http://www.variety.com/article/vr111...goryid=10&cs=1. A ver qué sale. Vector.
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http://www.variety.com/article/vr111...goryid=10&cs=1. A ver qué sale. Vector.
El enlace menciona el proyecto cinematográfico de Las aventuras de Tintín que finalmente dirigió Steven Spielberg con producción de Peter Jackson. La trilogía se realizó utilizando captura de movimiento y animación digital.
Para crear contenido similar hoy, la mejor solución es utilizar software de captura de movimiento y animación 3D integrado. La herramienta más actual y profesional es Unreal Engine con su sistema MetaHuman y herramientas de animación en tiempo real. Permite captura facial y corporal de alta calidad con cámaras estándar o dispositivos como el iPhone. Para modelado y animación más tradicional, se usa Maya o Blender, este último siendo gratuito y muy potente. La clave está en combinar un motor de renderizado en tiempo real como Unreal Engine con software de animación 3D, utilizando dispositivos de captura de movimiento como los de Xsens o incluso el sistema iFace de Apple para facial.
El flujo de trabajo actual comienza con la captura de actuación. Puedes grabar movimientos con varios sensores o sistemas ópticos. Esos datos se limpian y aplican a un modelo 3D digital dentro de Unreal Engine. Para los personajes, se crean modelos realistas con MetaHuman Creator, que es gratuito. Luego se animan con los datos de captura. La iluminación y los escenarios se construyen dentro del motor para lograr un look cinematográfico. Finalmente, se renderiza en alta calidad directamente desde el motor en tiempo real, lo que acelera enormemente la producción comparado con los métodos usados en la película de Tintín.