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Casillas de textura
Hola, todo mundo. Otra vez aquí, en la escena en la que estoy trabajando, naturalmente he usado texturas, y se me han agotado las casillas, de texturas, no sé que se puede hacer, tal vez aumentarlas, o guardar las texturas, y que todo quede limpio, o no sé.
Espero haberme explicado, de antemano gracias.
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Existen varias soluciones para gestionar el límite de casillas de textura en tu escena. El problema común se conoce como texture tiling limit o límite de casillas.
La solución principal y más moderna es utilizar un sistema de textura virtual (Virtual Texture) o textura en mosaico (Tileable Texture Set). Este método no aumenta un límite fijo, sino que lo elude completamente. En lugar de muchas texturas pequeñas, se crea una o unas pocas texturas gigantes que el motor divide y carga dinámicamente en memoria según lo que la cámara ve. Esto es estándar en motores actuales para terrenos abiertos.
Para implementarlo, necesitas usar herramientas de tu motor de juego. En Unreal Engine 5, debes usar el sistema Runtime Virtual Texture (RVT) o Nanite Virtualized Geometry para micro-polígonos. En Unity, la solución equivalente es el paquete Adaptive Performance Virtual Texturing o el uso de Texture2D Arrays y Shader Graph para manejo por shader.
Otra solución práctica es el atlas de texturas (texture atlas). Combina múltiples texturas en una sola imagen grande, como un mapa de sprites. Luego, en tu material y shader, usas coordenadas UV transformadas para seleccionar la región correcta dentro del atlas. Esto reduce drásticamente el número de muestras de textura. Herramientas como Substance Painter o Materialize pueden ayudarte a crear estos atlas.
También puedes optimizar usando materiales compartidos y basados en capas (material layering). En lugar de un material único por objeto, crea bibliotecas de materiales maestros que usen las mismas texturas base (como roca, tierra, hierba) y luego modifiquen el color o detalles mediante máscaras. Esto se hace con Material Functions en Unreal o Shader Graph en Unity.
Revisa la configuración de tu proyecto. En algunos motores, el límite puede estar en las unidades de textura (texture units) del shader o la tarjeta gráfica. Simplifica tus shaders, combina mapas (por ejemplo, metálico, rugosidad y oclusión en un solo mapa RGB) y usa texturas de canal empaquetado (packed maps) para liberar casillas.
Para un flujo de trabajo actual, te recomiendo: Primero, organiza tus activos. Separa las texturas únicas de las repetibles. Segundo, para terrenos o escenas grandes, adopta el sistema de textura virtual de tu motor. Tercero, para objetos estáticos, crea atlas de texturas. Cuarto, estandariza y comparte materiales entre objetos similares. Finalmente, siempre perfila el rendimiento para ver si el cuello de botella está realmente en las muestras de textura o en otra parte.