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Blender 2-41 release y avances
https://www.foro3d.com/images/upload...chmentid=25263 Con menos de un mes de desarrollo, esta ha sido la revisión menos problemática y que menos tiempo a necesitado. El objetivo de esta revisión es el Game Engine (motor de juegos), al que se le a añadido una serie de características tales como Shaders GLSL, la capacidad de usar múltiples materiales y mapas UV y múltiples vistas, también se han corregido varios errores importantes como la reincorporación del sistema de esqueletos. Además, las herramientas básicas de Blender también han sido mejoradas, como el mapeo UV sobre superficies suavizadas, la adición de una herramienta para esculpir en tiempo real, la posibilidad de encadenar escenas y varios scripts de Python, un módulo de posturas para Python y otras pequeñas mejoras y arreglos.
motor de juegos.
Shaders GLSL, la posibilidad de usar materiales de Blender en el motor de juegos, múltiples conjuntos de mapeo UV, múltiples vistas, el retorno de los esqueletos, iluminación doble cara, ordenamiento de canal alfa, restauración del sonido, así como el trabajo con cuerpos sólidos dinámicos y sistema de colisiones y numerosos fallos arreglados hacen de esta revisión un gran avance para los aficionados del motor de juegos de Blender.
shader GLSL en píxeles y vértices.
https://www.foro3d.com/images/upload...chmentid=25269
Ahora se puede programar los Shaders de vértices y píxeles para ser usados en el motor de juego, permitiendo efectos mucho más atractivos y sofisticados.
materiales de Blender.
https://www.foro3d.com/images/upload...chmentid=25270
Anteriores versiones del motor de juegos tenían que usar un sistema especial de materiales que sólo ofrecían una parte de la potencia de los materiales de Blender. Con esta nueva versión los usuarios tendrán prácticamente la capacidad de acceder a todas las características del sistema de materiales incluyendo múltiples texturas, múltiples materiales y curvas ipo de materiales. Además, los usuarios del motor de juegos podrán utilizar múltiples conjuntos de mapeados UV.
división de pantallas y multi-visores.
https://www.foro3d.com/images/upload...chmentid=25265
Ahora se puede dividir la pantalla en múltiples vistas simultaneas desde diferentes cámaras, así como visores incrustados.
física.
https://www.foro3d.com/images/upload...chmentid=25272
En esta revisión se han arreglado varios errores en el sistema de física.
funcionalidades restauradas y varios.
https://www.foro3d.com/images/upload...chmentid=25275
Dos importantes mejoras son el regreso del sistema de esqueletos (el cual fue suprimido en la refactorización del sistema de animación de la 2.40) y el del sonido en todas las plataformas soportadas. Los usuarios también notaran una interacción más suave y mejoras en la calidad.
herramientas base.
unwrapping UV en mallas suavizadas.
https://www.foro3d.com/images/upload...chmentid=25273
Ahora, el Unwrapping UV puede utilizar coordenadas UV suavizadas, lo que permite dar mucha más precisión al Unwrapping.
conjuntos encadenados.
https://www.foro3d.com/images/upload...chmentid=25274
Los conjuntos encadenados permiten que una escena principal contenga sub-escenas. Puedes fácilmente hacer ajustes en la escena principal variando las sub-escenas que estén incluidas.
Python.
En el apartado de Python hay un gran número de mejoras. A la Api de Python se le han añadido más funciones, destacando la vuelta del módulo pose. También se a añadido un pincel para esculpir mallas, el script tri2quads y unos cuantos scripts de importación/exportación, así como actualización de otros scripts.
herramientas Python.
https://www.foro3d.com/images/upload...chmentid=25267
Dos nuevas herramientas han sido añadidas: escultor de mallas (que permiten empujar, tirar, estirar la malla como si fuese plastilina) y tri2quads el cual crea de manera inteligente polígonos de cuatro caras partiendo de polígonos de tres. Además, se a actualizado el script de texture baking.
scripts de importación/exportacion.
https://www.foro3d.com/images/upload...chmentid=25268
Se a actualizado el script de DirectX para poder exportar animaciones, al igual que el de collada y open-flight. Se han añadido más scripts de importación/exportación.
módulo pose & Api.
https://www.foro3d.com/images/upload...chmentid=25271
Hay unas cuantas mejoras en la Api de Python. Los autores de scripts deben estar atentos a las mejoras para importar y exportar animaciones, así como el módulo de mallas.
Toda la información en: http://www.blender3d.org/cms/blender_2_41.731.0.html.
Descargas en: http://blender.org/cms/blender.31.0.html.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=25263
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=25265
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=25267
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=25268
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=25269
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=25273
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=25274
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Blender 2-41 release y avances
Vaya presentación por todo lo alto te has trabajado, viriathus.
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Blender 2-41 release y avances
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Blender 2-41 release y avances
No entiendo la prisa, no damos premio por poner primero la noticia, menos si aún no es oficial y además en inglés, pareciera que todos los blenderusuarios además de frikis somos políglotas.
Por otro lado, gracias por ahorrarme el trabajo, agradecería igualmente comenzar a llenar este hilo en cuanto sea oficializada la salida de la 2.41 release. Saludos blenderizados.
Edito: ya que has editado, me corresponde hacer lo mismo:
Gracias por la traducción, seguro que muchos la echaron en falta en muchos de los hilos de la anterior versión.
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Blender 2-41 release y avances
Y Shazam con un movimiento rápido de muñeca, el cuello de viriathus rebanó, con un firme y certero hachazo.
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Bueno, papam habemus. Enhorabuena a los premiados. Y ahora a esperar a la siguiente, que esa si que va a ser la bomba. Un saludo.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Y Shazam con un movimiento rápido de muñeca, el cuello de viriathus rebanó, con un firme y certero hachazo.
Por anunciarlo 40 minutos antes de ser oficial.
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Cita:
Por anunciarlo 40 minutos antes de ser oficial.
Ya, y los que estamos ansiosos por bajarlo nos comemos los mocos durante 40 minutos ¿no?
Alarmista.
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Blender 2-41 release y avances
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Blender 2-41 release y avances
¿Blender engine aficionados? ¿en las noticias lo pone así de ¿verdad? Más material para mí PFC. Por cierto, ¿el uso de múltiples canales de UV es sólo para el ge o para todo Blender? Es una de las carencias más graves de Blender según donald. Igual le alegra el día.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
¿Blender engine aficionados? ¿en las noticias lo pone así de ¿verdad?
Si, lo pone así.
Cita:
Por cierto, ¿el uso de múltiples canales de UV es sólo para el ge o para todo Blender? Es una de las carencias más graves de Blender según donald. Igual le alegra el día.
Supongo que con los nodos esto cambiara.
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Blender 2-41 release y avances
Vaya, aún estabas editando. Menudo trabajo. Creo que voy a llorar.
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Blender 2-41 release y avances
Bajao, vamoj a ve que hay.
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Tremenda presentación. Bajando. Gracias.
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Luego si me ánimo añado más cosas.
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Ahívadióss. Vaya curre viriathus, vaya presentación. Hay por ahí ficheros para probar las lindezas del ge? Un saludo.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Ahívadióss, vaya curre viriathus, vaya presentación, hay por ahí ficheros para probar las lindezas del ge? Un saludo.
archivos de testeo
blender 2.41 Game Engine demos
suite de testeo de Blender 2.40.
http://blender.org/cms/blender.31.0.html.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=31238
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Blender 2-41 release y avances
Muchas gracias viriathus. Una pregunta, el live LSCM os va muy lento? Esquea mi sí, y tengo una máquina relativamente nueva (1 año). Un saludo.
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Blender 2-41 release y avances
Por cierto, compilación fresquita de esta mañana de la rama orange, es de bellorum, así que, incluye tweak mode, ala a nodearse. http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7947. Un saludo.
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Blender 2-41 release y avances
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Este hilo a chincheta por favor, y la 2.40 para abajo.
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Blender 2-41 release y avances
Juraría haberlo hecho. Hecho pues.
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Blender 2-41 release y avances
Gracias gordo. Con p render previo en tiempo real.
¡increíble.
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Yo creo que tendrán que poner opciones para el previo (ejemplo: menor resolución), porque como tengas una escena un poco compleja (ao, luces área, etc), de tiempo-real nada de nada.
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Blender 2-41 release y avances
Ya te digo. Oye, lo que comentaba más atrás, el live LSCM os va bien? En mi equipo un pivht 3.2 Ghz 2 gigas de Ram y una GeForce 5700le, con el ficreo del ejercicio de iluminación de CGtalk, al Unwrappear la tela, va lento. Tengo claro que la tarjeta no es la bomba, pero hasta ahora el equipo no me ha fallado. ¿es cosa mía o generalizada? Un saludo.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Con el fichero del ejercicio de iluminación de CGtalk, al Unwrappear la tela, va lento. Tengo claro que la tarjeta no es la bomba, pero hasta ahora el equipo no me ha fallado. ¿es cosa mía o generalizada?
Un saludo.
Pues a mí la dichosa tela me traba la Ati si activo el modo shade.
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Blender 2-41 release y avances
Yo, lo que he hecho es reducir polígonos con decimate, y convertir inteligentemente por medio del nuevo script tris a quads, y así tira un poco mejor, pero vamos, sin ser la monda. En todo caso, me había quedado muy contento con cómo me quedo el render, pero he visto los que han puesto en CGtalk y ya he decidido pasarme al macramé o al ganchillo.
Los próximos retos me lo pensaré dos veces antes de publicar allí nada. Un saludo.
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Blender 2-41 release y avances
Vaya, lo que eleo en elysiun: Omg OMG OMG. We have render layers in the nodle editor right now. And no.thats not render-passes, render layers. Its posible.
To render each Mesh-layer separately and assing it its own effects and.
Mix these as we por favor.
(As you can tell im currently going Ballistic with Joy).
We can a los affect the scene with z-depth mapping so all the effects.
We create & mix in the compositor can be applied todo a certain depth value.
(The z coordinate of our scene). Nedless todo say this give nearly unlimited.
Experimentation and combinations.
Boy.this is a god day. Thank you ton.
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Blender 2-41 release y avances
Ya lo probé cuando salió (una pasada), pero se cuelga muchísimo, a ver si se estabiliza.
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Blender 2-41 release y avances
Esta compilación de la rama orange es, es. Es. ¿La ostia. Probando._dios:
.http://matthe, das-mok.de/bfblender/...e_20060127.rar.
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Blender 2-41 release y avances
He estado probando trabajos para ver si el render iba más rápido en esta compilación que con la versión oficial.
Y.
La verdad que en algún trabajo es un poco más rápido y en otros trabajos un poco más lento.
Siempre la diferencia en tiempo de los dos es de pocos segundos.
Bueno, sigo investigando sobre esta compilación y ya os iré diciendo.
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Blender 2-41 release y avances
La cvs de Blender de hoy ya trae los nodos. Compilen compilen que van de muerte.
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Blender 2-41 release y avances
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Blender 2-41 release y avances
Lo que han hecho ha sido sincronizar la rama orange con Bf-blender. Así las mejoras del Game Engine también están en orange. Por cierto, ahora el preview está disponible con shift+p, ya que p estaba asignada al Game Engine.
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Blender 2-41 release y avances
Y esta no es la que poste? Caronte? En todo caso, que? Tal de estabilidad?
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Y esta no es la que poste? Caronte? En todo caso, que? Tal de estabilidad?
Por lo que parece es suficientemente estable para el proyecto orange.
https://www.foro3d.com/images/upload...chmentid=25607
http://orange, Blender.org/blog/new-...duction-report.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=25607
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Blender 2-41 release y avances
Vaya, saludos.ntonces al proyecto lemmon no nos sirve, necesitamos más estabilidad.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Y esta no es la que poste? Caronte?
, en todo caso, que? Tal de estabilidad?
No, esta es algo más reciente, aunque igual de inestable no puedo renderizar my proyecto actual con esta compilación, porque se cuelga o sale un render incompleto, por eso estoy usando una compilación más antigua de la rama orange (sin nodos de composición).
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Blender 2-41 release y avances
Caronte, yo llevo unpar de días trabajando con la última de bellorum, la que tiene tweakmode y no se me ha colgado nada de nada, la única pega es que el tweakmode debe tener alguna incompatibilidad con el clipping, y no selecciona bien, en determinadas ocasiones, los vértices. Un saludo.
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Blender 2-41 release y avances
Eso mismo me ha estado pasando con la selección alocada de vértices, pero no lo había asociado con el clipping.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Caronte, yo llevo unpar de días trabajando con la última de bellorum, la que tiene tweakmode y no se me ha colgado nada de nada.
Pues si hago un render simple, me funciona, pero si cargo algo complejo, se cuelga.
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Blender 2-41 release y avances
En todo caso, citíndote a ti mismo (creo), es mejor no trabajar en proyectos importantes con otra versión que no sea la oficial, por lo de la estabilidad y tal.
Lo cierto que la de bellotum solo la he probado con ficheros no muy cargados. Un saludo.
