
1_creas los ojos y enlazas iris párpados a globo ocular.
2_creas tu FD y enlazas los ojos al mismo.
3_linkeas el globo ocular (, solo el globo, perdón a veces me altero) decía solo el globo ocular a el FD.
4_y luego enlazas el FD a hueso o bípedo, ayudante, mascota del vecino, pata.
De tu mesa, o lo que sea.
Buenos días gente. Les traigo una consulta que me está volviendo medio loco, tengo un personaje que estoy armando en 3dsmax 9 que tiene los ojos salidos, estilo la ardilla de la era del hielo, la cuestión es que la única forma de expresión que puedo darle es con los párpados, no con cejas porque no tiene. La cuestión es la siguiente yo armo muchos Morphs de los párpados para poder generar cosas como las que muestro en el dibujo abajo, el problema es que, al momento de empezar a combinar estos Morphs, los párpados se van fuera de la esfera del ojo y deja de servirme, la otra es que genere alrededor de 105 Morphs y ponerlos de a uno sin combinarlos, y no da.
Quería saber si alguien tiene idea de cómo se setean los párpados de un personaje así para optimizar al mejor punto la animación, y tener la mayor flexibilidad de deformación, si alguien tiene algún tutorial también le agradecería un montón. Saludos, a todos.
Martin.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=69530
Hola, bueno la verdad configurar un Rig para unos ojos así no es tan fácil con métodos convencionales, más que todo por problemas como los que comentas, donde los párpados se desorbitan. El problema con el modificador Morph es que crea interpolaciones lineales entre las posiciones de los vértices de un Morph a otro, en algún momento la malla del párpado se solapará con el ojo. Se podrían crear especie de in betwens de los Morphs, pero igual creería que debe ser difícil de controlar, además del hecho de que si se utilizan varios Morph al tiempo, la sumatoria de los vectores de posición de los vértices hará que se alejen de la superficie del ojo (como en tu problema).
Entonces lo que toca hacer es algún tipo de Rig que deslice la superficie del párpado sobre la superficie del ojo, podría ser una cadena de huesos que roten con respecto al centro del ojo, pero se necesitaría una cadena entera de huesos por cada porción del párpado que se moverá independientemente.
A mí el método más fácil que se me ocurrió fue en vez de utilizar una cadena de huesos, utilizar un shape de tipo Arc, este tiene una propiedad llamada from y otra to, que controlan el ángulo de apertura del Spline, entonces se podría utilizar este Spline en el skin del párpado para controlar la apertura de una sección del párpado. Usando varios de estos Spline se puede controlar todo el párpado por secciones.
Finalmente puedes crear algún tipo de interfaz con Splines para controlar el ángulo de apertura de los arcos.
Aquí de desocupado cree un ejemplo (está adjunto, lo malo es que lo tengo en 3dsmax 2008) allí hay tres arcos principales (en rojo) y otros secundarios (en verde) con apertura promediada de los arcos principales, el círculo rojo contiene un attribute holder con tres sliders que controlan el ángulo de apertura de los Splines principales.
Espero que te pueda ser de ayuda.
https://foro3d.com/attachments/69617...rpados-ojo.jpg
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=69615
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=69617
Muy buena la solución Phoenix, me lo a punto gracias.
Si señor. Buen apunte. Y muy práctico. Saludos.
Genial ese Rig para los párpados, mira que me tengo complicado la vida a veces con estas cosas. Gracias Phoenix.
Sr Phoenix, agradezco enormemente está ayuda, me sirve muchísimo. Saludos y gracias.
Hola gente: estoy realizando una cara estilo caricatura, todo va más o menos bien, pero ahora que está casi terminada y querría hacer los ojos tengo problemas.
En casi todos los tutoriales o en libros que tengo veo que se hacen con dos esferas, pero debido a la fisionomía de la cara que he realizado las esferas quedan mal, saliendo de un lado o del otro y siendo imposible acoplarla bien al modelo.
No sé si vosotros utilizareis otros sistemas, pero la verdad estoy bloqueado. Gracias de antemano por vuestro tiempo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=78629
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=78630
El tema es que la parte de los párpados y zonas adyacentes se modelan en base a los ojos como referencia, no al revés, los ojos siempre (o casi) son esféricos, su tamaño y posición siempre afecta la forma final de los párpados.
