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		Apricot the open game project 
		Aupa, una muy buena noticia para los que usamos Blender y/o crystal space, y para todo el mundo, sobre todo si te gustan el software libre y los videojuegos:
 As a second open Project, the Blender foundation and crystal space community are going todo coperate on organizing an open game.
 
 This Project Will have as a main target todo validate open source for creating profesional quality 3d games, with Blender being used as creation and protyping tool and crystal space as engine and delivery platform. http://www.blender.org/blenderorg/bl...cot-open-game/ saludos.
 
 
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		Apricot the open game project 
		Esto habrá que ponerlo por Stratos, a ver qué tal. 
 
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		Apricot the open game project 
		Respecto a ésta noticia, veo que en la página de Blender ya salió la convocatoria para la elección del nuevo grupo para el proyecto Peach, pero de Apricot no mencionaron nada, la convocatoria es la misma para los dos proyectos? 
 
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		Apricot the open game project 
		En Stratos no están muy contentos con la elección del motor del juego, por lo complicado que es o algo así. 
 
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		Creo que leí que el objetivo era reutilizar lo que se haga para la película para realizar el juego. Supongo que la elección de CS será por la integración Blender-cs.
 
 Yo trasteé en su día con el CS y la verdad es que, si parece complejo, aunque no me metí de lleno con él. Todo es ponerse.
 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Apricot the open game project 
		
	Cita: 
		 
 En Stratos no están muy contentos con la elección del motor del juego, por lo complicado que es o algo así.
 
 Yo creo que eso es justo lo acertado de la elección, CS es bastante más complejo, pero a la vez más potente, y justamente en lo que falla es en la usabilidad, esperemos que con esto se subsane ese fallo en parte, y se de la posibilidad de crear una comunidad de artistas tan potente como el motor.
 
 Aparte, CS cuenta con b2cs http://b2cs, delcorp.org/index.php/main_page.
 
 Que es un exportador de Blender a CS (desarrollada por mi compañero de curro :-)) que es muy completo.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=51966
 
 
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		Apricot the open game project 
		En estos momentos es cuando echo de menos un lugar común entre ambos foros para debatir temas como éste tocara estar con el copy-paste de uno a otro, o algo. 
 
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		Apricot the open game project 
		Están buscando gente para hacer el juego: (hay de plazo hasta el día 25). http://www.blender.org/blenderorg/bl...cot-open-game/. 
 
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		Apricot the open game project 
		Aupa, ya está elegido el Core que estará en hola para el Apricot. Sera el siguiente.
 * dariusz dawidowski, poland, lead game designer.
 * qareb alhaqq, Canadá, art direction.
 * Cristopher plush, usa, lead artista.
 * Frank Richter, germany, Game Engine developer.
 * Pablo Martín, spain, crystal space - Blender integrator, level editing.
 * Campbell Barton, Australia, Blender - Crystal space integrator, Python scripter.
 
 This Project Will be supported in the Blender institute by:
 * Brecht van lommel, belgium, Blender developer.
 * margret riphagen, netherlands, producer.
 * ton Rosendal, netherlands, Blender Project lead.
 
 Further we have permanent online support of:
 * jorrit tyberghein, belgium, crystal space Project lead.
 * marten svanfeldt, sweden, physics/ge developer.
 
 Información de blendernation http://www.blendernation.com/2007/12...team-selected/.
 
 
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		Apricot the open game project 
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		Apricot the open game project 
		Pues sí, a ver si conseguimos estar informados. 
 
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		Apricot the open game project 
		
	Cita: 
		 
 Pues sí, a ver si conseguimos estar informados.
 
 Apricot . El blog del proyecto, de momento no hay más que una noticia de inicio de ton. Esperemos que pronto este llenisimo. Saludos, Juan.
 
 
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		Apricot the open game project 
		Resumen de la primera reunión presencial de parte del Core del Apricot. Apricot blog archive pre-production workshop review.
 
 Como muy interesante.
 
 Blender2crystal. One of the most important results of this Project should be the improvement of the open source game creation pipeline using Blender.
 
 And crystal space. One of the basic principales of this pipeline is that it is the artista that creates the game. Not the coder. The coder provides.
 
 The tools, the logic blocks, the scripts. The artista then creates his art, assigns logic todo the level or models and assembles the game.
 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Apricot the open game project 
		Parece que ya tienen previsualización de crystal space dentro de Blender.
 Apricot » blog archive » a glimpse of the future.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=66470
 
 
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		3 Archivos adjunto(s) Apricot the open game project 
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		Apricot the open game project 
		Bueno, bueno. El gran Venomgfx se une al equipo de Apricot. Felicidades. Posdata: ya estando tan cerca de spain seguro que puedes venir a la próxima Blendiberia. Un abrazo. 
 
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		Apricot the open game project 
		Grande el Venom. Plumíferos esta medio parado, me temo. Tendría que manifestarse maléfico para contar un poco lo que está pasando. 
 