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Blender 2-41 release y avances
Bellotumí bellorum. Incluso las oficiales petan hasta que salgan la subversión con los bugfixes.
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Blender 2-41 release y avances
Hey, yo tengo muchísimos problemas en pillar esos tecnicismos. Será porque mi inglés es malísimo. El tweak mode para qué sirve exactamente? Buscaría por ahí? Pero estoy sin ordenador en casa y el poco tiempo del que dispongo prefiero dedicarlo? Ntegramente a estos foros. Por cierto, genial imagen la del proyecto orange. Creo que gracias a esa imagen resuelgo mi segunda duda sobre los nodos. Gracias.
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Blender 2-41 release y avances
Litofx, el tweak mode es un modo de edición de malla en el que arrastras los vértices de esta con el botín derecho del ratón, sin necesidad de confirmar con el izquierdo, con el ahorro de tiempo que esto conlleva. Un saludo.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
En todo caso, citándote a ti mismo (creo), es mejor no trabajar en proyectos importantes con otra versión que no sea la oficial.
Lo sé, pero es que, me hubiese venido muy bien el nuevo compositor por nodos.
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Blender 2-41 release y avances
compilación de zologique del día 31, alma cándida. A ver si esta te funciona.
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Blender 2-41 release y avances
Es sólo cosa mía, o el bevel center esta medio loco? Klatu Barada nikto.
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Anda, pues sí que peta si. Confirmado, bevel center no funciona, que alguien avise en bug reports.
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Blender 2-41 release y avances
En la 2.41 salió averiado, pero lo parchearon y, aunque funciona, hace cosas raras, o eso me parece a mí. Creo recordar que en la 2.37 funcionaba más normalmente, este a veces el recursive se vuelve medio loco, se sale del modo edición, de todo.
O es el script, o es mi ratón, que últimamente está fatal.
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Blender 2-41 release y avances
El script o el programa, porque me ha salido errores sobre variables no encontradas en la ventana del dos.
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Blender 2-41 release y avances
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Leander, me refería al script, el error que corrigieron (el día 29) era algo, así como global name v is not defined.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Leander, me refería al script, el error que corrigieron (el día 29) era algo, así como global name v is not defined.
Ese mismo, ese fue el texto que me salió.
¿No corrigen la oficial?
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Ostias, como el Sweper, yuju.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Mm. Este nuevo modificador es apetitoso.
Vaya, que raro que suena esto.
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Blender 2-41 release y avances
Madre mía como avanza esto. Parece que en el cvs ya está implementado el render pues passes:
https://www.foro3d.com/images/upload...2005/07/20.jpg
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Blender 2-41 release y avances
Vaya, como mola.
ton esta implementando un algoritmo, para hacer Motion Blur basado en el flujo del movimiento de la imagen a nivel píxel (o sea, el mejor de los sistemas para postproducción).
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Blender 2-41 release y avances
Esto ya hay que tomarlo en serio.
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Blender 2-41 release y avances
La última compilación incluye las merge tools? Qué es eso?
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
La última compilación incluye las merge tools? Qué es eso?
Ese patch lo probé hace cosa de un mes y es muy útil. Permite:
En modo vértice: unir con último seleccionado (como Silo, muy práctico en el modelado poly-to-poly).
En modo arista: colapsar aristas.
En modo cara: colapsar caras.
Más información en: http://www.umsl.edu/~gcbq44/mergetools/mergetols.html.
https://projects, Blender.org/tracke..._id=9&atid=127.
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Blender 2-41 release y avances
Por cierto, en los logs del cvs no aparece el merge tools; Klópes? Dónde lo has leído?
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Blender 2-41 release y avances
Aqué: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7924. Por cierto, mirad que cosas más bonitas:
http://mediawiki.blender.org/index.p.../arraymodifier.
(Me han vuelto a vaya medio klopútils. Todo sea por la funcionalidad).
Snif.
Vector blur. Probad también los filtros en el editor de nodos para el compositor.
Edito: parece que está compilación no incluye el Vector Motion Blur, ni el render por pases, pero la cvs sí? Alguien se anima?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=25747
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=160167
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Blender 2-41 release y avances
O sea, que tanto el modificador array como el merge tools no están en el cvs (ni Bf-blender ni orange). Otra cosa es que, alguien aplique los patchs y compile una cvs.
Ayer estuve probando el modificador array y promete. A ver si consigue que se puedan aplicar el curve y el array sin tener que perder el stack.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Por cierto, en los logs del cvs no aparece el merge tools; Klópes? Dónde lo has leído?
En esta compilación esta lo del merge tools (ver en página 2 del topic), aunque en las nuevas no.
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Ahora que me fijo. Speed? (una de las salidas de render result). Ah, aquí tenéis el array mod+merge tools+Vector Blur. Jolines. http://blender3d.org/forum/viewtopic...1bd65e0e6ea1e9.
Ojo: peta más que una cafetera sumergida.
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El Vector blur no funciona bien, porque hace blur de todo el objeto sin tener en cuenta su trayectoria ni velocidad, esta compilación la han sacado un poco precipitadamente.
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A mí siempre me da la impresión de que se triplican los bugs a medida que sacan un característica. Van demasiado deprisa.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
A mí siempre me da la impresión de que se triplican los bugs a medida que sacan un característica. Van demasiado deprisa.
Dime en la versión 2.41 oficial cuantas cosas te cascan. Un dos tres, responda otra vez.
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En la imagen que adjunta Klópes, es letra cómic sans el texto que leo?
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
En la imagen que adjunta Klópes, es letra cómic sans el texto que leo?
Si que lo es. J Klópes usas comicsansí y se le bien? Probaré yo uso las que vienen built-in.
Una de las cosas que más me atrajo fue el rápido preview, ahora ya separado por pases, por ejemplo, si cambias sólo el Spec del material, en la ventana preview únicamente se actualiza el brillo, así con el color, o con el AO, o el alpha, etc. Genial.
En cuanto al blur, los diferentes filtros ya están implementados: http://www.blender.org/Bf/filters/.
Como crece.
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El soporte para usar el resultado de los nodos para el render final aún no funciona? Me refiero al botón de do composit que hay debajo del do sequence. Y veo que habláis del render por capas, pero yo por mucho que active o desactive botones de capas el render es siempre el mismo, no renderiza solo el resultado del Spec o solo el resultado del AO.
Me estoy equivocando en algo? Uso el último código de cvs. Hace falta parchearlo con algún código que aún no está incluido en el cvs? Gracias.
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Blender 2-41 release y avances
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Hola gente.compilación del cvs de hace un rato:
http://usuarios.lycos.es/proyectok/blender/blender-cvs/.
Fecha 04/02/06
- Compilado con Cygwin para Windows.
- Tweak mode activado.
- No tiene parches aplicados.
- Recomiendo el uso para testear nuevas features, no para producción. Saludos.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Dime en la versión 2.41 oficial cuantas cosas te cascan. Un dos tres, responda otra vez.
De momento a mí esto:
El bevel center.
Al seleccionar algún vértice, Edge o cara a veces en algún momento tarda 1 sg, en resaltarse, teniendo que grabar porque luego acaba petando (no estaba usando una escena sobrecargada).
En algunos momentos del render, crash.
Me peta algunos materiales si tengo el botín Traceable desactivado.
Esto de momento desde la 2.41.
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Blender 2-41 release y avances
Caray, un acompilación de Koex, cuánto tiempo hacía, a descargar.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
El soporte para usar el resultado de los nodos para el render final aún no funciona? Me refiero al botón de do composit que hay debajo del do sequence. Y veo que habláis del render por capas, pero yo por mucho que active o desactive botones de capas el render es siempre el mismo, no renderiza solo el resultado del Spec o solo el resultado del AO.
Me estoy equivocando en algo? Uso el último código de cvs. Hace falta parchearlo con algún código que aún no está incluido en el cvs? Gracias.
El [do composit] funciona y por lo tanto los nodos de composición también, lo que no funciona (al menos en la cvs) es el render por passes.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Caray, un acompilación de Koex, cuánto tiempo hacía, a descargar.
Acompilación: producto resultante cuando un acomplejado compila.
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Blender 2-41 release y avances
Nueva compilación de bellorum, nuevos iconos. http://blender3d.org/forum/viewtopic...d604ce62a427ba.
Por cierto, los iconos siguen siendo una, quien quiera, que se apunte conmigo a compilar con iconos míos y pixelados.
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Blender 2-41 release y avances
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Leander aún tengo el último blenderbuttons que me pasaste aquí:
http://usuarios.lycos.es/proyectok/blender/blender-cvs/otros/.
Si lo quieres pillar y continuar por dónde lo dejaste, ya sabes, a mí no me cuesta nada incluirlos cuando compilo. Saludos.
Posdata: ahora que lo miro creo que han cambiado la disposición y la cantidad de los iconos en el blenderbuttons, tendrías que hacer un collage del viejo con el nuevo.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
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No recuerdo que condiciones tenía con las paletas.
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Blender 2-41 release y avances
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Se trata de que creo que había que reservar un color porque se utilizaba como alpha.
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No entiendo a qué te refieres. En el adjunto puedes ver cómo ha cambiado un poco. Saludos. Koex, tienes la opción de cambiar el tema del foro abajo, al final, a la izquierda. El fondo negro es más descansado para la vista, lo digo por si no sabías que puedes elegir.
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Ahív? Pues si que es más descansado en negro, si. Chas gracias Shazam. Un saludo.
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Además, de descansado se ve más moderno y pofechion?
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nueva compilación. No consigo que funcione el Mblur vectorial. Cuando activo Mblur y vec en los pases, sólo se pone la ventana de render negra como si no hubiera nada en la escena.
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Blender 2-41 release y avances
Fíjate que tengas la salida un nodo composite y no un viewer y activa el [do composite] en f10.
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Blender 2-41 release y avances
Vaya, ahora lo voy pillando. Creía que simplemente habían sustituido el Mblur por el nuevo, y resulta que hay que crear los nodos. Bueno, cuando tenga un rato, que últimamente sólo puedo atender al curro y al foro.
Edito: para los que tengan la misma duda hay un mensaje donde la responden. http://www.tubi.net/jarko.toijonen/dof_nodesetup.jpg. http://www.tubi.net/jarko.toijonen/dof_test3.mov.
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Blender 2-41 release y avances
Vaya, Caronte que es lo que no sabes de Blender? Perdón por el offtopic.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Vaya, Caronte que es lo que no sabes de Blender? Perdón por el offtopic.
Lo que no sí, es parar quieto todo lo toco soy un toc? N de la ostia.
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Blender 2-41 release y avances
compilación al canto. No sí lo que tiene, pero es reciente.
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Ahora tengo un cacao con las dos versiones cvs, están añadiendo/corrigiendo cosas en las dos. Por ejemplo, en el cvs de Bf-blender hay un nuevo scons. Me parece que ahora ese cvs está más actualizado que el de orange.
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Por lo que yo sí, desde que mergearon la rama orange con la oficial, todos están desarrollando directamente con esta. Yo ya no compilo la orange y para mí, que al final la quitarán, porque el último mergeo fue (según ton) bastante pesado.
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Más cosas:
Cita:
(ton Rosendal) 2006/02/09 12:07:04 cet]. Compositing workflow upgrade. You now can set a preview panel in the image window, todo define a sub-rect.
Of an image todo be processed. Works like the preview in 3d window. Just.
Press shift+p todo get it activated. Very nice spedup.
This is how it works:
-The compositor still uses the scene image size (including % setting) for.
Viewer or composite output size.
If a preview exists, it calculates the cropped rect from its position.
In the image window, and estores that in the scene render data.
On composite execute, it copies only this part from the Generator nodes.
Right now images or render results. That makes the entire composite tre.
Only using small rects, so it Will execute fast.
Alos the render window Will only display the cropped rect, and on f12.
Only the cropped part is being executed.
On rendering in background mode, the cropping is ignored though.
Usability notes:
-Translating or zoming view Will automátically invoke a recalculation.
If you zoom in on details, the calculated rect Will Even become smaller.
Only one imagewindow can have this preview panel, todo prevent conflicts of.
What the cropped área should be. Compositing is on scene level, not local.
Per image window. (note; 3d previews are local per window).
Closing the preview panel Will invoke a full-size recalculation.
All passes/layers from rendering are nicely cropped, including z and.
Vectors.
The work todo make the compositor do cropping was simple, but getting the.
Image window displaying correctly and get all events ok was a lot of work.
Inded, we ned todo refactor image window usage once. Lo siento for making the.
Mess Even bigger now. Ive tried not todo interfere with UV edit or Paint.
Though, only when youre in compositing mode the panel Will work.
Bug fix:
3d preview render didnt work when múltiple layers were set in the current.
Scene.
http://projects.Blender.org/pipermai...ry/005946.html.
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Pues que ya tenemos cropping en el output. Podemos hacer zoom y scrolling (espero que no pixelize con el primero).