Como sugerencia, aunque tú modelo sea una caricatura no descuides la anatomía, caricatura significa exageración de los rasgos, en tu modelo la cara es demasiado plana y no ayuda a la colocación de los ojos.
En tu lugar pondría las esferas y corregiría los párpados para adaptarlos.
Muchas gracias Shazam : no tenía ni idea, es más recordando el tutorial de Juana de Arco que hice hace tiempo, he empezado este modelo por los párpados basándose en dos blueprints, pero claro no puse ninguna esfera de referencia para poner luego los ojos.
Probaré de modificarlo esta tarde. De nuevo muchas gracias.
Hay mucha gente que modela, de memoria o con blueprints, comenzando por los párpados (me incluyo) pero siempre llega el paso en que se corrigen y recolocan las formas con los globos oculares en su sitio.
He realizado este ojo de dinosaurio utilizando una textura de internet (piel de elefante) y la textura del ojo que he hecho en Adobe Photoshop, aquí está.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=79252
Buen día, carezco de los fundamentos en los que se basan para determinar como fueron los ojos de los dinosaurios, pero te subo imágenes de las interpretaciones de los que han hecho algunos, no se tampoco en que varía, por ejemplo, que un no sé si sea un velociraptor tenga los ojos en vertical como lo tienen los gatos y un tiranosaurio los tenga redondos (hablo de la pupila), por otro lado, te subo de reptiles que, aún existen, que yo creo son la mejor prueba de cómo eran los ojos, por ejemplo, el del cocodrilo, que su evolución ha sido poca, debe ser un excelente parámetro a seguir, subo otra de un reptil, (la imagen verde), pero su tamaño es mucho más pequeño y si te das cuenta la pupila es muy redonda.
Y bueno el iris (que no sé si tengan me parece que es el globo ocular), también puedes ver que no era multicromático sino más bien monocromático, lo pintan verduzco o amarillento, en cuanto al modelo sería bueno detallar más los párpados, mejor dicho ponerle párpados, arrugas y pliegues, quedará mejor. Saludos espero te sirva la información para mejorar.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=79257
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=79258
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=79259
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=79260
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=79261
Yo creo que se lo han inventado, como el color de la piel, sobre el ojo, quedan bien hechos por piezas, como en la parte de los ojos del famoso tutorial ese de Juana de Arco. yeux 01.
Esta en francés, pero se entiende la idea mirando los dibujos.
Y aquí en inglés, traducido para 3dtotal, 3d tutorial.
Hola a todos, estoy modelando un personaje y estoy con la cabeza. Estoy en la parte de los ojos, pero no sé cómo se modela el párpado para que cierre correctamente.
Para que os hagáis una idea, mi intención es que se parezca a un ojo + párpado tipo parecido a los personajes de la Pixar.
¿Podéis ayudarme para modelar? ¿alguna imagen de referencia o tutorial? Gracias.
Estilo cartoon te adjunto uno, abre el index.
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Muy bueno el primero de todos Shazam. Haré pruebas con el y os pondré una imagen para ver cómo queda. Admito más sugerencias y gracias.
¿Y cómo modelar ese tipo de boca que aparece en el tutorial? Porque me ha gustado mucho el ejemplo que he visto en el tutorial. Gracias Shazam.
Hola, estoy modelando un personaje, y me he trabado un poco en la parte de los ojos, aquí les monto algunas imágenes para ver que dicen ustedes, no sé que clase de ojos ponerle a este personaje. Un saludo y espero que publiquéis algo.
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La forma de los ojos ya la has hecho, le metes una esfera en cada hueco y ya está, digo yo.
Has escrito diseñador debajo de tu nick. El diseñador, en este caso de personajes, antes que nada, dibuja o busca referencias (fotografías, dibujos, planos, figuras de plastilina, etc) para crear sus, como dicen los gringos, characters (personajes). A menos que seas muy experto modelando deberías tener referencias para crear tu criatura directamente en el espacio 3d.
Es una sugerencia.
De acuerdo con todos. Posdata: el azul daña a la vista.
