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Baker texturas
Hola a todos. He oído que se pueden beikear las texturas de los objetos que quieres tener en la escena para que tarde menos en renderizar al no tener que renderizar los brillos, en cada frame de la animación. Utilizo LightWave. Alguien sabría decirme cómo puedo hacer esto? Gracias de antemano.
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En LightWave el proceso para baker texturas se llama Surface Baking o Texture Baking y se hace desde el módulo Layout. La idea es calcular una vez la iluminación, sombras y reflejos, y guardarlos en una imagen de textura (un mapa de color) para que el render no tenga que calcularlos en cada fotograma.
Primero necesitas crear un objeto UV para el modelo al que le harás el bake. Asegúrate de que tiene coordenadas UV desplegadas correctamente. Luego, en el módulo Layout, ve a la pestaña Render y abre la ventana Render Globals. Dentro de la pestaña Bake es donde configuras todo.
Selecciona el objeto que recibirá la textura horneada en Target Object. En Bake Surface elige la superficie (material) que quieres baker. En Bake Type elige normalmente Final Color para capturar todo (iluminación, sombras, colores). También puedes elegir tipos específicos como solo Luminosity o Diffuse.
Configura la resolución de la imagen de salida en Image Size. Es crucial que las UVs del objeto no se solapen y estén bien empaquetadas en el espacio 0-1 para que la textura se bakee correctamente. Luego, en Output File, elige la ruta y el formato de la imagen, como PNG o TGA.
Finalmente, para ejecutar el bake, no uses el render normal. Debes hacer clic en el botón Bake que está en esa misma ventana de Render Globals, en la pestaña Bake. LightWave renderizará la escena desde la perspectiva de las UVs del objeto y guardará el resultado en la imagen.
Una vez tengas la imagen, créale una nueva superficie en el objeto. En las propiedades de color de esa superficie, carga la imagen bakeada como textura de color y asegúrate de que la proyección de textura está en UV Map. Ahora tu objeto tiene la iluminación y los detalles "pintados" en la textura, lo que acelerará los renders futuros porque el motor solo leerá la imagen en lugar de calcular la luz compleja de nuevo.