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Más arreglos en el motor de render interno:
Cita:
(ton Rosendal) 2006/02/10 00:45:28 cet]. Log: Testing commit for the Studio, a Bump-correction factor for when images.
Get sampled on larger distance. It actually just flattens Bump when the.
Sampled área is (much) larger than píxel size, todo prevent weird things.
Like:
Current render:
http://www.blender.org/Bf/b1.jpg.
Distance corrected:
http://www.blender.org/Bf/b2.jpg.
(Image based on Alexander file.
Tested on env dinos to, sems todo work, but well se.
https://www.foro3d.com/images/upload...2006/02/19.jpg
https://www.foro3d.com/images/upload...2006/02/20.jpg
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26155
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26156
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otra de bellorum. Novedades en el editor de uv: ahora pulsando Control + e en facemode, las aristas del borde de la selección se vuelven seam. Hay un nuevo botín fill holes, para prevenir que los puntos caigan en agujeros, y al LSCM (que minimiza los cambios de? Rea) se le a añadido una alternativa que minimiza los cambios de ángulo). El LSCM viejo se ha ido al carajo.
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En esta compilación, cuando le das al undo (Control + z) en cualquier momento no solo deshaces la última acción sino que mandas a la rotoscopia (si la tienes puesta) a tomar por culo.
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A mí en esta última compilación los iconos me salen como paca? Puede ser por mi de Ati?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26223
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Cita:
A mí en esta última compilación los iconos me salen como paca? Puede ser por mi de Ati?
A mí me pasa lo mismo con todas las orange.
Mierda de Ati https://www.foro3d.com/images/upload.../2005/09/4.gif
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A mi con la Nvidia me va bien, probaré en el portátil a ver qué tal la Ati. De todas formas, en el hilo donde bellorum pone la compilación, copia unas palabras de ton.
Cita:
I like todo make a note that the removed fullscreen Windows option Will cause OpenGL in Blender todo not work properly. It was removed because the code was just todo bad and quik hack.
Saludos.
Posdata: Cluezz, me mola tu nuevo avatar billplymptoniano.
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Una compilación mía calentita, optimizada para velocidad y con mi patch de thumbnails grandes:
(Windows) http://www.nicodigital.com/allow/latest.zip.
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Blender 2-41 release y avances
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El LSCM ya se ha quedado obsoleto.
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Qué bueno para hacer alfombras.
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La cosa se está empezando a poner potente. Han añadido el primer nodo de sombreado y están desarrollando uno de Python.
Aquí una compilación con el nuevo Shader y con los arrays: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8122.
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No sabía donde publicar esto, pero ya que es una compilación de Blender 2.41, con una modificación creada por mí. Es que aquí os dejo mi propia y primera compilación de Blender con un pequeñito homenaje a Blendiberia.
La modificación es que he añadido un nuevo composite node, que es Glow, que realiza dicho efecto de una forma un poco personal, que, aunque se encuentre en el Sequencer este efecto, ya que está de moda los nodos, lo he añadido aquí.
Os dejo las capturas de unos test del Glow, y en el archivo comprimido los he dejado para que podáis probarlo. Aún tiene un bug, pero espero resolverlo en nada, que es que, antes de enlazar una imagen con el nodo Glow, debéis renderizar la escena que tengáis.
Espero que me dejéis alguna opinión. compilación.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26315
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26316
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26317
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26318
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26319
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26322
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Cita:
La modificación es que he añadido un nuevo composite node, que es Glow, que realiza dicho efecto de una forma un poco personal, que, aunque se encuentre en el Sequencer este efecto, ya que está de moda los nodos, lo he añadido aquí.
Muy interesante. Puedes crear un patch contra el cvs que has usado y subirlo al patch tracker en projects, Blender.org para que lo analicen e incluyan en próximas versiones. Lo de crear un patch es muy útil para aquellos que compilamos versiones experimentales con todo lo nuevo. Saludos y gracias.
Maléfico.
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Blender 2-41 release y avances
S? Que se está poniendo interesante la cosa, ese vídeo sobre mapeado que puso Caronte está muy bien, como sigan así mucha gente que modele y pinte texturas se lo pensar? Dos veces entre elegir Blender o software comercial como Maya/3dsmax/XSI etc.
Por mi ningún inconveniente en que Blender siga evolucionando a este ritmo.
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¿Alguien me podría explicar cómo funciona el sistema de nodos?
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Cita:
Muy interesante. Puedes crear un patch contra el cvs que has usado y subirlo al patch tracker en projects, Blender.org para que lo analicen e incluyan en próximas versiones. Lo de crear un patch es muy útil para aquellos que compilamos versiones experimentales con todo lo nuevo. Saludos y gracias.
Maléfico.
Gracias por el comentario maléfico, y más viniendo de ti, es que lo depurar? Un poco más y haré un Path sin pensarlo dos veces.
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Cita:
Espero que me dejéis alguna opinión.
Al final le has metido caña al código me alegro, ahora verás cómo ya no paras.
Está muy bien que hayas pasado el efecto Glow a los nodos, no es un tema de modas, lo interesante es que tienes más control y con más facilidad de uso.
Yo ahora mismo estoy usando el compositor por nodos para hacer montages de secuencias enteras, sin ni siquiera abrir el sequence editor.
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Damiles, eres grande. B@rt a abierto un blog con las novedades comentadas de las barabaridades que van saliendo, para tener algo de información y no nos pille el toro todos los días. Así, si un día dormimos 48 horas, al despertar podemos engancharnos a los avances sin sudar sangre haciendo búsquedas por elysiun, Blender.org o 3dpoder. Aqué pondrán sus avances los propios programadores, o los últimos anuncios de tutoriales. Vamos, lo de siempre, pero en columna.
Edito: se llama blendernation.
Y de aqué he sacado esto, que va a ser el sistema por el que funcionaran los próximos nodos Python.
https://www.foro3d.com/images/upload...2006/02/26.jpg
Ah cómo me pone.
Otro ejemplo: el anuncio de tutoriales para crear mares realistas en CGtalk vale la pena perder la baba unos minutos viendo las imágenes.
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Vaya, yo sé que esto es un of-topic, pero ahora que bien Klópes del tutorial de cog sobre creación de mar, y del concurso de crear un mar realista de CGtalk, no me puedo contener, y pongo el enlace a esta comparativa entre el mar en el juego Far Cry para PC, y el nuevo para Far Cry instinct de Xbox 360. http://www.xboxyde.com/lech_2202_en.html. Un saludo.
Editado :, y me olvido de lo más importante gracias Damiles.
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Blender 2-41 release y avances
Gracias por vuestros comentarios me vais a hacer llorar de alegría. Posdata: He solucionado ya el bug que había. es que os vuelvo ha dejar el enlace de la compilación.
Intentaré mejorarlo para que el efecto sea más agradable, pero voy a hacer ahora otro nodo composite más, histograma. Creo que puede ser útil.
Por cierto, maléfico, ahora mismo voy ha publicar en Project, Blender.org los patch, a ver qué dicen. Gracias, a todos. Y podéis seguir criticando.
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Blender 2-41 release y avances
Muy bueno Damiles, te adjunto los 4 patch en uno solo para que lo puedas subir a projects, Blender.org ya que no me deja añadirlo a mí.
Este formato es el más habitual, creo. Simplemente tienes que hacer cvs dif -u >./Glow.patch en el directorio raíz de Blender. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26392
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Blender 2-41 release y avances
Gracias Lordloki, es que estaba haciendo más modificacines en el código y por que no se mezclaran lo he hecho por los archivos que he modificado. Ahora mismo subo el archivo que me das, muchas gracias.
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Blender 2-41 release y avances
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Estoy un poco perdido? Que compilación me recomendáis para ahora? No me vale la oficial por el bug del bevel center.
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Coge una más antigua para el bevel center y después usas la que quieras para continuar, yo uso varias compilaciones, porque en este momento está el tema bastante inestable.
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https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Hola gente.compilación del cvs de hace un rato : http://usuarios.lycos.es/proyectok/blender/blender-cvs/.
Fecha 18/02/06
- Compilado con Cygwin para Windows.
- Tweak mode activado.
- No tiene parches aplicados.
- Recomiendo el uso para testear nuevas features, no para producción. Saludos. https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif.
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Por fín ya tenemos las mergetools en el cvs de Blender.
Cita:
Briggs (geofrey bantle) 2006/02/22 03:17:56 cet. Log:
[two sections here, first is the log that *should* have ben included.
To my previous commit (whops). The second part covers the changes i.
Have made todo the code since then (all related todo merge tools code).].
# part one: Compleete log for commit from 2/13/06.
-> upgraded merge tools.
The new merge tools add several options todo Blender merge submenú.
Accessed vía the wkey whilst in editmode for meshes. The new options.
Depend on current mode:
-Vertex mode: at first and at last.
When chosing at first or at last it Will merge all selected.
Vértices at the first or last selected vertex.
(Note: Blender now keps track of the last and first vértices selected in.
Editmode (g.editmesh->lastvert and g.editmesh->firstvert.
Pointers. This meant additions were made todo the undomesh code in.
Editmesh, c as well).
Edge mode: collapse Edges.
When chosing this option, Blender examines the current set of.
Selected Edges and groups them according whether or not they are.
Topológically connected. It then goes th rouge each group and merges.
Them one by one todo a single point.
Face mode: collapse Faces.
Works the same as collapse Edges, only works on groups of.
Topológically connected Faces.
-> inclusive selection mode conversión.
This característica extends the ability of Blender selection mode.
Conversións. Currently when you change selection modes from a lower.
Order mode todo a higher order one (vertex->edge, vertex->face or.
Edge->face) Blender only selects elements in the new mode whose.
Elements were completely selected in the previous mode.
This patch does not change Blender default behavior but ofers.
Implicit selection mode conversión as an alternative. To Access it.
Hold either the left or right Control keys and click on a selection mode.
In the view 3d selection mode Header buttons. This can be accessed via.
The Control-tab selection mode switching as well, Simply hold Control while.
Clicking the mode you want or entering its number on the keypad.
In some programs, such as Wings and Mirai, it has ben demonstrated.
That it can a los be very useful todo exploit selection mode switching todo.
Implicitly select previously unselected elements as well. For instance.
Switching selection mode from vertex todo Edges Will select all Edges.
Currently associated with the currently selected vértices. The same.
Behavior is applied todo switching between vertex->face and.
Edge->face. By exploiting this sort of selection conversión complex.
Selection sets can be built quicker.
Furthermore i modified Blender undomesh code todo make selection mode.
Switching undo coherent. Aside from its relevance todo inclusive.
Selection mode conversión, this really counts as a bug in my.
Mind. Previously selection mode switch could cause the selection state.
Of the Mesh todo be invalid when certain modeling operations were.
Undone. An example of this would be Edge subdivide-> switch todo face.
Mode-> undo, you end up with Edges selected while still in Face Mode.
# part two: log for this commit.
-> code cleanup.
As per ton request i reformatted all my code, changed variable names.
And eliminated my use of linknode structs and replaced them with.
Listbase instead. There should be no warnings while compiling now.
Either.
-> remove doubles bug.
Fixed small problem in removedoublesflag() in editmesh_tols, c that.
Caused editface structs todo get their UV scrambled. Vertex colors.
Might not be safe though? Ned todo investiga later.
-> small bug in in the the code for merge last/first.
It could cause a crash when exiting editmode, switching meshes, then.
Entering editmode again. Lastvert and firstvert pointers are now.
Set todo null whenever exiting editmode now (se load_editmesh() in.
Editmesh, c). I Will find a better solution todo this *son*.
-> all merge tools now UV aware (optional).
The default behavior is todo leave UVS alone, but if you hold Control while.
Clicking on the menú entry, UV are merged. This works fine in most.
Situations, Although some investigation into how todo best handle.
Merging of UVS at the border of UV islands neds todo be done.
This last item brings up a point about the current state of the.
Interface: several functions accessed th rouge the wkey menú now use.
The Control modifier todo change how they behave (this convention has ben.
In place for a while, se subdivide for example). Unfortunately there.
Is no bien todo commúnicate the bien modifier keys change the behavior of.
Certain functions todo the user. This makes such options invisible for.
All intents and purposes.
http://projects.Blender.org/pipermai...ry/006073.html.
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Genial. Así que ya no es más un parche. A ver si corren la misma suerte los demás parches, entre ellos el de Damiles. A esperar compilación actualizada, un saludo.
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Cita:
Genial. Así que ya no es más un parche. A ver si corren la misma suerte los demás parches, entre ellos el de Damiles, a esperar compilación actualizada, un saludo.
Gracias por el comentario, eso sí no aceptan el de Glow, espero que acepten el que llevo entre manos, que, por lo menos este sí que es más complejo que el primero.
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Blender 2-41 release y avances
Pero hombre, cuenta algo. Un saludo.
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Blender 2-41 release y avances
Espero tenerlo terminado para esta semana, es que, a morderos las uñas.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Gracias por el comentario, eso sí no aceptan el de Glow, espero que acepten el que llevo entre manos, que, por lo menos este sí que es más complejo que el primero.