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		En el blog ya comentan al respecto:
 plumí*feros - Diario de producción. Jedihe.
 
 
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		Apricot the open game project 
		Buenas noticias, se le desea lo mejor a Venom. 
 
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		Apricot the open game project 
		Igualmente Venomgfx, enhorabuena. A meterle caña. Juan. 
 
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		Venom es un buen prospecto para la dirección de arte, así que, le deseamos mucha suerte. Saludos. 
 
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		Apricot the open game project 
		Buenas gente, muchas gracias por su apoyo, ahora mismo estoy en el plumiestudio, con todo el equipaje, en una hora partimos hacia el aeropuerto, y de ahí quien sabe.
 
 Con los nervios como el primer día de clases, y eso que recién empieza el vuelo. =/.
 
 Espero hacerme de a ratos para dejar mi mirada desde, allá, y la mini-rutina que agarraré en ese tiempo.
 
 
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		Apricot the open game project 
		
	Cita: 
		 
 Buenas gente, muchas gracias por su apoyo, ahora mismo estoy en el plumiestudio, con todo el equipaje, en una hora partimos hacia el aeropuerto, y de ahí quien sabe.
 
 Con los nervios como el primer día de clases, y eso que recién empieza el vuelo. =/.
 
 Espero hacerme de a ratos para dejar mi mirada desde, allá, y la mini-rutina que agarraré en ese tiempo.
 
 Que cabrón.
 
 Que tengas suerte.
 
 
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		Apricot the open game project 
		Mucha suerte Venom. Que te vaya muy bien en tu periplo europeo, y a ver sí, como dice algún compañero, tienes oportunidad de acercarte hasta Blendiberia.
 
 Buen viaje.
 
 
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		Apricot the open game project 
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		Apricot the open game project 
		Parece ser que hn desprecido tods ls a. No me costumbro l uno de bril, todos los ños igul. 
 
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		Apricot the open game project 
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		Apricot the open game project 
		Aupa, un mensaje muy interesante donde caedes explica así un poco por encima cómo funciona la capa de lógica de crystal space (cel), recomiendo encarecidamente a los detractores de crystal en favor de Ogre. Apricot blog archive logic development. Saludos, compays. 
 
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		Apricot the open game project 
		Mi primer mensaje, y creo que antes del fin de semana o durante hay otro más de la parte de development. Apricot blog archive lets move.. 
 
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		Apricot the open game project 
		Veo que nadie lo ha comentado, así que, lo cometo yo. Con este último video, ya podemos hacernos una mejor idea de cómo va a ser el juego, la verdad es que es muy simpático y esta muy trabajado. Apricot blog archive progress update, GLSL, shape keys, spedups in the BGE.. Saludos. 
 
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		Apricot the open game project 
		A ver si el topo que infiltramos tira algunas primicias más. 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Apricot the open game project 
		Vaya. ¿Alguien me puede decir que es esto?
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=76336
 
 
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		Apricot the open game project 
		
	Cita: 
		 
 Vaya. ¿Alguien me puede decir que es esto?
 
 Es esto: Bge patch: add state engine support in the logic bricks.
 
 This patch introduces a simple state engine system with the logic bricks. This system features full.
 
 Backward compatibility, múltiple active states, múltiple state transicións, automatic disabling of.
 
 Sensor and Actuators, full GUI support and selective display of sensors and Actuators, note: Python Api is available but not documented yet. It Will be added asap.
 
 State internals.
 ===============
 The state system is object based. The current state mask is estored in the object as a 32 bit value;
 Each bit set in the mask is an active state. The controllers have a state mask todo but only one bit.
 
 Can be set: a controller belongs todo a single state. The Game Engine Will only execute controllers.
 
 That belong todo active states. Sensors and actuadores dont have a state mask but are efectively.
 
 Attached todo states vía their enlaces todo the controllers. Sensors and actuadores can be connected todo more.
 
 Than one state. When a controller becomes inactive because of a state change, its enlaces todo sensors.
 
 And actuadores are temporarily broken (until the state becomes active again). If an actuador gets isolated, y, e all the enlaces todo controllers are broken, it is automátically disabled. If a sensor gets isolated, the Game Engine Will estop calling it todo save CPU. It Will a los reset the sensor internal state so that.
 
