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Mapa de photones
Hola gente.primero que todo les agradezco que lean esto, mi pregunta es relacionada con los Photones, sé que se calculan con las luces fotométricas, para combinarlos con el FG, lo que no sé es controlar sus parámetros, no entiendo?
Si alguien me puede hacer el favor y me explica se lo agadeceria mucho.
Adjunto un imagen por si acaso.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=62010
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Los mapas de fotones son una técnica de iluminación global que captura la luz indirecta en una escena. Se calculan previamente y luego se reutilizan, lo que los hace rápidos para renders interactivos o animaciones donde la cámara se mueve pero la iluminación no cambia.
Los parámetros principales que debes controlar son los siguientes. El parámetro más importante es el número de fotones a emitir. Un valor más alto (como 1.000.000 o más) dará un resultado más preciso pero tardará más en calcularse. El radio de búsqueda controla el área donde se promedian los fotones para suavizar la iluminación. Un radio muy pequeño dará un resultado moteado, mientras que uno muy grande lo desenfocará demasiado. Puedes usar un radio de 0 para que el motor lo calcule automáticamente, lo cual suele funcionar bien.
Otro parámetro clave es la profundidad de rebotes (o profundidad máxima). Esto define cuántas veces puede rebotar un fotón en las superficies. Para interiores realistas, necesitarás al menos 5 o más rebotes. También debes configurar los fotones para la luz indirecta y la luz caústica por separado. Las caústicas son los patrones de luz intensa que se crean cuando la luz se refracta o refleja de forma concentrada, como a través de un vaso de agua.
Hoy en día, para software como 3ds Max, se recomienda usar el motor de renderizado Arnold, que es el estándar actual. En Arnold, la iluminación global se maneja de forma más integrada y automática. El concepto de mapa de fotones persiste en el algoritmo AOV Photons dentro de Arnold, útil para depurar, pero para render final se usan métodos como el path tracing con muestreo de importancia. En lugar de ajustar fotones, en Arnold controlas la calidad principalmente con las muestras de cámara (AA samples) y las muestras de difuso.
Para un flujo de trabajo moderno, enfócate en ajustar las muestras de render y la profundidad de rayos en tu motor actual (como Arnold, V-Ray Next/GPU o Corona). Si necesitas usar mapas de fotones específicamente, por ejemplo en V-Ray, activa la iluminación global (GI) y selecciona Photon map como motor secundario. Luego ajusta los parámetros en la pestaña correspondiente: Photons para la cantidad, Max density para el radio y Bounces para los rebotes. Precalcula el mapa y guárdalo para reutilizarlo en la animación.