No sé lo que estarás haciendo, pero hace falta un buen nodo de chroma key, pero ya.
Por cierto, intente meter tu patch de Glow en mí compilación y me dió un error y no me dejaba compilar, así que, como lo necesitaba, me hice mi propio Glow a base de nodos (los adoro) y también me he hecho un chromakey simple, pero efectivo para mí caso.
En cuanto llegue a casa esta tarde os subo una captura.
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Blender 2-41 release y avances
Finalmente sí que has encontrado aplicación con los nodos que no se pudiera hacer antes en el Sequencer, eh Caronte? Aunque tú te referías particularmente al editor de materiales. ¿en los materiales también has conseguido cosas que no se pudieran antes? Un saludo.
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Bueno ante tanta expectación aquí va un adelanto. Un histograma en el nodo composite. Perfecto lo del chroma key, un nodo menos que haré, porque era mi intención hacer también uno. Te has adelantado, a una mala si es muy simple lo mejoramos y ya está.
Cita:
Por cierto, intente meter tu patch de Glow en mí compilación y me dió un error y no me dejaba compilar, así que, como.
Todas estas cosas comentármelas, pasadme el error que os ha dado y lo depuraré, porque si no lo sé, no lo podré mejorar.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26875
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Blender 2-41 release y avances
Qué bueno Damiles. Qué hay de un nodo para automatizar el uso del Z-Depth en un Dof, al estilo del zblur? Un saludo.
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Blender 2-41 release y avances
Admito sugerencias de este tipo, eso sí me ha costado descifrar el mensaje. Bueno queremos entonces un nodo que a partir de la información del Z-Depth (profundidad) creemos un desenfoque de profundidad. Verdad?
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Si, sí, uno así, conoces el plugin de Blender zblur? Pues algo así. Muchas gracias y un saludo.
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Cita:
Perfecto lo del chroma key, un nodo menos que haré, porque era mi intención hacer también uno. Te has adelantado, a una mala si es muy simple lo mejoramos y ya está.
No, no. Me refiero a que me he montado un chroma y un Glow agrupando nodos en modo usuario, no programando, si te decides a hacer uno de chroma, hay una cosa que es muy necesaria y es que tenga un color picker para elegir el color.
Cita:
Todas estas cosas comentármelas, pasadme el error que os ha dado y lo depuraré, porque si no lo sé, no lo podré mejorar.
El error era del patch, no de programación, así que, como vi que lo habías subido al tracker, pues pensé que ya me esperaba a que saliera.
Por cierto, el mío de los thumbnails más grandes en el selector de texturas también está en el tracker y ya asignado.
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Cita:
Si, sí, uno así, conoces el plugin de Blender zblur? Pues algo así. Muchas gracias y un saludo.
? Pero si eso ya se puede hacer con los nodos que hay o no he entendido a qué te refieres.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Por cierto, el mío de los thumbnails más grandes en el selector de texturas también está en el tracker y ya asignado.
Lo vi el otro día, enhorabuena también, no lo he podido probar todavía, pero lo probaré.
Cita:
Si te decides a hacer uno de chroma, hay una cosa que es muy necesaria y es que tenga un color picker para elegir el color.
Ok, en el me meteré, ya que me parece muy interesante el chroma antes que nada.
Y después analizaré la propuesta del gordo.
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Si, sí, eso se puede hacer con los nodos, pero automatizar un poco más el proceso, es decir, ¿no se podría hacer un tipo de nodo, llamémoslo sistema, que automatice un esquema de nodos? Es decir, extraer el valor z, convertirlo en Ramp y aplicarle el blur, serían los nodos que formarían el sistema zblur.
Claro que esto no sería desarrollar un nodo específico de zblur, sino un modo de sistematizar acciones, como las acciones de Photoshop, vamos. Un saludo.
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Para estas cosas creo que mejor que crear un nuevo nodo, sería mejor cuando tengan pulido el Python - Nodos crear ahí la acción que cree un nuevo grupo de nodos que contengan todo ese proceso.
De todas maneras, estudiaré la posibilidad de automatizarlo.
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Elgordo, ¿los nodos no se podían agrupar? Me refiero que una vez que tengas ese grupo puedes copiarlo a cualquier otro shader, incluso compartirlo entre escenas.
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Cita:
Elgordo, ¿los nodos no se podían agrupar? Me refiero que una vez que tengas ese grupo puedes copiarlo a cualquier otro shader, incluso compartirlo entre escenas.
Claro que se puede.
Aquí os dejo la configuración que he usado para el Glow.
https://www.foro3d.com/images/upload...2006/02/46.jpg
. Y para el chroma:
https://www.foro3d.com/images/upload...2006/02/47.jpg
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26884
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26885
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Muy buenos Caronte, de todas maneras, espero que incluyan mi Glow.
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Caronte, ¿cómo se nota que tienes tus años en esto de la informática artesanal.
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Pues sí el tener que ahorrar memoria, ciclos de reloj, vertical blanking, te marca para toda la vida.
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Cita:
Pues sí el tener que ahorrar memoria, ciclos de reloj, vertical blanking, te marca para toda la vida.
Ostias, eres de los pocos que ha tenido la misma mentalidad que yo.
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Leander, tu avatar lo dice todo.
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Yeah. Blitters, copperlists & bitplanes powa. De chaval tuve 2 novias, una se llamaba agnus y la otra denise.
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Mira que sois raros ¿eh? Viriathus, aunque tangencialmente, te quiero tío, es cierto, existen los grupos. Y a Caronte también.
Qué demonios, os quiero a todos.
Voy a tener que abrir una carpeta para comenzar a recopilar estas capturas de configuraciones de nodos. Muchas gracias. Un saludo.
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Cuando estén más estabilizados los nodos (tanto postproducción como Shaders) se podría abrir un hilo específico de nodos en Blender.
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Por mucho que digan el resto de usuarios, creo que el único software que necesita un sub-foro aquí (por ser extremadamente activo) es Blender, al final estos hilos de cada versión, se convierten en una especie de foros, pero sin sus ventajas.
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Cuando estén activos esos nodos, podíais(los buenos en Blender) poner ejemplos para saber de que van. O por lo menos ponerr algún que otro enlace que nos ayude (a los que aprendemos despacio) a desentrañar el entuerto. Lo digo en plan buen rollito, que no se me mosque nadie.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Cuando estén activos esos nodos.
Descárgate una de las últimas compilaciones de este hilo y ponte a hacer pruebas con una escena simple o una imagen para probar.
Empieza con los nodos del compositor que son más fáciles de entender.
1.- Abre una ventana de nodos y pulsa en el icono del compositor (en la barra).
2.- Pulsa shift+a para añadir nuevos nodos.
3.- Enlaza nodos entre sí, usando el ratón.
4.- El último nodo debe ser un composite.
5.- En f10 pulsa el botón [composite] y ya puedes renderizar con f12.
Y. Tranquilo que por mucho que toques, no vas a romper nada.
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Buenas, hoy me he levantado con las ganas de hacer el chromakey de Caronte, y lo haré, y espero que para antes del medio día lo tenga, pero al descargarme de nuevo la cvs, para no modificar la que estoy trabajando con mis histogramas, me he encontrado con algunas cosas nuevas.
Cita:
1.- Abre una ventana de nodos y pulsa en el icono del compositor (en la barra).
2.- Pulsa shift+a para añadir nuevos nodos.
3.- Enlaza nodos entre sí, usando el ratón.
4.- El último nodo debe ser un composite.
5.- En f10 pulsa el botón [composite] y ya puedes renderizar con f12.
En el punto 2 ya se puede hacer como de costumbre, con la barra espaciadora.
Han agrupado las acciones y ahora para añadir un nodo están agrupados, ¿cómo se puede ver en la imagen, y han añadido varios nodos nuevos, no lo he revisado detenidamente, pero espero que no hagan ninguno de los que estoy haciendo. Saludos y hasta el mediodía.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26927
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Cita:
Han agrupado las acciones y ahora para añadir un nodo están agrupados, ¿cómo se puede ver en la imagen, y han añadido varios nodos nuevos, no lo he revisado detenidamente, pero espero que no hagan ninguno de los que estoy haciendo.
Si te fijas en las imágenes que he puesto más arriba, veras que ya he usado nodos nuevos (sepárate, hue saturation), y. No, no hay ningún histograma y mucho menos un chroma.
Damiles, échale un ojo a este hilo que tiene información interesante, sobre todo mírate el enlace le doy sobre chroma para DV. http://www.elysiun.com/forum/viewtop...ghlight=chroma.
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Muy interesante. Me encanta, primero montamos el chroma casero y después lo analizamos con alguno de estos, te parece?
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Vaya Damiles, eres un fiera tío. Qué bueno.
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Que maquina. Ahora hay que pulirlo para quitarle el reborde, difuninarlo algo, etc.
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Parece muy útil ¿en orange no lo habrán necesitado?
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Cita:
Parece muy útil ¿en orange no lo habrán necesitado?
No, porque orange es todo 3d.
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Gracias por los comentarios, en 2 horas no he podido hacer más, pero ahora solo queda hacer mejoras para que sean bordes suaves etc. He dejado una copia de la compilación en mí web para que lo podáis testear. www.artresnet.com/David/.
Cuando termine el histograma juntaré el Glow, el chroma y histograma en una compilación para que podamos probarlo todo.
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Damiles, sobre lo del borde, no sé si ya tienes como aislarlo, pero se me ha ocurrido que aplicando un filtro tipo erode a la máscara y tratando la parte que quede por fuera de esta (eliminando las componentes de color y haciendo un smooth) podría ser un inicio para conseguir un buen chroma.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Damiles, sobre lo del borde, no sé si ya tienes como ahíslarlo, pero se me ha ocurrido que aplicando un filtro tipo erode a la máscara y tratando la parte que quede por fuera de esta (eliminando las componentes de color y haciendo un smooth) podría ser un inicio para conseguir un buen chroma.
Ahislarlo: apartarlo de ahí.
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Cita:
Gracias por los comentarios, en 2 horas no he podido hacer más.
Pero serás cab n.
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Blender 2-41 release y avances
Acuérdate que el aprendiz siempre acaba superando al maestro. Pero que pedazo de fiera de programador tenemos en este foro.
Damiles powa.
Voto para que pueda reeditar su título personal, se lo merece.
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Vaya, gracias por el título, no sé si me lo merezco, me vais a hacer sonrojar. Venga, voy ha ver si pulo el chroma y mañana sigo con el hiesto, a ver si puedo subir alguno al patch tracker.
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Genial Damiles, menudo crack.
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Cita:
Descárgate una de las últimas compilaciones de este hilo y ponte a hacer pruebas con una escena simple o una imagen para probar.
Empieza con los nodos del compositor que son más fáciles de entender.
1.- Abre una ventana de nodos y pulsa en el icono del compositor (en la barra).
2.- Pulsa shift+a para añadir nuevos nodos.
3.- Enlaza nodos entre sí, usando el ratón.
4.- El último nodo debe ser un composite.
5.- En f10 pulsa el botón [composite] y ya puedes renderizar con f12.
Y. Tranquilo que por mucho que toques, no vas a romper nada.
Con pulsar la barra de espacio, también hace la misma operación, que shift+a.
Y aunque no hable mucho por aquí, también estoy probando los nodos y están muy bien.
Damiles te felicito y sigue así.
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Cita:
Vaya, gracias por el título, no sé si me lo merezco, me vais a hacer sonrojar.
Te lo has ganado.
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Cita:
Con pulsar la barra de espacio, también hace la misma operación, que shift+a.
Cita:
En el punto 2 ya se puede hacer como de costumbre, con la barra espaciadora.
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No creáis que no va avanzando el chroma, ya tenemos un antialiasing suavizado que he de mejorar, pero en ello estoy, a ver si para el lunes esta.
https://www.foro3d.com/images/upload...2006/02/53.jpg
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=27021
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Supongo que te refieres al calado feather en plan After Effects key para suavizar los bordes ¿no? Que buena pinta tiene.
Ánimo que será muy bien aprovechado.
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Exacto, estuve hablando con mi compañero de postproducción y me comento que en After-effects hay varios color-keying, y voy ha empezar por hacer el más simple, y después veremos.
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Cita:
Exacto, estuve hablando con mi compañero de postproducción y me comento que en After-effects hay varios color-keying, y voy ha empezar por hacer el más simple, y después veremos.
Genial.
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https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Hola gente.compilación del cvs de hace un rato : http://usuarios.lycos.es/proyectok/blender/blender-cvs/
- Fecha 25/02/06
- Compilado con Cygwin para Windows.
- Tweak mode activado.
- No tiene parches aplicados.
- Recomiendo el uso para testear nuevas features, no para producción. Saludos. https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif.
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Esta última compilación de Koex no se me abre, no funciona? La descargo, la descomprimo y Blender no se abre.