 It can react as if the game just started when it gets reconnected todo an active controller. For example, <script><.--d([mb,\nAn always sensor in no pulse mode that is connected todo a single state (i, e connected todo one or more\u003cbr /\u003e\nControllers of a single state) Will generate a pulse each time the state becomes active. This característica is\u003cbr /\u003e\nNot available on all sensors, se the notes below.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nGui\u003cbr /\u003e\n\u003d\u003d\u003d\u003cbr /\u003e\nThis system system is fully configurable th rouge the GUI: the object state mask is visible under the\u003cbr /\u003e\nObject bar in the controller colum as an array of buttons just like the 3d view layer mask.\u003cbr /\u003e\nClick on a state bit todo only display the controllers of that state. You can select more than one state\u003cbr /\u003e\nWith shift-click. The all button sets all the bits so that you can se all the controllers of the object.\u003cbr /\u003e\nThe ini button sets the state mask bak todo the object default state. You can change the default state\u003cbr /\u003e\nOf object by first selecting the desired state mask and estoring using the menú under the state button.\u003cbr /\u003e\nIf you define a default state mask, it Will be loaded into the object state make when you load the blend\u003cbr /\u003e\nFile or when you run the game under the blenderplayer. However, when you run the game under Blender,\u003cbr /\u003e\nThe current selected state mask Will be used as the startup state for the object. This allows you todo test\u003cbr /\u003e\nSpecific state during the game design.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nThe controller display the state they belong todo with a new button in the controller Header. When you add\u003cbr /\u003e\nA new controller, it is added by default in the lowest enabled state. You can change the controller state\u003cbr /\u003e\nBy clicking on the button and selecting another state. If more than one state is enabled in the object\u003cbr /\u003e\nState mask, controllers are grouped by state for more readibility.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nThe new esta button in the sensor and actuador column Header allows you todo display only the sensors and\u003cbr /\u003e\nActuators that are linked todo visible controllers.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nA new state actuador is available todo modify the state during the game. It defines a bit mask and\u003cbr /\u003e\nThe operación todo apply on the current object state mask:\u003cbr /\u003e,1]),//--></script>an always sensor in no pulse mode that is connected todo a single state (i, e connected todo one or more.
 
 Controllers of a single state) Will generate a pulse each time the state becomes active. This característica is.
 
 Not available on all sensors, se the notes below.
 
 Gui.
 ===
 This system system is fully configurable th rouge the GUI: the object state mask is visible under the.
 
 Object bar in the controller colum as an array of buttons just like the 3d view layer mask, click on a state bit todo only display the controllers of that state. You can select more than one state.
 With shift-click. The all button sets all the bits so that you can se all the controllers of the object, the ini button sets the state mask bak todo the object default state. You can change the default state.
 
 Of object by first selecting the desired state mask and estoring using the menú under the state button, if you define a default state mask, it Will be loaded into the object state make when you load the blend.
 
 File or when you run the game under the blenderplayer. However, when you run the game under Blender, the current selected state mask Will be used as the startup state for the object. This allows you todo test.
 
 Specific state during the game design.
 
 The controller display the state they belong todo with a new button in the controller Header. When you add.
 
 A new controller, it is added by default in the lowest enabled state. You can change the controller state.
 
 By clicking on the button and selecting another state. If more than one state is enabled in the object.
 
 State mask, controllers are grouped by state for more readibility.
 
 The new esta button in the sensor and actuador column Header allows you todo display only the sensors and.
 
 Actuators that are linked todo visible controllers.
 
 A new state actuador is available todo modify the state during the game. It defines a bit mask and.
 
 The operación todo apply on the current object state mask:
 script><.--d([mb,\n\u003cbr /\u003e\nCpy: the bit mask is copied todo the object state mask.\u003cbr /\u003e\nAdd: the bits that set in the bit mask Will be turned on in the object state mask.\u003cbr /\u003e\nSub: the bits that set in the bit mask Will be turned of in the object state mask.\u003cbr /\u003e\nInv: the bits that set in the bit mask Will be inverted in the objecyy state mask.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nNotes\u003cbr /\u003e\n\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003cbr /\u003e\n- Although states have no name, a Simply convention consists in using the name of the first controller\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;of the state as the state name. The GUI Will support that convention by displaying as a hint the name\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;of the first controller of the state when you move the mouse over a state bit of the object state mask\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;or of the state actuador bit mask.\u003cbr /\u003e\n- Each object has a state mask and each object can have a state engine but if several objects are\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;part of a lógical group, it is recommended todo put the state engine only in the main object and to\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;link the controllers of that object todo the sensors and actuadores of the diferent objects.\u003cbr /\u003e\n- When loading an old blend file, the state mask of all objects and controllers are initialized todo 1\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;so that all the controllers belong todo this single state. This ensures backward compatibility with\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;existing game.\u003cbr /\u003e\n- When the state actuador is activated at the same time as other Actuators, these actuadores are\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;guaranted todo execute before being eventually disabled due todo the state change. This is useful for\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;example todo send a message or update a property at the time of changing the state.\u003cbr /\u003e\n- Sensors that depend on underlying resource wont reset fully when they are isolated. By the time they\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;are acticated again, they Will behave as follow:\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;* keyboard sensor: keys already pressed wont be detected. The keyboard sensor is only sensitive\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;to new key press.\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;* collision sensor: objects already colliding wont be detected. Only new Collisions are\u003cbr /\u003e,1]),//--></script>
 Cpy: the bit mask is copied todo the object state mask, add: the bits that set in the bit mask Will be turned on in the object state mask, sub: the bits that set in the bit mask Will be turned of in the object state mask, inv: the bits that set in the bit mask Will be inverted in the objecyy state mask.
 
