Hola a todos y a todas, mi duda es la siguiente, a la hora de animar una cara usando Morph (en 3ds Max), ¿cómo puedo hacer para que los dientes sigan la mandíbula, ya que no pertenecen a la malla con el Morph, gracias por adelantado.
Versión para imprimir
Hola a todos y a todas, mi duda es la siguiente, a la hora de animar una cara usando Morph (en 3ds Max), ¿cómo puedo hacer para que los dientes sigan la mandíbula, ya que no pertenecen a la malla con el Morph, gracias por adelantado.
Una posible solución, es colocar las expresiones y hacer un attach de los dientes en cada una de las expresiones cuando los hayas colocado correctamente. Como tienen el mismo número de vértices te hará el Morph sin problemas.
Yo hacía lo que comentaba Knight. Como consejo, y para evitar posibles problemas (como que cada vértice se vaya por dónde le venga en gana), sigue siempre el mismo orden cuando attaches objetos: por ejemplo, seleccionas la cabeza como origen y attachas primero la mandíbula inferior y luego la superior, siempre. Aunque siempre cabe la posibilidad que sea mi 3dsmax, que se va de la olla.
Tienes razón IkerClon, recuerdo que alguna expresión cuando lo probé hacía cosas raras, así que posiblemente sea por lo que comentas. No creo que tú max vaya mal. Buen consejo, la próxima vez yo también lo probaré así.
Gracias a los dos ya colgaré imágenes cuando lo termine.
Para animar dientes con Morph en 3ds Max, primero debes modelar cada pose dental como un objeto separado. Estos modelos, llamados objetivos de morph, deben compartir la misma topología y número de vértices que el modelo base de la boca. Luego, usa el modificador Morpher para agregar estos objetivos a los canales disponibles. Así podrás mezclar las formas y controlar la animación de los dientes de manera independiente.
Configurar los objetivos de morph
Prepara los modelos que representen los movimientos clave, como dientes superiores e inferiores separados o en diferentes posiciones de mordida. Asegúrate de que todos los objetos estén alineados en la misma posición inicial. Selecciona tu modelo base, aplica el modificador Morpher y en su panel carga cada objetivo en un canal distinto. Usa los controles deslizantes para probar y verificar que las transiciones sean suaves y correctas.
Controlar la animación con controladores
Para animar, establece fotogramas clave en la línea de tiempo moviendo los controles deslizantes del modificador Morpher. Puedes usar controladores como Lista de flotadores o expresiones para vincular varios canales y manejar movimientos complejos de forma más eficiente. También es útil enlazar los controles del morph a ayudantes o huesos de un sistema de huesos, lo que permite integrar la animación dental con la de la mandíbula y la cara completa.
Recuerda que si los vértices no coinciden, en lugar de animar una sonrisa podrías crear una pesadilla geométrica que haría rechinar los dientes a cualquiera, pero no a tu modelo.