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https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Hola cejas. Pues debería abrirse, vamos yo la he estado usando sin problemas. A ver si a alguien más le sucede. Te lanza algún error o algo? Saludos.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
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Gracias Koex, seguiremos probando. A ver qué es eso de los nodos.
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Cita:
Esta última compilación de Koex no se me abre, no funciona? La descargo, la descomprimo y Blender no se abre.
A mí me pasa lo mismo en el.zip a la hora de descomprimirlo.
La solución que he dado es que, he seleccionado el (*.exe), lo descomprimo.
Lo pongo dentro de la carpeta de otro cvs, pero antes lo renombro como Blender-Koex para que no se pise unos con otros y listo.
Una cosa que no me va es el shift+f1.
Al seleccionar otro objeto de otro fichero, no se mete en este nuevo trabajo.
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Cita:
Ok. Acabo de comprobarlo. El (*.zip) esta corrupto. Lo estoy resubiendo bien.
Yo prefiero esperar a que lo repare Koex, cuando pueda, claro.
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Vaya por dios, dejé el (*.zip) subiendo y me tuve que ir (a ver cierto partido de fútbol) y no me acordé de decirlo cuando volví. Bueno ya lo tenéis en la dirección de siempre:
http://usuarios.lycos.es/proyectok/blender/blender-cvs/. Saludos. https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif.
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https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Cita:
Una cosa que no me va es el shift+f1
Al seleccionar otro objeto de otro fichero, no se mete en este nuevo trabajo.
Algo así comenta fabrizio en la lista de correo. Saludos.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
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Bueno, doy por finalizado mi trabajo con el node composit hiestogram, ahora, antes de subirlo al patch tracker de Blender, me gustaría que lo testearais un poco y me comentarais, modificaciones, observaciones, mejoras.
Posdata: esta compilado con visualc, con una versión cvs de hace varias semanas, con lo que para añadir un nuevo nodo se hace con shift+a. versión cvs con node composit hiestogram.
https://www.foro3d.com/images/upload...2006/02/58.jpg
Gracias.
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Eres increíble, no se me ocurre decirte otra cosa.
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Y buscas novia, claro. Crack, más que crack.
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La tengo, desde hace tiempo, si no fuera por ella, tendría más tiempo para programar. Pero el deber es el deber.
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A mí se me ocurren de momento los más básicos para programarlo.
Rgb (más verde más azul, menos rojo).
Contraste.
Brillo.
Color a b/n (0-100%).
Etc.
Fíjate en lo que lleva el fotoso y la gimpera.
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Esta programado el histograma para que modifique tanto el brillo como el contraste, paso la imagen de RGB a yuv, se crea el histograma de y que es la intensidad, y modificas con el histograma. Una vez modificado volvemos de yuv a RGB, luego lo único que me faltaría seria los niveles de r, g, y b.
Es que me pongo manos a la obra y monto los niveles RGB para que sean también modificables.
Venga, más dudas, propuestas.
Posdata: no doy por cerrado la programación del nodo de histograma. Seguimos con él.
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¿Puedes programar directamente el sistema de modelado de Blender? O sea, si puedes ir directamente a su Api y programar más herramientas.
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Cita:
¿Puedes programar directamente el sistema de modelado de Blender? O sea, si puedes ir directamente a su Api y programar más herramientas.
Eso es lo que estoy haciendo.
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Pues lo siguiente es avanzar en el croma key, de forma que detecte un rango de sombra para componerla con el fondo. En los plugin esta implementado, y en el sistema yuv es impresionante lo bien que funciona.
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Como viste, lo empecé, ahora lo que estoy haciendo es documentarme, he ido a la biblioteca de mi antigua universidad, me he venido con unos cuantos libros, y estoy estudiándolo mejor posible, para que lo que haga, aunque sea poco, pero que esté bien.
Caronte me ha dado varios enlaces muy interesantes que estoy revisando.
Y lo que quería era cerrar el del histograma que tenía pendiente para subirlo y poder dedicarme al chroma key en exclusiva, porque si abres muchas cosas nunca acabas de cerrar ninguna, es que prefiero abrir una, cerrarla y continuar con otra, es que una vez tenga finalizada y depurada la del histograma, continuaré con el chroma, mientras estoy estudiándolo detenidamente.
Pero eso sí, intentaré que lo del chroma no se alarge mucho a ver si para la semana que viene lo tengo terminado.
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Cita:
Eso es lo que estoy haciendo.
¿puedes hacer un extrude with subdivisión? Me explico: es un simple extrude de un polígono, pero se subdivide con n edgelops.
Es que estoy algo cansado de repetirlo n veces y tenerlos bien alíneado.
Mosastracias.
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Se puede, pero creo que para este caso, a lo mejor convendría hacer un módulo Python, por el tema de que así puedes tenerlo para cualquier versión que salga posterior, porque si no te va a tocar bajarte la cvs, y parchearla.
Aunque si quieres lo hacemos. Eso no tiene ningún misterio.
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No hombre, no me es imprescindible, tu programa lo que más te guste.
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Damiles, eres un monstruo. No se me ocurre ahora nada, pero si aceptas peticiones también en modelado, ya me sacaré alguna, ya.
Por cierto, aunque parece que no van a incorporar nuevas features, porque están depurando las incorporaciones, de cara a una posible 2.50 (, y a la entrega de Elephant dream, supongo) las cosas siguen rodadndo, y siguen trabajando en el simulador de fluidos: http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=62808. Un saludo.
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Vaya, que panda de tíos, nadie se ha dado cuenta de un aspecto garrafal que es imprescindible mejorar para que el parche ése se lo quiera poner alguien: cámbiale la fotografía de ejemplo, so feo. Ponle la del avatar de Ballo o algo, hombre.
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Cita:
Le cambias la fotografía de ejemplo, so feo.
Cita:
Damiles, eres un monstruo.
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Cita:
Vaya, que panda de tíos, nadie se ha dado cuenta de un aspecto garrafal que es imprescindible mejorar para que el parche ése se lo quiera poner alguien: cámbiale la fotografía de ejemplo, so feo. Ponle la del avatar de Ballo o algo, hombre.
A petición de Mars. https://www.foro3d.com/images/upload...2006/02/64.jpg
Aunque en estos casos, lo correcto sería utilizar esta imagen: https://www.foro3d.com/images/upload...2006/02/65.jpg.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=27213
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=27214
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En el histograma de Mars se ven claramente dos picos. El primero está claro que es el tamaño de las zarpas, pero el otro que representara?
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Ahí, dando donde más duele. simulación de fluidos actualizada además, hay un montón de canales ipo nuevos en las texturas (ya se pueden animar los parámetros fractales).
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Ah, y desde ayer, ya está corregido el bug del AO.
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Estos si que son unos monstruos de la programación.
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Klopes, pero si eso ya lo puse yo, a, saludos.inss, me siento ignorado. Bueno Damiles, pues después de mucho reflexionar, ¿Qué me dices de un parche para hacer un bevel interactivo en condiciones? A nivel vértice y arista estaría bien ¿eh?
Ale, por pedir que no sea. Un saludo.
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Por cierto, los fluidos ya crean partículas como salpicaduras, y el alpha y el size reaccionan. A ver si alguien se anima a hacer espuma realista.
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A mí de momento me parece un poco chapuza lo que han hecho con las partículas. Habrá que ver cómo avanza.
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Cita:
A ver si alguien se anima a hacer espuma realista.
¿eso no ira por mi ¿verdad? Dentro de poco eso se podrá hacer con los materiales y algunos nodos, están trabajando los fluidos con multi-materiales no sé cómo lo llevan.
Cita:
A mí de momento me parece un poco chapuza lo que han hecho con las partículas.
Opino igual que tú Caronte, pero creo que era una forma rápida y optimizada para no hacer montones de malla, pero si quieren un buen efecto tienen que optimizar la malla para poner más detalle en las gotas y menos en las superficies, a ver cómo siguen.
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vaya pasada los nodos.
Cuanto más los uso, más utilidades les encuentro. Por ejemplo, nunca había usado el nodo time y no sabía para que podría usarlo ya que solo tiene una salida y. Vaya, como mola, con este nodo podemos hacer cambios dependiendo del frame en el que nos encontremos de la animación.
Por ejemplo, lo usé la semana pasada para hacer que el chromakey afectase solo a una parte de la animación y ahora lo acabo de usar para controlar un desenfoque de cámara (dof) al animar el zoom durante la animación, y esto es solo con los de composición.
Los de texturas también los he usado para añadir suciedad procedural a un parabrisas y, aunque esto lo hubiese podido hacer sin nodos, me resultó muchísimo más fácil y controlable.
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Ahora ya sabes para qué sirven los nodos.
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Cita:
A mí de momento me parece un poco chapuza lo que han hecho con las partículas. Habrá que ver cómo avanza.
¿Qué han hecho ahora?
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Cita:
Por cierto, los fluidos ya
crean partículas como salpicaduras, y el alpha y el size reaccionan. A ver si alguien se anima a hacer espuma realista.
Esto es lo que hacen ahora.
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Vaya, Damiles, gran trabajo. Jedihe.
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Ya está en el cvs el parche del modificador array:
Cita:
(Brecht van lommel) 2006/03/01 16:30:11 cet]. Array modifier patch by ben batt. (#378.
This modifier allows todo make arrays of meshes, with múltiple offset types:
-Constant offset.
Offset relative todo object width.
Offset with scale and rotation based on another object.
The number of duplicates can be computed based on a fixed count, fixed length.
Or length of a curve. Duplicate vértices can be automátically merged.
Nice docs and example files available in the wiki:
http://mediawiki.blender.org/index.p.../arraymodifier.
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Esto me pasa por hablar aunque prefiero la de lena, ¿cómo no (por cierto, ¿por qué se usa esa imagen? ¿es algo, así como la tetera del retoque fotográfico?).
Perdón por el ofhistograma y requetefelicidades.
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Si es como la tetera de la visión por computador y el procesamiento de la imagen digital. Para ver su historia, mejor míralo en la web dedicada a la historia de lena: http://www.lenna.org, pero te avanzo, los informáticos estamos, y es una fotografía de playboy. Pero no solo es porque estemos medio, sino porque está imagen tiene peculiaridades, exactamente la zona de la cabeza, rostro, y sombrero interesantes para la visión por computador y el proceso de imagen digital.
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Cita:
Avanzando, ya le queda muy poco.
Yo le pondría una entrada tipo FAC para controlar mediante otros nodos la intensidad del filtro.
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Lo he pensado, el problema, es que existen tres variables posibles por cada valor y, r, g y b, o sea tendríamos 12 variables modificables, una sola no tendría mucho efecto, porque no puedes alterar todas según un factor, el problema es que un histograma es una estadística de la imagen, como ya sabes, y redistribuir los puntos según el histograma es crear una probabilidad, bueno no me enrollo, introduciendo un factor, no solucionaríamos mucho, si quieres introducimos 12 o solo la intensidad o cómo lo hacemos.
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Cita:
Si quieres introducimos 12 o solo la intensidad o cómo lo hacemos.
Hombre lo suyo seria poner 12. A mí también me parece una burrada, pero daría un control total sobre el nodo. Realmente no sé si merece la pena, porque se me escapa un poco el imaginarme los distintos canales y dentro de estos sus límites controlados por tal o cual nodo.
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Estaba probando ahora el RGB curve que tiene un campo factor, como dices, y que tiene bastantes similitudes al histograma y, o he hecho algo mal, o este valor no me hace ni caso.
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Quizá estaría bien 3 de tipo Vector para RGB y 3 valores para los alpha, pero tampoco creo que valga la pena. Para controles tan finos esperaría a que salgan los nodos Python, y no pasarnos con los controles.
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Cita:
Quizá estaría bien 3 de tipo Vector para RGB y 3 valores para los alpha.
En un histograma, no se trabaja el canal alpha. Supongo que te refieres al canal y, que es el de intensidad con el cual puedes modificar brillo, y contraste a la vez.
También había pensado en la posibilidad de poner 4 controles tipo Vector, es otra posibilidad. Quien vota por esta, de todas maneras, la veo un poco rebuscada también sobre todo para un histograma, pero si queréis.
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Cita:
En un histograma, no se trabaja el canal alpha. Supongo que te refieres al canal y, que es el de intensidad con el cual puedes modificar brillo, y contraste a la vez.
Ah.
Cita:
También había pensado en la posibilidad de poner 4 controles tipo Vector, es otra posibilidad. Quien vota por esta, de todas maneras, la veo un poco rebuscada también sobre todo para un histograma, pero si queréis.
Yo también.
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Cita:
Para controles tan finos esperaría a que salgan los nodos Python, y no pasarnos con los controles.
Mira que listo.
¿No sería posible simplemente poner 4 entradas Vector? Aunque no sé si se puede modificar todavía la agudeza (biasí) de las curvas en este tipo de controles.