 Notes.
 =====
 - Although states have no name, a Simply convention consists in using the name of the first controller.
 
 Of the state as the state name. The GUI Will support that convention by displaying as a hint the name.
 
 Of the first controller of the state when you move the mouse over a state bit of the object state mask.
 
 Or of the state actuador bit mask.
 - Each object has a state mask and each object can have a state engine but if several objects are.
 
 Part of a lógical group, it is recommended todo put the state engine only in the main object and todo.
 
 Link the controllers of that object todo the sensors and actuadores of the diferent objects.
 - When loading an old blend file, the state mask of all objects and controllers are initialized todo 1
 So that all the controllers belong todo this single state. This ensures backward compatibility with.
 
 Existing game.
 - When the state actuador is activated at the same time as other Actuators, these actuadores are.
 
 Guaranted todo execute before being eventually disabled due todo the state change. This is useful for.
 
 Example todo send a message or update a property at the time of changing the state.
 - Sensors that depend on underlying resource wont reset fully when they are isolated. By the time they.
 
 Are acticated again, they Will behave as follow:
 * keyboard sensor: keys already pressed wont be detected. The keyboard sensor is only sensitive.
 
 To new key press.
 * collision sensor: objects already colliding wont be detected. Only new Collisions are.
 script><.--d([mb,\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;detected.\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;* near and radar sensor: same as collision sensor.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nModified paths:\u003cbr /\u003e\n--------------\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/projectfiles_vc7\u003cwbr /\u003e/Game Engine/ketsji/kx_ketsji\u003cwbr /\u003e, vcproj\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/blenkernel/interno/sca, c\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/blenloader/interno/readfile, c\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/blenloader/interno/writefile, c\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/include/bif_butspace, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/include/bif_interfaz, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/include/butspace, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/makesdna/dna_actuator_types, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/makesdna/dna_controller_types\u003cwbr /\u003e, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/makesdna/dna_object_types, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/makesdna/dna_sensor_types, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/src/buttons_logic, c\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/src/interfaz, c\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/converter/bl_blenderdataconv\u003cwbr /\u003ersion, cpp\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/converter/kx_convertactuator\u003cwbr /\u003es, cpp\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/converter/kx_convertcontroll\u003cwbr /\u003ers, cpp\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/gamelogic/sca_alwayssensor\u003cwbr /\u003e, cpp\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/gamelogic/sca_alwayssensor, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/gamelogic/sca_iactuator, cpp\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/gamelogic/sca_iactuator, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/gamelogic/sca_icontroller\u003cwbr /\u003e, cpp\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/gamelogic/sca_icontroller, h\u003cbr /\u003e,1]),//--></script>detected.
 * near and radar sensor: same as collision sensor.
 
 
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		Apricot the open game project 
		Gracias, mola. Alguna vez lo en falta he echado algo así. 
 
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		Apricot the open game project 
		
	Cita: 
		 
 Alguna vez lo en falta he echado algo así.
 
 ¿Yoda?
 
 
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		Apricot the open game project 
		¿Qué mal ves en lo que escrito he? 
 
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		Apricot the open game project 
		Un preview del juego. Apricot blog archive nlgd expo and crystal space movie.
 
 Posdata: en cuanto al tema de los estados: una de las formas de conseguir interacción en crystalspace son los Quest, que vienen a ser una máquina de estados, con los que podemos hacer que las entidades reaccionen ante ciertos eventos. Con el editor de Quest de b2cs es la forma más sencilla (o al menos la más gráfica) de conseguir interacción en CS. Un saludo.
 
 
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		Apricot the open game project 
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		Apricot the open game project 
		Vaya, ahí está el impresentable de Venom, se parece a uno de sus personajes. http://Apricot, Blender.org/wp-conte...6/img_1404.jpg. 
 
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		Apricot the open game project 
		Ya tenemos shadow baking en la rama Apricot: Apricot blog archive shadow baking.. 
 
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		Apricot the open game project 
		¿Nadie me puede responder a mi pregunta? 
 
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		Apricot the open game project 
		
	Cita: 
		 
 ¿Nadie me puede responder a mi pregunta?
 
 Es una máquina de estados, se usa mucho para controlar los eventos en los videojuegos.
 
 
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		Apricot the open game project 
		Estoy un poco confuso. ¿o es confundido? Esta historia lleva un par de días en el SVN, mientras que ahora se anuncia dentro de Apricot. Y no es la primera que veo. ¿es que los avances de Apricot se incluyen automáticamente en la oficial? 
 
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		Apricot the open game project 
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		Apricot the open game project 
		
	Cita: 
		 
 ¿Nadie me puede responder a mi pregunta?
 
 ¿de verdad te has quedado esperando la respuesta en vez de buscarla tú mismo en internet?
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		Apricot the open game project 
		
	Cita: 
		 
 ¿De verdad te has quedado esperando la respuesta en vez de buscarla tú mismo en internet?
 