Cómo os gusta la discusión abstracta. Venga, yo le pondría ojos de caballo.
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Olvidaba mencionar que antes de lo de las referencias y ponerle ojos de caballo o de tortuga egipcia debes echarle un vistazo a trabajos de modelado orgánico donde puedas analizar y estudiar la topología de la malla en la zona de los ojos, si vas a animarlos la malla que tienes te dará muchos problemas. Investiga sobre el tema Edge Loops, en el foro hay bastante material útil, entre ellos un tema adherido en la sección de modelado.
Hola, todos sabemos que modelar personajes no es moco de pavo y te lo dice una persona que lleva 10 años modelando. Toma nota de lo que te dice Shazam porque muy importante, aun cuando el personaje que estas modelando no se vaya a animar saber cómo se hacen bien las cosas es básico y esencial. Para que un personaje se mueva correctamente debe de tener la malla colocada imitando la morfología y siguiendo la dirección muscular real. Si no tienes mucha experiencia con ello, te aconsejaría (si me lo permites) que hagas un render sencillo o un capture del personaje e intentes dibujar el ojo que te gustaría hacer: rasgado, tipo oriental, normal o cómo te de la gana. Creo que sería un buen ejercicio de diseño.
Hola a todos, gracias por sus comentarios, les comento, que este es mi primer personaje, y creo que he comenzado con el pies izquierdo, no hice ningún boceto ni diseño de este, lo he sacado de la imaginación así de pronto, y creo que Shazam tiene toda la razón. El problema es que no sé cómo organizar la Maya entre la cabeza y los ojos, y sí le voy a poner movimiento, ese es el problema, he visto un tutorial de cómo hacer los ojos estilo cartoon, pero he machucado y machucado, pero nada, si me pueden ayudar.
Retrocede un poco, intenta modelar objetos orgánicos más sencillos. Luego verás lo sencillo que es ir dando forma a una malla, solo hace falta el conocimiento y la práctica, imprescindible esto último. Cuando lo retomes te darás cuenta que el retroceso ha sido para coger impulso. Ánimo.
Pues a qué te refieres con modelos orgánicos?
Señores. Blenderistas. Les agradecería mucho si me ayudan con este tema: pasos para modelar un ojo realista humano en 3dsmax, he visto algunos tutoriales, pero hacen falta pasos para hacerlo, lo necesito para completar un figura. Gracias por su atención.
Buenas, si señor por la puerta grande, ve a Google y sigue buscando por modelar ojo humano en 3ds Max, o modelado orgánico.Cita:
Señores blenderistas pasos para modelar un ojo realista humano en 3ds Max.
Un blenderista, digamos es el que podemos decir usa el programa Blender. Y 3ds Max debe ser el programa que usas tu, supongo.
Si te pones a ello, y tienes problemas de modelado, pregunta nuevamente dudas más puntuales, un saludo.
Así, haciendo amigos.Cita:
Señores. Blenderistas. Les agradecería mucho si meayudan con este tema: pasos para modelar un ojo realista humano en 3ds Max.
Como ya te han dicho blenderista es un nombre coloquial para definir al usuario de blender un programa distinto al 3d Studio Max (y gratuito por cierto), con lo cual no tiene mucho sentido tu frase. Es como si dijeras: hola señores propietarios de un BMW me gustaría que me aconsejaran sobre un Audi.
Pero en el fondo, casi me hace más gracia esta otra frase.Que esperabas hombre. ¿Qué se hicieran solos? Y, por cierto, ¿Qué tipo de pasos necesitas? Porque primero pides pasos para modelar un ojo realista humano en 3dsmax, pero luego dices que has visto algunos tutoriales, pero hacen falta pasos para hacerlos. ¿en qué quedamos?Cita:
He visto algunos tutoriales, pero hacen falta pasos para hacerlo.
También llamados maxeros o maxistas aunque está última puede llevar a equívocos.Cita:
Esta pregunta tiene que ir dirigida a los 3dmaxseristas.
Gentileza de 3dpoder y YeraY del pino, aquí te dejo un buen tutorial. https://www.foro3d.com/f238/modelado...ado-81767.html.
Posdata: si si casi que me quedo con maxeros.