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Bueno, finalizado y todo operativo, aquí os dejo una captura y como he dejado cada componente, (y, luminosidad, r, g y b), y tocando un poco los niveles, ya veis que dejamos a lena un poco más guapa. Y aquí os dejo el enlace para descargaros la compilación y he añadido una fotografía de lena para que probéis.
https://www.foro3d.com/imagenes/uplo...2006/03/26.jpg
Un saludo. Ahora me toca adaptarlo a la versión más reciente de cvs para hacer el patch.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=27501
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https://www.foro3d.com/imagenes/uplo.../2004/09/1.gif buenos días. Vamos a ver, de tanto en cuanto me pongo a ratios a trastear con los nuevos juguetes de Blender, pero hay uno que se me a atravesado. El Vector blur. No sé si es un bug o no se configurarlo, pero lanzo el render, genera el render, y cuando se supone que tiene que aplicar el efecto Vector blur, se vuelve la pantalla de render en negro y no pasa de ahí. Os dejo un pantallazo de la configuración que uso, aunque estoy 99% seguro de que es correcta, ya que he utilizado los otros dos filtros disponibles sin problemas. El cubo tiene una animación de movimiento entre los frames 1 a 22. Aprovecho para comentaros que ayer subí compilación, para Windows, echa con ming y scones (en lugar de Cygwin): http://usuarios.lycos.es/proyectok/blender/blender-cvs/. Saludos. https://www.foro3d.com/imagenes/uplo.../2004/09/1.gif
https://www.foro3d.com/imagenes/uplo.../2004/09/1.gif me auto respondo a la pregunta. Hay que activar el botón Vec del apartado render passes de la ventana render layers en render buttons (f10). Saludos. Posdata: hay que ver lo fácil que es ayudarme. https://www.foro3d.com/imagenes/uplo.../2004/09/1.gif
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https://www.foro3d.com/imagenes/uplo.../2004/09/1.gifaprobecho para comentaros que ayer subí compilación, para Windows, echa con ming y scones. Diccionario 3dpoder: aprovecho: aprovechar la ocasión para aprobar algo.
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Cita:
Diccionario 3dpoder: aprovecho: aprovechar la ocasión para aprobar algo.
aprovecho: aprobar un examen para berberechos.
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https://www.foro3d.com/imagenes/uplo.../2004/09/1.gif. Hola gente. Compilación del cvs de hace un rato : http://usuarios.lycos.es/proyectok/blender/blender-cvs/
- Fecha 05/03/06
- Compilado con mingw + scons para Windows.
- No tiene parches aplicados.
- Recomiendo el uso para testear nuevas features, no para producción. Saludos. https://www.foro3d.com/imagenes/uplo.../2004/09/1.gif.
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Bueno, creo que me he perdido algo con tanto avance mi problema es el siguiente: A. Compilo el cvs oficial. Perfecto. B. Compilo el Yafray 0.0.8 desde cvs, ningún problema.
C. Renderizo con Yafray la escena por defecto (cubo) en Blender. Bien. Al segundo intento, sólo me aparece el fondo azul sin el cubo. Tercer y cuarto intento con el mismo resultado?
¿Qué puede será.
Javier.
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Puede ser que Blender esté renderizando por nodos y que la primera vez que renderizas manda todo, y la segunda no. Creo que no me he explicado, pero para mí tiene pinta de ser el secuenciador por nodos. Que detecta que la imagen es la misma y no la envía al fichero xml. Mira diferencias del fichero xml, a ver qué desaparece.
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Estoy comprobando el código, a mí me parece que está pasando un poco de Yafray y no crea ni el xml ni lo envía al motor.
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Cita:
Estoy comprobando el código, a mí me parece que está pasando un poco de Yafray y no crea ni el xml ni lo envía al motor.
Eso es, ya lo avisaron, así que, para usar Yafray hay que usar una cvs antigua o la fundación Blender oficial (nada de nodos).
Es una lástima que nadie se preocupe de Yafray (creo que programandores activos, hay solo uno o dos) pero peor aún es que ni uno solo se preocupa de la integración con Blender (ejemplo: hace años que Blender soporta reflejos y transparencias difusas, pero hay que editar el xml porque Blender no tiene forma de exportar las ordenes), hace muchísimo tiempo que pedí que algún programador lo incluyese, por ser algo que me parece sumamente sencillo, pero todo el mundo pasa mucho.
De momento, la mejor alternativa a Yafray si queremos iluminación avanzada, es Pov-Ray usando la integración que ha hecho rcruiz: http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=58027
Lo he probado un poco y funciona bastante bien, aunque para mí es un problema el que no soporte multiprocesador.
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Opino como tú Caronte. Están también, creo yo, que intentando mejorar el motor de render interno, con lo que parece que no les interese ningún otro motor por ahora.
Ya veremos, si no le hacen mucho caso tendremos que ir nosotros desarrollándolo, y metiendo caña, y cuando Leandro tenga el nuevo motor, incluirlo. Aunque en ello nos vaya la vida.
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El botón para seleccionar Yafray sigue ahí, pero internamente está deshabilitado. Ha habido muchísimos cambios en el funcionamiento interno de Blender y aún hoy siguen los cambios con los nodos y todo lo demás. Seria un verdadero suplicio para un programado llevar actualizada la parte de Yafray mientras siguen los cambios por ello, supongo, se ha dejado de lado la integración con Yafray hasta que la metamorfosis interna de Blender se calme un poco.
Y una vez se calme, esperemos que quede algún programador con ganas para volver a integrar Yafray con todas las mejoras que se le están añadiendo a Blender. Saludos.
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Pues vaya gracia. Y gracias por la información. Pensaba que me había vuelto loco.
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Ostras, hola Javier. Citando de memoria al propio Jandro en Blendiberia, parece que ton nunca estuvo del todo contento con la integración de Yafray dentro de Blender (, o al menos eso entendí yo.)así que, no me extrañaría que después de todo el aluvión de nodos, se dediquen a meterle mano al propio motor interno.
Ale, mis dos céntimos. Un saludo.
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Creo que están ya dedicándose a meterle mano. Me pareció ver por ahí que mencionaban algo de iluminación global. No se no sé.
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Yo casi siempre uso el motor interno, porque me da mucha libertad y solo he usado motores más avanzados cuando he necesitado GI real, así que, si se la ponen, muy bien integrado en Blender tendría que estar otro motor, como para que yo lo usase, porque siempre dan problemas.
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https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Hola gente.compilación del cvs de hace un rato:
http://rapidshare.de/files/15112620/blender-cvs-09.03.06-Windows-bykoex.zip.html.
(Pinchad en free y esperad a que os toque).
Fecha 09/03/06
- Compilado con mingw+scons para Windows.
- No tiene parches aplicados.
- Recomiendo el uso para testear nuevas features, no para producción. Saludos. https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif.
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https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Hola gente.compilación del cvs de hace un rato :
http://www.Megaupload.com/?D=28u58of.
Fecha 11/03/06
- Compilado con mingw+scons para Windows.
- No tiene parches aplicados.
- Recomiendo el uso para testear nuevas features, no para producción. Saludos. https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif.
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Gracias Koex, voy a trastear un ratio con ella, debo ponerme al día con las nuevas features.
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Cuatro días sin poner nada. Han añadido una nueva opción de selección muy interesante, básicamente consiste en seleccionar aristas creando un espacio cerrado (vamos, un loop edge) y esta herramienta selecciona las caras de dentro. Permite la opción inversa: teniendo unas caras seleccionadas, se queda con las aristas exteriores. Además, tiene en cuenta selecciones interiores para crear agujeros.
https://www.foro3d.com/images/upload...2006/03/68.jpg
https://www.foro3d.com/images/upload...2006/03/69.jpg
Otra herramienta nueva es la selección de una ruta de aristas dado dos puntos. Tiene dos algoritmos distintos como posible solución. Muy útil.
https://www.foro3d.com/images/upload...2006/03/70.jpg
Cita:
(geofrey bantle) 2006/03/08 04:28:17 cet].
Modified files:
Blender/source/blender/include bif_editmesh, h.
Blender/source/blender/src editmesh_tols, c editobject, c.
Log:
-> Path select tool.
Added a new tool todo the w-key popup menú in Mesh editmode, Path select.
When exactly two vértices are selected, Path select Will find the shortest.
Path of vértices between them. There are two methods for determining.
The shortest Path, one that finds the Path with shortest Physical.
Distance, and one that finds the Path with shortest topológical distance.
Examples:
Original selection.
http://www.umsl.edu/~gcbq44/pathselect.jpg.
Path select - Edge length.
http://www.umsl.edu/~gcbq44/pathsele...stphysical.jpg.
Path select - Topológical.
http://www.umsl.edu/~gcbq44/pathselect-topológical.jpg.
The tool uses a straightforward implementation of dijsktra algorithm.
And may be a bit Slow on extremely large meshes. As a spedup you can.
Hide the parts of the Mesh that you are not working on and they Will.
Not be searched.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=28168
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=28169
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=28170
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Muy buenas estas utilidades, me da la sensación de que estamos todos muy liados, y los que no en fallas, como yo. Gracias por la información, si no fuera por ti no estaríamos a la última.
Ha estudiar las nuevas features.
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Gracias por la información viriathus.
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Gracias, viriathus. Pero la opción de las regiones no viene compilada de ayer, tiene que ser reciéntísima, ¿no? Damiles, pásalo bien por todos. Y cuidado con las mujeres que son malas.
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Cita:
Gracias, viriathus. Pero la opción de las regiones no viene compilada de ayer, tiene que ser reciéntísima, ¿no?
Pues se añadió anoche, a eso de las 22:00 horas. Parece que geofrey bantle le está dando vidilla a las herramientas de edición. Estaría bien hacer una comparativa entre Silo, modo y Blender.
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Vaya, quizás sea un poco pronto para esa comparativa, por el afaire Ngons y esas cosas, pero en breve plazo yo creo que sí que medirse con ellos de igual a igual. Un saludo.
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Cita:
Umm, quizás sea un poco pronto para esa comparativa, por el afaire Ngons y esas cosas. Un saludo.
Supongo que sí. Además, que no estaría de más empezar a organizar algunas herramientas. Estas dos, sin ir más lejos, no deberían estar en diferentes menús, y la w se ha convertido un cajón de sastre terrible.
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A mí también me parece un poco caótico la entrada Control + e y la w.
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Me parece que estoy en una laguna impresionante, he de empezar ha rebuscar más, empiezo ha perderme con tantas herramientas, han de conseguir buenos documentadores pitando, si no después será peor.
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Bueno, lo saco aquí porque el otro hilo pasó un poco desapercibido, así que, perdonad por el offtopic, pero, habéis probado el Sharp constructí? Le da sopas con onda al b-brush de Blender, y parece que va a tener un desarrollo fluidito, y cuando se solucione el problema de que se cuelgue al cargar (*.obj) exportados de Blender, o cargue otros formatos, creo que va a ser una herramienta complementaria de Blender (a la ZBrush) cojonuda.
En fin, pues eso, un saludo.
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Otra herramienta nueva (de esas pequeñas que luego nadie se acuerda), y ya está en las últimas compilaciones es, cuando estamos en local view y tenemos dos objetos por ejemplo, seleccionamos uno y con podemos sacarlo de la vista local.
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https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Hola gente.compilación del cvs de hace un rato:
-Fecha 16/03/06
- Compilado con mingw+scons para Windows.
- No tiene parches aplicados.
- Recomiendo el uso para testear nuevas features, no para producción. Saludos. https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif.
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Blender 2-41 release y avances
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Blender 2-41 release y avances
Bueno, pues ahí va otra compilación (de esta tarde): http://www.nicodigital.com/allow/latest.zip
- optimizada para velocidad.
- tweak mode activado.
- nivel del energy de AO aumentado a 100
Que aproveche.
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https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Gente. Despertar.
Esto está un poco muy muerto.
Venga, que está gente no deja de trabajar duro.
Compilación del cvs de hace un rato :
- Fecha 22/03/06
- Compilado con mingw+scons para Windows.
- No tiene parches aplicados.
- Recomiendo el uso para testear nuevas features, no para producción. Saludos. https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif.
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Blender 2-41 release y avances
Gracias a ambos, últimamente no he podido curiosear las novedades de Blender, estoy de nuevo en fase de producción. A ver si este fin.
Igual los bajo para cuando pueda.
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Blender 2-41 release y avances
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Blender 2-41 release y avances
Nueva compilación con interesantes parches aplicados: info y descargas aquí.
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Blender 2-41 release y avances
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No esta nada mal. Leander, podrías poner enlaces, más información.
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Parece una heladería, no conocía ese look lox.
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Los ejes de la izquierda abajo (en la ventana 3d) ahora se mueven al rotarla. Y el selector del IOR es muy cómodo.
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Apenas lo abrí en el portátil para curiosear, lo de siempre con las Ati, no se entienden los botones. Luego lo analizo con más atención en el sobremesa-Nvidia.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Apenas lo abrí en el portátil para curiosear, lo de siempre con las Ati, no se entienden los botones. Luego lo analizo con más atención en el sobremesa-Nvidia.