 No, lo primero que hice fue buscarla en internet, pero los resultados fueron bastante confusos con lo que no llegue a una conclusión clara, luego, gracias por el consejo de buscar en internet en lugar de explicármelo, aunque cómo puedes apreciar, ya había hecho lo que decías incluso antes de que abrieras la boca para aconsejarme sobre cualquier cosa en lugar de darme la respuesta directamente.
 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Apricot the open game project 
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		Apricot the open game project 
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		Apricot the open game project 
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		Apricot the open game project 
		Vaya, un detalle: esta descripción esta rara, ¿verdad? Xnor controller is an inverted XOR: the output is 0 if and only.
 
 If one input is 0 and all the other imputs are 0.
 
 
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		Apricot the open game project 
		
	Cita: 
		 
 Vaya, un detalle: esta descripción esta rara, ¿verdad? Xnor controller is an inverted XOR: the output is 0 if and only.
 
 If one input is 0 and all the other imputs are 0.
 
 Es que en realidad es un nxor o sea un XOR invertido.
 
 Edito: espera, no lo tengo claro si primero aplica un not a los imputs y luego el XOR, o es lo que dije al principio.
 
 
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		Apricot the open game project 
		Justo eso es not XOR. Un abrazo. 
 
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		Apricot the open game project 
		One input is 0 and all the other imputs are 0. Eso es lo raro. Jedihe. 
 
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		Apricot the open game project 
		Creo que eso se debe a que las operación lógicas del game-engine aceptan comparaciones múltiples, en lugar de hacer la operación entre 2 operandos, como es el caso habitual en programación (que me corrija Notxor si me equivoco). 
 
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		Apricot the open game project 
		Intente publicar en el foro de Apricot unas observaciones que hice del modelo de Frank, pero no he podido poner mi comentario por, allá, no sé porque.
 
 Así que las dejare por aquí, ya que hay varios interesados en el tema, a ver si alguno coincide con mis observaciones.
 
 Esta escrito con mi inglés mocho, porque estaría en el blog de Apricot, así que, lo pongo tal cual.
	Cita: 
		
 
		
			Well, y got the Frank blend and i made a Little review/crit of it instead an animation.
 
I loked the wireframe model of Frank and the first i noticed is some triangulation (or fans, Fanning) in geometry and well, y think it should be fixed.  http://salvador.mata.com.mx/aprico/f...ngulations.jpg.
 
So i decided todo make some kind of proposal, y take the model and correct it (according my point of view and my experience), the first i get. 
Was some lacking of Symmetry in the model and an example can be found in the enlace below:  http://salvador.mata.com.mx/Apricot/frank_simmetry.jpg.
 
And the hands, y get diferent poly count in both hands, and i think it has todo Many Polygons.  http://salvador.mata.com.mx/Apricot/frank_hands.jpg.
 
The ears of Frank, again i think they have more Polygons than neded, Frank is a small character and dont ned that level of detail. If Normal Maps are going todo be used then the Normal Map should do their work: simulate geometry.  http://salvador.mata.com.mx/Apricot/frank_ears.jpg.
 
Frank fot, again i think it has todo Many Polygons (271 tris).  http://salvador.mata.com.mx/Apricot/frank_tomany.jpg.
 
Frank mouth.  http://salvador.mata.com.mx/Apricot/frank_mouth.jpg.
 
And the uvsets maybe should be more optimized todo get most of the área covered by the surface object.
 
The Normal Map looks so flat, diferent than i get from the bake (hi->low), can be found in the blend.
 
And here the original Frank and the modified one (from me), and of course i have todo remove every shape key.  http://salvador.mata.com.mx/Apricot/..._optimized.jpg.  http://salvador.mata.com.mx/Apricot/..._optimized.jpg.  http://salvador.mata.com.mx/Apricot/frank_opt.jpg.  http://salvador.mata.com.mx/Apricot/frank_optimized.jpg.  http://salvador.mata.com.mx/Apricot/frank_prop.jpg.
 
Here the blend (lo siento for the file size).  http://salvador.mata.com.mx/Apricot/frank_mod.rar. 
Well this is only a suggestion, y know that Apricot Will re-use Peach models for fast development but i think they should be modified or adapted todo video games, y think if the models are optimized the game Will work Even better on more PC systems.
 
And god work, animations looks very god.
			
		 
 
 
 
 
 
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		Apricot the open game project 
		Hey Matai, ahora estoy descuartizando tu modelo, gracias a tus screenshots y cambios logre cambiar la schedule para esta semana y así invertir el día de hoy (cada día cuenta y mucho) en el personaje, para luego seguir el resto de la semana en el nuevo nivel que estamos preparando. Gracias otra vez mata.
 
