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Blinn en el Siggraph
Jin Blinn, el del shader, estuvo en el Siggraph con la peña del Blender, como muestran estas horribles fotografías artísticas (quedamos en que las fotografías son artísticas cuando están borrosas, ¿no?)
Lo mejor, como siempre, los comentarios.
Posdata: ya sé que no es mucho, alguna pregunta sí podían haberle hecho.
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El usuario Klópes comenta una noticia antigua sobre Jim Blinn en SIGGRAPH 2006. La pregunta implícita es qué herramientas o métodos actuales son relevantes para el trabajo de sombreado e iluminación que popularizó Blinn.
Hoy en día, el modelo de sombreado Blinn-Phong sigue siendo un concepto fundamental, pero las herramientas han evolucionado enormemente. Para gráficos en tiempo real, los motores modernos como Unreal Engine 5, Unity (con el renderizador URP o HDRP), y Godot implementan modelos de iluminación física (PBR) mucho más avanzados. Estos motores utilizan shaders basados en física y sistemas de materiales complejos.
Para el trabajo offline o de cine, Blender Cycles, que es un motor de trazado de rayos, y su motor en tiempo real Eevee, son herramientas de primer nivel. Ambos permiten crear materiales y shaders muy sofisticados mediante su sistema de nodos. Otras herramientas profesionales clave son Autodesk Arnold, Chaos V-Ray y Pixar RenderMan, todos ellos con capacidades de sombreado muy potentes.
El proceso actual para crear materiales realistas se basa en el flujo de trabajo PBR. Se parte de texturas de mapa de albedo, rugosidad, metálico y normales. En Blender, por ejemplo, se crea un material en el Shader Editor, se combina el nodo Principled BSDF con estas texturas y se conecta a la salida del material. La clave es entender las propiedades físicas de la superficie que se quiere imitar y ajustar los valores de rugosidad y metálico de manera correcta. Para aprender estos conceptos, la documentación oficial de los motores mencionados y tutoriales sobre shaders PBR son el mejor punto de partida.