Desactiva las fuentes internacionales, a ver.
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https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Shazam, es muy raro que sigas teniendo problemas con la Ati, cuando en principio ya han arreglado los problemas más gordos que había. A ver si vas a tener algo mal configurado o desactualizado. Si la tarjeta es integrada debes tener además de los drivers de la tarjeta actualizado, los del chipset también (en concreto los del gart). Saludos. https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif.
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Mi tarjeta es una Ati Mobility Radeon 9000 en un portátil Acer Aspire 1603 LC y los drivers oficiales no han sido actualizados, la opción es instalar uno de esos paquetes estilo Catalyst, pero echando un vistazo en la red no he encontrado nadie con el mismo caso que haya solucionado el problema. Como solo me sucede con las versiones no oficiales de Blender, pues he preferido dejar todo como esta y testeo las nuevas features en otros PC. Es un coñazo porque se supone que compré el portátil para este tipo de cosas, estudiar, practicar, en horas muertas en el trabajo.
De todos modos, te haré caso Koex, miraré la configuración.
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Dos mejoras para el modo edición:
Cita:
(geofrey bantle) 2006/03/27 07:19:15 cest]. Log:
-> stored selections. Previously Blender did not estore the order in which vértices, Edges.
Or Faces were selected in Edit Mode. In Many cases it is useful todo.
Have this data, however it is not desirable todo estore every selection.
Made. Now Blender estores selections in the order in which they were.
Made in a linked list called selected in editmesh. Editselection structs.
Are created whenever em_estore_selection from editmesh_lib, c is called.
(Currently only on user selection with mouse). There are several cases.
In which they might be deallocated by calling the em_remove_selection.
Function however:
-When the user deselects something with the mouse (mouse_mesh in.
Editmesh_mods, c).
-When switching selection modes estored selections that are not relevant.
To the new mode are removed by the em_strip_selections function.
(Multi-select mode is supported).
-When the vertex, Edge or face pointed todo by a certain estored selection is.
Deallocated.
-When em_clear_flag_all is called and where the flag passed todo the function.
Contains the select bitmask.
-When leaving Edit Mode (making estored selection data persistent across.
Editing sessions Will require modifications todo Mesh DNA later).
Todo:
There are a few cases still where you can temporarily end up with a estored.
Selection that points todo an element that is no longer selected.
(Edge loop de-select can cause this for instance). The solution todo this is todo.
Add a call todo em_remove_selection from em_select_edge and em_select_face when.
These functions are being used todo deselect elements. For the sake of completeness.
However this Will a los require that an em_select_vert function be coded and.
Called at all appropriate parts of the editmesh code. I Will look into this.
Later in the wek.
For now there are two tools that already take advantage of the estored selections.
The first one is merge at first or last vertex in the merge menú (the firstvert and.
Lastvert pointers are gone from editmesh). The second tool is Path select, which builds.
A Path between the last vert selected and the second todo last vert selected. This allows you.
To build complex Path selections in a short amount of time like this.
Select a, select b, Path select, select c, Path select, select d.
http://projects.Blender.org/pipermai...ch/006321.html.
Cita:
(Campbell Barton) 2006/03/27 07:28:36 cest].
Log:
Added rotate about centre for active vert/edge/face in Mesh editmode, a los works for getting the v/e/f normal. Means we can now rotate about the last selected edge.
http://projects.Blender.org/pipermai...ch/006322.html.
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Blender 2-41 release y avances
Aquí podéis ver las primeras versiones del modificador de telas para Blender: http://mediawiki.blender.org/index.p...lothsimulation.
(Aun está un poco verde).
Y un video típico de simulación de telas: http://www.dldw.de/clothball0001_0451.avi.
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Blender 2-41 release y avances
Bueno, algo es algo, esto avanza está claro, pero tengo la impresión de volver atrás.
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Porque, no has vistom movimiento o algo?
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Bueno, aún se cuelga, pero lo veo bastante bien y muy fácil de usar.
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Pues yo he intentado con varios builds y me sale con que debo tener unos dlls. Pthreadgc2.dll y otro, que no recuerdo el nombre.
De dónde los puedo obtener? O que debo tener instalado?
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Hace unas cuantas cvs cambiaron el sistema de hilos, así que, si te descargas una de esas compilaciones debería llevarla dentro, o si no, búscala en google.
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Husmeando en los foros de Messiah encontré esto, muy interesante para quien aún no sepa cómo funciona el tema de los nodos: http://www.dogobe.com/blender/dofnodes.jpg. Saludos, blenderizados.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=29046
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Blender 2-41 release y avances
¿Alguien se ha dado cuenta que Blender en la versión 2.41 peta si intentas guardar un archivo de 3d que contenga ñ? O por lo menos en mí versión Suse Linux.
Y si renderizas un par de veces también peta.
Y los que están mejorando el código de Blender ¿por qué no le pasan los códigos a los que están haciendo el Bender en versión oficial? Así las mejoras las tendríamos todos y no tendríamos que cambiar de versión para usar las características de cada una.
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Blender 2-41 release y avances
Los que mejoran el código seguramente que les pasan el código a los de Blender mediante el patch tracker y otros métodos, pero son ellos los últimos quienes deciden si esa mejora se incluye o no y el porqué. Aquí tienes la url donde la gente que quiere participar con el código deja sus mejoras para que los gurús lo incluyan.
Por cierto Shazam eso me suena mucho, mira este post de elysiun.
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Blender 2-41 release y avances
Gracias Damiles, lo había visto los que desarrollan los nodos en Messiah, cuyo sistema de Shaders es de lo más avanzado de la industria, parece que han visto con buenos ojos los avances de Blender en ese sentido.
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Blender 2-41 release y avances
Flipo, sabía que estaban mejorando el editor de secuencias, pero esto. Ahora tiene vectorscopio cromático y analizador de ondas (luma), y ¡por fin canales para hacer distintas secuencias.
Edito: última compilación en zoblender.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=29238
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[modo Luke Skywalker on]arrg. Mi vista, que horrible interfaz, no [modo Luke of].
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Cita:
Flipo, sabía que estaban mejorando el editor de secuencias, pero esto, ahora tiene vectorscopio cromático y analizador de ondas (luma), y ¡por fin canales para hacer distintas secuencias.
Edito:
última compilación en zoblender.
Anda que si que te cuesta encontrar las cosas, pescado.
Eso lleva ahí al menos un mes.
Por cierto, ¿alguien sabe cómo se usan esos displaysí (como se usan, no cómo se activan).
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Anda que si que te cuesta encontrar las cosas, pescado. Eso lleva ahí al menos un mes. Por cierto, ¿alguien sabe cómo se usan esos displaysí (como se usan, no cómo se activan).
Es que no me decís nada, y yo hasta que no toco algo.
En principio los dos nuevos no sirven para tocar. Se mira y ya está, el vectoroscopio se usa en la tele para calibrar el color de la imagen, sin más. Y el visor de ondas luma, pues lo mismo para el brillo.
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Cita:
Es que no me decís nada, y yo hasta que no toco algo, en principio los dos nuevos no sirven para tocar. Se mira y ya está, el vectoroscopio se usa en la tele para calibrar el color de la imagen, sin más. Y el visor de ondas luma, pues lo mismo para el brillo.
Si, sí, eso lo sé, y se puede variar con las curvas, pero.
¿Qué es correcto o cual es la referencia?
¿Cómo se calibra?
¿Hay que obtener un cierto gráfico?
¿Debe buscarse homogeneidad?
¿Existió realmente el vellocino de oro?
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El otro día vi por primera vez uno real en el control de realización de localia, y más o menos les pregunté para que demonios querían un osciloscopio. Nos contaron que es para asegurarse de que la señal esta entre unos determinados rangos (que les marcaban desde la delegación central) que garanticen que no habrá problemas de transmisión de señal.
Aunque igual se estaban quedando con nosotros.
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Cita:
El otro día vi por primera vez uno real en el control de realización de localia, y más o menos les pregunté para que demonios querían un osciloscopio. Nos contaron que es para asegurarse de que la señal esta entre unos determinados rangos (que les marcaban desde la delegación central) que garanticen que no habrá problemas de transmisión de señal, aunque igual se estaban quedando con nosotros.
Si es eso.
Bueno, básicamente lo que hay que hacer es usar una carta de ajuste (esas de barras de colores) y fijarse que en el vectorscopio las puntas de la línea caigan en donde deben (el de Blender no tiene escala, así que, una de dos, o esta inacabado o hay que hacerlo a ojo) así podemos ver si los colores están desplazados (diferente ángulo) o saturados (alejados del centro) con la seguridad de que nuestro ojo o nuestro monitor no nos engaña.
Un enlace interesante: http://www.cybercollege.com/span/tvp016.htm.
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Blender 2-41 release y avances
Pedazo de enlace, muchas gracias.
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Blender 2-41 release y avances
Ton Rosendal 2006/04/17 17:01:24 cest. Patch #3675 by ed halley. Finally After 5 months. Patch was already approved, but neded testing on existing files & time.
Description is here:
transmissivity.
In short: patch adds filtering based on thickness of material, and support.
For internal reflection (resulting in better looking Glass). Gracias.
(Only note, appearance of Glass render now difers, is acceptable, but for.
The factor todo control transmissivity a scaling factor could be added in UI.
The length of a ray is a relative thing).
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Gracias you Peter, very god news.
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Blender 2-41 release y avances
Si tuviera un motor de iluminación como el de Yafray, pero buena noticia. A ver qué tal se da este año el soc (summer of code) de Google, que ya empiezan admitir proyectos.
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Blender 2-41 release y avances
Nuevo nodo composite scale, con algoritmo de píxel más próximo (el más básico) y bilinear, está en progreso de desarrollo el algoritmo bicubico y supersampling.
https://www.foro3d.com/images/upload...2006/04/76.jpg
Si alguien quiere probarlo, esta subido al patch tracker de Blender, y si alguien quiere una compilación (Windows o Linux) bajo petición.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=29748
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Blender 2-41 release y avances
Ot: el vectroscopio además de para saber si la señal compuesta esta adecuadament escalada o los colores están en su fase tiene otros muchos usos. Por ejemplo, se usa para enfasar todas las cámaras que van a llegar a una misma mesa de mezcla de video, para comprobar determinadas líneas de test, para calibrar el pedestal, para comprobar si en la señal PAL el audio está demasiado alto, para saber si la señal de sincronismo es adecuada (en base a la señal de sincronismo se puede medir la calidad de una señal de video), etc.
Normalmente en la realización se suele tener un vectroscopio para comprobar que el nivel de blanco de las cámaras no quemen la imagen. Cuando la iluminación de la escena es deficitiente o irregular se suelen ajustar desde el control de cámaras los iris de las cámaras (en previo claro) para que de la sensación de que todo está iluminado de forma uniforme y el vectroscopio se usa para mantener ese nivel.
Como echo de menos la tele.
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Cita:
Como echo de menos la tele.
Tiene que ser bonito, siempre me ha gustado.
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Cita:
Tiene que ser bonito, siempre me ha gustado.
Es un trabajo que terminas de los nervios, pero engancha mucho, sobre todo en las salidas con las unidades móviles.
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Opino como ethernet, aunque yo no volvería ni loco, bueno, nunca se sabe.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
El vectroscopio además de.
Gracias por la información.
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Blender 2-41 release y avances
Si bien existe un exportador para Indigo habrá en algún momento una integración tipo Yafray con Blender?
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A no ser que sea un parhe creado por algún capaz aficionado (como el que magnífico que hizo rcruiz para pov) me temo que no habrá nada oficial.
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Blender 2-41 release y avances
Por fin. Mi primer ejemplo de cómo funcionan los pydrivers. Ya no hay excusa para no aprender un poco de Python: animación sin Ipos, señores. http://mediawiki.blender.org/index.p...rdev/pydrivers.
Hay un par de ejemplos para bajar, mirad primero el mío.
Bueno, hasta el miércoles, que me voy de vacaciones a Milán.
Agur.
Aquí os quedáis.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=30130
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Blender 2-41 release y avances
De vacaciones. Que suerte tienen algunos. Tengo que investigar eso de los pydrivers, aunque no sé si anteponerlos a mi querido c en Blender puro y duro.
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Cita:
De vacaciones. Que suerte tienen algunos.
Lo que tengo es días.
Cita:
Tengo que investigar eso de los pydrivers, aunque no sé si anteponerlos a mi querido c en Blender puro y duro.
Tampoco es eso, que ya nos haces mucho bien.
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He leído en varios sitios (y visto imágenes en el Irc) que hay una versión de Blender (creada por Eshlo y en poder de ton) con soporte para Tangent space, con lo que los Normal Maps empezarian a funcionar correctamente. Además, parece que los cambios son bastante sencillos con lo que podría incluirse para el próximo release.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
He leído en varios sitios (y visto imágenes en el Irc) que hay una versión de Blender (creada por Eshlo y en poder de ton) con soporte para Tangent space, con lo que los Normal Maps empezarian a funcionar correctamente. Además, parece que los cambios son bastante sencillos con lo que podría incluirse para el próximo release.