 Por cierto, el tema que no aparecía tu comentario es que, al poner tantos links, el Wordpress lo toma como spam, por ende entra en moderación, y hasta que alguno de nosotros no entre al administrador del blog y lo apruebe el comentario queda ahí sin aparecer.
 
 
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		Apricot the open game project 
		
	Cita: 
		 
 Hey Matai, ahora estoy descuartizando tu modelo, gracias a tus screenshots y cambios logre cambiar la schedule para esta semana y así invertir el día de hoy (cada día cuenta y mucho) en el personaje, para luego seguir el resto de la semana en el nuevo nivel que estamos preparando. Gracias otra vez mata.
 
 Por cierto, el tema que no aparecía tu comentario es que, al poner tantos links, el Wordpress lo toma como spam, por ende entra en moderación, y hasta que alguno de nosotros no entre al administrador del blog y lo apruebe el comentario queda ahí sin aparecer.
 
 Hey Venom, que tal, en primer lugar gracias a ustedes, en primera por el trabajo que están haciendo, que reconozco que es una labor faraonica que requiere de mucho esfuerzo y que sin duda no cualquiera puede con eso y también por tener esa oportunidad de aportar con algo al proyecto, quise intentar hacer una animación, pero al final pensé que tenía que comentar lo que pensaba que podría mejorarse un poco.
 
 Y sí, justo en la noche estuve pensando que probablemente mi mensaje estaría en moderación debido a la cantidad de enlaces que tenía, una disculpa si me vi un poco impaciente con eso.
 
 Y pues nada más, seguiremos al pendiente saludos a todos por, allá.
 
 
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		Apricot the open game project 
		(Leander, Notxor y Caronte): Vamos por pasos:
 1. A XOR b = 1, cuando una y sólo una entrada vale 1. La generalización a más entradas es intuitiva.
 2. Not(a XOR b) = 0, cuando a XOR b = 1. La razón por la que creo que está raro es que me parece que el enunciado correcto es: xnor = 0 cuando una y sólo una de las entradas vale 1 y el resto vale 0.
 
 Adicionalmente, no tiene mucho sentido gastarse el tiempo de escribir: una entrada vale 0 y el resto de las entradas vale 0, cuando eso es igual a decir: todas las entradas valen 0.
 
 Alguien de acuerdo?
 @Matai: no puedo acceder a las imágenes, me aparece un error 403 - Forbidden.
 
 
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		Apricot the open game project 
		
	Cita: 
		 
 Adicionalmente, no tiene mucho sentido gastarse el tiempo de escribir: una entrada vale 0 y el resto de las entradas vale 0, cuando eso es igual a decir: todas las entradas valen 0.
 
 Pues sí, podría ser un error de copy/paste que se olvidaron corregir.
 
 
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		Apricot the open game project 
		En XOR, cada entrada 1 cambia el valor, así que, los 1s se anulan de dos en dos:
 0 XOR 0 = 1 XOR 1 = 0. Así que, en una operación podemos simplificar todos los 0s, y a los 1s por parejas. Al final nos puede quedar 1, o nada (en cuyo caso el resultado es 0).
 
 Así que, para XOR, la definición sería es 1 si y sólo si el número de unos es impar.
 
 Para nxor sería, por tanto, es 0 si y sólo si el número de unos es impar.
 
 Sí, esa definición estaba bastante mal.
 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Apricot the open game project 
		Ahora el actuador motion tiene opción de servocontrol. Me ha constado pillar lo que es, pero veo que es una opción que hacía mucha falta. Sirve más o menos para dirigir un objeto a golpes, pero usando velocidad lineal en vez de fuerza. Se basa en la capacidad de los motores servo para llevar los engranajes hasta una posición determinada y parar entonces.
 
 Venom, ¿se puede saber que estáis montando?
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=77499
 
 
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		Apricot the open game project 
		Excelente, algo así andaba buscando hace un mes. Jedihe. 
 
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		Apricot the open game project 
		Yo echo de menos un actuador como este: actuador for global position? - Blender artists forums.
 
 Creo que no debe ser difícil de programar y ahorraría mucho tiempo con una función muy habitual en la programación de juegos como es la posición global al presionar un determinado botón o al cambiar alguna propiedad de un objeto, ojalá alguien lo implemente porque estoy seguro que no es nada difícil.
 
 
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		Apricot the open game project 
		Hombre, ese actuador es sencillo de programar, pero más sencillo aún es utilizar el ejemplo en Python que te han puesto.
 
 Yo creo que habría que diferenciar entre necesidades genéricas (que se necesiten en casi todos los juegos) para las que si se tendría que desarrollar un actuador y necesidades muy especificas que se tendrían que cubrir a base de programar en Python como en este caso.
 
 De todas formas, si se quiere hacer un juego yo creo que algo de programación se tiene que aprender.
 
 Pero vamos es solo mi opinión.
 
 
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		Apricot the open game project 
		Lordloki entiendo tu opinión, lo que me sorprende es que nadie este a favor de un actuador como este, ya que en las veces que he utilizado otros engines (Darkbasic, Blitz,) siempre se ha necesitado un comando similar, vamos que es algo muy común, te pondré un ejemplo tonto, he estado probando el script y un método basado en Ipos, y creo que ninguno de ellos seria tan rápido como tener un actuador especifico para esto y simplemente conectarlo a un controlador, ahorrariamos un montón de tiempo y facilitariamos la tarea a los menos iniciados en Python o programación, vamos que veo más ventajas que inconvenientes, pero por lo que se ve soy el único que lo encuentra imprescindible, vamos que no entiendo que mal puede haber en tener una función tan común en todos los juegos de una manera tan cómoda como con un par de clicks. 
 
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		Apricot the open game project 
		Samcameron: concuerdo en que para efectos de workflow es mucho más práctico tener la funcionalidad como actuador. No sabía que este tipo de actuador es común en otros entornos.
 
 En lo personal, creo que este tipo de falencias se deba a que el desarrollo del ge había estado relativamente quieto durante buen tiempo, ahora que Apricot esta demandando avances, las cosas han cambiado.
 
 
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		Apricot the open game project 
		Yo no tengo ni idea del ge o de la Api de Blender para Python, pero si lo haces por scripting simplemente haces un loop en tu selección y puedes cambiar todo de una vez de forma eficiente, rápida y limpia, de ahí los comentarios en blenderartists sobre que tan practico es hacerlo uno por uno mediante una interfaz vs scripting cuando necesitas setear varios objetos.
 
 No le tengas miedo al código, te va a terminar gustando y todo. No tiene mucho sentido hacer trabajo repetitivo si le puedes indicar la lógica a la ordenador para que lo haga más rápido e incluso mejor, aprovecha tu tiempo concentrándote en lo importante.
 
 
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		Apricot the open game project 
		Samcameron: un actuador que sirve para llevar un objeto a una posición concreta. ¿a qué posición? Vale, que tenga una entrada x y, z. ¿para qué te sirve poner 3 valores concretos? La potencia de esa herramienta sería que pudieras mandar esos valores desde algo que los calcule, ¿no? Un script. Así que tenemos un script que llama (a un controlador que llama) a un actuador para darle unos valores que mandan a un objeto a una posición.
 ¿No es más cómodo que ese script mande al objeto directamente usando dos líneas?
 
 
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		Apricot the open game project 
		Exacto, esa sería la gracia, como, por ejemplo, poder introducir X,Y,Z como las coordenadas de otro objeto, o el punto medio entre dos, etc.
 
 Por cierto, Klópes, puedes explicarme un poco más detalladamente eso del servocontrol? Un saludo.
 
 
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		Apricot the open game project 
		
	Cita: 
		 
 Por cierto, Klópes, puedes explicarme un poco más detalladamente eso del servocontrol? Un saludo.
 
 Pues no. ¿a qué jode? Saltaplat:
 Ya me gustaría, me pegué ayer toda la tarde con eso, y sólo conseguí ver la diferencia: con cierta configuración de valores, el objeto acelera hasta la velocidad de entrada, en vez de arrancar bruscamente. Puedes cambiar la aceleración, pero parece que se basa en otra cosa porque aparecen efectos de frenado y rebote, a ver si aparece Venom y nos lo cuenta.
 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Apricot the open game project 
		Por cierto, atención al constraint distance, que parece que tiene miga. Los objetos se dan la vuelta y rebotan, y se quedan a una distancia de la pared.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=77557
 
 
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		Apricot the open game project 
		Klopes, lo que tú dices de mandarle posiciones mediante script ya lo había pensado, y no necesitas necesariamente un script, puedes meterle datos mediante properties, además vosotros habláis de emplear este actuador en multitud de objetos y todo eso, pero yo las veces que lo he necesitado han sido para unos pocos objetos concretos o para movimiento pre-calculados, pero necesario es casi siempre, luego veo más rápido seleccionar el actuador y conectarlo que tener que ponerme a escribir código, podéis decir que os gusta más escribir código o que pierde la gracia o que el sol brilla en california, pero no podéis decir que sin este actuador podéis hacer lo mismo de forma tan rápido como serían un par de clicks, sobre todo para una tarea tan repetida y necesaria en cualquier desarrollo de un juego.
 
 Posdata: no tengo miedo al código ya que he utilziado antes Darkbasic y Blitz como mencionaba, pero cuando descubrí Blender pensé que ya no necesitaría escribir código casi, parece que me equivocaba si la gente sigue pensando así.
 
 
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		Apricot the open game project 
		
	Cita: 
		 
 Sobre todo para una tarea tan repetida y necesaria en cualquier desarrollo de un juego.
 
 ¿puedes poner ejemplos? Es que no lo veo como algo muy usado.
 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Apricot the open game project 
		A ver. ¿me quieres decir de verdad que usando un actuador te va a salir más sencillo que esto?
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=77560
 
 
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		Apricot the open game project 
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		Apricot the open game project 
		Vaya, bueno, no sé qué decir. Quizá tengas razón y cuando lo implementen puedas decirnos cómo. 
 
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		Apricot the open game project 
		Lo que el quiere decir, es que con su método tardaría 15 segundos y con el tuyo, tardas 30, lo cual es una barbaridad. 
 
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		Apricot the open game project 
		Vale, es lícito admitir que eso sería mínimamente más rápido. Si aun así, admitiéramos que ese lapso de tiempo influiría en algo, aún esta la cuestión de que hay 1.000 cosas más importantes por hacer antes que eso. Un saludo. 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Apricot the open game project 
		No solo sería más rápido sino que para los no iniciados en programación también sería más amigable y a veces olvidas lo que tienes que poner, luego tienes que dedicar un tiempo a buscar los comandos, esto lo hace más sencillo si tenemos un actuador al alcance de la mano siempre que lo necesitemos para una tarea tan común como la que realiza, al fin y al cabo, no hablamos de un actuador tipo crear Tomb Raider o crear Doom 3 sino que es una herramienta muy ultilizada, por lo que cuanto más a mano mejor. Algo así seria.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=77587
 
 
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		Apricot the open game project 
		Bien, pero haces algo de trampa. El uso de propiedades a ese nivel implicaría utilizarlas al completo en todo el engine. O sea, ¿ponemos un campo prop debajo de cada entrada numérica? No es descabellado, desde luego, pero habría que ver hasta qué punto es amigable un entorno así.
 
 El ge está orientado a otra forma de trabajo, una mezcla entre ambos sistemas: bloques y código. Y tender a sustituir el código por logic bricks hace que un proyecto se complique innecesariamente. Digamos que en algún punto hay que cortar. Y creo que donde hoy se corta es el punto correcto. De hecho, la experiencia de Apricot es invalorable para esto.
 
 Por último, un comentario sobre el método tuyo: para hacer lo que quieres has utilizado 3 propiedades. Sólo hay dos formas de modificarlas: por código y con el disparador property, que, por sí solo no puede hacer grandes cosas. Para algo tan sencillo como lo que dice Pepius (sacar el valor medio) necesitas código.
 
 Creo que no te he convencido mucho, es un tema muy general y tendríamos que tirarnos ejemplos a la cabeza, pero yo lo tengo bastante claro: en su día también llegué a pensar que ese disparador debía existir, pero al ver lo sencillo que era hacerlo con líneas, y que para hacer un juego mínimamente serio hace falta programar mucho, vi que cuantos menos bloques, mejor. Un saludo.
 
 
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		Apricot the open game project 
		Según la última entrada en el blog de Apricot, se han echado atrás y no van a ser lo que dijeron sino algo mucho más sencillo y limitado, vaya que lástima, ojalá alguien retome su trabajo. 
 
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		Apricot the open game project 
		
	Cita: 
		 
 Según la última entrada en el blog de Apricot, se han echado atrás y no van a ser lo que dijeron sino algo mucho más sencillo y limitado, vaya que lástima, ojalá alguien retome su trabajo.
 
 Creo que una cosa es echarse para atrás, y otra es ser claro y decir como están las cosas.
 
 Tu mismo puedes retomar la parte que quieras, hacer un nuevo nivel, lo que se te antoje, ahí tienes todos los recursos que necesitas, contando con el más valioso y que hizo falta para el proyecto Apricot (tiempo).
 
 
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		Apricot the open game project 
		Últimamente he probado unas escenas en el ge y me quito el sombrero con las optimizaciones que ha hecho esta gente. Primero, una escena con algo menos de 200.000 polígonos, al pulsar p en la versión oficial, se quedaba extasiado durante aproximadamente, medio minuto (no recuerdo cuanto) antes de ejecutar el juego. En la compilación Apricot comenzaba al instante.
 
 Ahora estoy con una escena donde hay unos árboles con hojas y sus clipmaps, al estilo del juego. Bien: en la versión oficial me da un rate máximo de 3 fps. En la compañero de Apricot (y también en la SVN) alcanza los 60 fps.
 
 Realmente, parece que no le influyan los canales alfa.
 
 Bravo.
 
 
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		Apricot the open game project 
		Están haciendo pruebas de rendimiento con distintas tarjetas. Si podéis poner vuestros resultados seguro que os lo agradecerán. 
 
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		Apricot the open game project 
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		Apricot the open game project 
		Vaya funciona que da gusto, para pintar sobre el modelo te ahorra muchas pruebas. 
 
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		Apricot the open game project 
		Qué silencioso esta esto. Ahí va el estado actual: Apricot Blender Game Engine work in progress 28/july on Vimeo.
 (¿se pueden insertar los videos de Vimeo?).
 
 Por cierto, el título es yo Frankie.
 
 
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		Apricot the open game project 
		Si, se ve que va progresando muy bien el proyecto ahora ya varios amigos tienen mejores opiniones al respecto. Saludos. 
 
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