Y donde esta?
Que no funciona ya con Tangent space? Por ahí me habían dicho que con world space solo funcionaba para objetos inmóviles o algo así, y con Tangent para objetos que se movían o deformaran. Y para probar eso puse un cilindro con Normal Maps, con unos Bones animados y estos funcionaban, el Shader parecía funcionar correctamente, aún deformado la reflexión de la luz sobre el objeto parecía funcionar como debería.
En si a que se refieren con eso? Estoy equivocado acaso? Si alguien me puede sacar de la duda.
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Cita:
Estoy equivocado acaso? Si alguien me puede sacar de la duda.
Si, estas equivocado. Lo que ocurre ahora, es que los Normal Maps solo se pueden aplicar a planos (superficies planas) porque de lo contrario el sombreado no es correcto, por ejemplo, ahora no puedes mapear a Suzanne con Normal Maps y que se vea correctamente, lo que ocurriría es que se vería prácticamente plana.
Es una buena noticia, porque la calidad de los Normal Maps es muy superior a la de los Bump maps (NOR).
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Blender 2-41 release y avances
Hola a todos/as. Caronte. ¿Qué quieres decir con eso? ¿La textura que se le aplique tendrá ese efecto con relieve?
Espero que sí.
Más de un trabajo ganaría mucho, en cuestión de realismo.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Hola a todos/as. Caronte. ¿Qué quieres decir con eso? ¿La textura que se le aplique tendrá ese efecto con relieve?
Espero que sí, más de un trabajo ganaría mucho, en cuestión de realismo.
La diferencia entre un Normal Map y un Bump map es que el primero solo guarda información de la elevación del píxel (según el tono de gris) y en cambio los Normal Maps guardan información del ángulo, por lo tanto se pueden hacer relieves o grabados muchísimo más reales y que simulen mejor geometría real.
Si a lo que te refieres es a darle relieve real, la respuesta es no, para eso están los mapas de desplazamiento.
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Interesante información sobre las nuevas features (sobre todo el sistema de nodos): http://www.blender.org/cms/changes_s...ver.727.0.html.
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Blender 2-41 release y avances
Esas nuevas features suenan muy bien. Caronte me alegra saber que, aunque estés usando otro software más potente para tus trabajos.
Me alegro que no abandones el Blender.
Quien sabe. Algún día Blender será más potente que los demás.
Edito: es cierto, con Blender haces un trabajo diez y el render es una gran k.
Con otros programas, haces una k y se ve hasta bonita en pantalla.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Caronte me alegra saber que, aunque estés usando otro software más potente para tus trabajos, me alegro que no abandones el Blender.
De momento estoy usando Hexagon (que solo es un modelador) en conjunción con Blender. Aún no me llega el presupuesto para comprarme un sustitutorial completo que me ofrezca más. Aparte de esto, como ya dije, Blender siempre lo usaré, porque para muchas cosas es ideal y el mantenimiento es cero (como bien sabemos).
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Blender 2-41 release y avances
Caronte, muy buen enlace. Por fin una buena documentación sobre los nodos en el nuevo Blender.
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Blender 2-41 release y avances
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Hola gente.compilación del cvs de hace un rato:
http://www.Megaupload.com/?D=hk7kdzik.
Fecha 09/05/06
- Compilado con mingw+scons para Windows.
- No tiene parches aplicados.
- Recomiendo el uso para testear nuevas features, no para producción. Saludos. https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif.
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Gracias monstruo. Descargando.
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Blender 2-41 release y avances
Editado por duhast. (foro equivocado).
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https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Hola gente.compilación del cvs de hace un rato:
http://www.Megaupload.com/?D=cxacpndo.
Fecha 12/05/06
- Compilado con mingw+scons para Windows.
- No tiene parches aplicados.
- Recomiendo el uso para testear nuevas features, no para producción. Saludos. https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif.
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Blender 2-41 release y avances
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
He detectado un bug o algo así, a ver si os sucede a vosotros también:
1 - Abre Blender.
2 - Selecciona la cámara.
3 - Pulsa shift y selecciona el cubo.
4 - Control +t -> trackto constraint.
5 - Selecciona la Lamp.
6 - F7 -> add constraint -> copy rotation.
7 - Introduce Camera en el campo ob.
8 - Selecciona la cámara.
9 - Pulsa 0 para entrar en la vista de cámara.
10 - Pulsa shift+f para entrar en fly-mode.
11 - Intenta moverte con el ratón.
A ver si es que hago algo mal. La finalidad es situar una Hemi pegada a la cámara, emparentada a la cámara y que rote con esta. Saludos. https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif.
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Koex, he probado y en fly-mode se queda bloqueada la cámara, pero se supone que es de esperarse, pues su rotación depende de dónde esté el cubo, ¿no? Sin embargo, al moverse en vertical, efectivamente, la rotación de la lámpara no se actualiza. Si luego de aplicar la nueva posición de la cámara, haces un Grab y lo detienes, la lámpara obtendrá automáticamente la rotación. Eso sucedió en 2.41, no en tu cvs. Tengo que esperar a que se desocupe un slot de descarga para Colombia.
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Si tu lo dices. Me hiciste acordar de mis días de novato en nicodigital.
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Nuevo patch para el compositor de nodos para poder rotar imágenes (o el propio render).
en el patch tracker.
descargar parche rotate.
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Bueno, pues ya se han publicado los resultados de las propuestas de lo que este verano va a ir al Google soc, en lo que ha Blender se refiere.
No os las perdáis en http://www.blendernation.com/2006/05...lts-announced/.finalmente, si que tendremos Sharp Construct, dentro de Blender). Un saludo.
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Una compilación con.
sonido en el sequence editor.. Dicen que el FFMpeg en versión Windows es muy inestable, pero lo acabo de probar (imagen adjunta) y ha funcionado a la primera y perfecto. http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8878.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=31206
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https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Hola gente.compilación del cvs de hace un rato:
http://www.Megaupload.com/octogono/? D=p3b26er9.
Fecha 03/06/06
- Compilado con mingw+scons para Windows.
- No tiene parches aplicados.
- Recomiendo el uso para testear nuevas features, no para producción. Saludos.
Editado : enlace arreglado. https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif.
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Muchas gracias Koex. Por ahora no puedo bajar esa compilación, porque no encuentra la dirección o no existe. Aunque lo intentaré más tarde.
¿Se puede saber que novedades tiene o que bugs están arreglados en ésta compilación?
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https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Extraído de la lista de correo.
Cita:
[Bf-committers] bcon3 feature freeze.
04-jun-2006 15:56.
Hi all.
Just todo confirm. Weve moved last wek todo the third alarm level;
Finish work on current projects only. If all goes fine, we then can.
Move in a wek todo the cvs freeze stage, with 2 weks of bugfix only.
Alos means for all module owners in Blender todo chek on the last.
Patches todo add todo cvs. Only minor well-tested Stuff though, larger.
Ones better wait.
Btw: meting time now todo.
Ton-.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
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Guau, am sou exaited, dis min dat de tu-Dot-for-tu verchion is niar. Zankiu mai fren Koex r
.Yes, am creisi laique ha regadera.
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Wenn wir ausscheidung sprechen werden, die wir uns zustimmen und wir bilden einen einzelnen dampf, folglich die, denen haben nase a ver großes berührt zu, a ver.
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Naturellement, mon a mí, naturellement.
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Que va, que va, para nada.
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Cita:
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gifscreen.width-255) {this.width=screen.width-255;this, alt=full view;} onmouseover=if(this, alt) this, style, cursor=hand, border=0>.
Por si acaso.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gifscreen.width-255) {this.width=screen.width-255;this, alt=full view;} onmouseover=if(this, alt) this, style, cursor=hand, border=0>.
No te enfades, suelo responder en modo pronuncianglis cuando veo un tocho en inglés que me da pereza traducir. El alemán de Sangio, mi franchute y ese extraño idioma de 8tinitin fueron para sacarle más punta al chiste.
En todo caso se agradece y suplica repetir tan interesantes mensajes, más cuando se trata de avances sobre las nuevas versiones.
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Pero que cachondos sois todos. Parece que Blender no avanza, pero lo que si se ve es el buen humor que siempre riega cada hilo del foro.
En fin, yo de inglés no sé nada, así que, me quedo igual que antes.
¿Cuales serán las nuevas herramientas para nuestro querido Blender?
Posdata: estoy con Tintín, por si acaso.
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Que Blender no avanza? Me parece que no has visto los avances entre la versión 2.41 y la cvs, se va un mundo.
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Cita:
Que Blender no avanza? Me parece que no has visto los avances entre la versión 2.41 y la cvs, se va un mundo.
Más que nada lo decía porque éste hilo se lleva mucho tiempo sin comentar nada, por eso lo decía.
Y como no hay documentación en castellano, pues no me entero de esas herramientas.
Cuando salga la nueva versión oficial, supongo que, se comentara todas las cosas nuevas.
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Exacto, el problema es que las hemos ido avanzando casi todas y ahora están con temas de bugs, revisando patch (por cierto, que tal vez incluyan código mio) etc. Y le queda poco para salir la nueva 2.42.
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Blender 2-41 release y avances
Y ya es usable Yafray desde el cvs 2.42.
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Blender 2-41 release y avances
Pues todavía no. Creo así de bote pronto. Hechemos la culpa a los nodos del compositor, pero todo llegara.
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Blender 2-41 release y avances
Las curvas con softbodys no funcionan con el compositor activado, este compositor tiene la culpa de todo.
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Blender 2-41 release y avances
Ahí no sé, pero que tienen que ver las curvas y Softbody con el compositor, el compositor recoge una imagen renderizada para tratarla, y no trabaja directamente con los objetos, (bueno hasta ahora, que estoy haciendo un Bézier mask).
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Blender 2-41 release y avances
Lo que yo te diga. Con el compositor se me ponen lo pelos rígidos como las lanzas de la rendición de Breda, es desconectar y vuelven a bailar.
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Blender 2-41 release y avances
Eso me tienes que enseñar los problemas, que le pondré las pilas a ton si hace falta.
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Blender 2-41 release y avances
Hola gente.compilación del cvs de hace un rato:
-Fecha 09/06/06.
Compilado con mingw+scons para Windows.
No tiene parches aplicados.
Recomiendo el uso para testear nuevas features, no para producción. Saludos. https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif.
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Estoy usando la compilación del 6 de junio que publico Koex. Todos los renders de superficies con mirror + HDRI salen así:
¿Alguien más ha tenido este problema?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=159185
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Estoy usando la compilación del 6 de junio que publico Koex. Todos los renders de superficies con mirror + HDRI salen así: ¿alguien más ha tenido este problema?
¿sabes que puedes subir imágenes en los mensajes?
Por otro lado, la que has puesto es tan enana, que no se distingue nada.
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Blender 2-41 release y avances
En la compilación de hoy: El preview de materiales se ve mejor, es más rápido y ya hay preview realista de transparencia (con refracción) y reflexión por Raytracing. Además, ahora también hay preview de pelo.
Al selector de color le han añadido el típico cuenta gotas, para poder coger el color de otra parte, ideal para elegir colores de una imagen real que tengamos, por ejemplo, como fondo o para que Damiles nos haga un chroma key en condiciones.
El sequence editor ha sufrido una ligera lavada de cara y ahora muestra las secuencias de forma más elegante y moderna. http://www.zo-logique.org/3d. Blende...x.php3? Zo=com.
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Blender 2-41 release y avances
Ya no falta casi nada para la 2.42 estable.
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Blender 2-41 release y avances
Oficial, mejor llamémosle oficial. Edito: duhast prueba con la que he subido hoy y si no, la del enlace ha puesto Caronte. Saludos.
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Blender 2-41 release y avances
He empleado la palabra estable en el sentido debían (a ver si alguien lo pilla, ¿Mars quizá?
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Blender 2-41 release y avances
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
He empleado la palabra estable en el sentido debían (a ver si alguien lo pilla, ¿Mars quizá?
Hombre, que no somos tan cortos.
Sería como decirlo en sentido Windows XP service pak 8976.
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Blender 2-41 release y avances
Tampoco quería generar polémica. ¿Sabéis si el soporte de EXR implica que podemos iluminar escenas como si fueran HDRI? No sé si me explico bien, como el HDRI en Yafray o en megapov.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Tampoco quería generar polémica.
Na.
Cita:
¿Sabéis si el soporte de EXR implica que podemos iluminar escenas como si fueran HDRI? No sé si me explico bien, como el HDRI en Yafray o en megapov.
No.
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https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Cita:
Hi all. Last sunday meting we went over the pending todos, and it was proposed & accepted todo move todo cvs freeze end of tomorrow. Meaning, new development and work on current projects should estop, only important (feature or bug) fixes can be committed.
If you still urgently want something added, and it neds more time, speak up now.
The reléase build team (jean-luc, djcapelis, Simon) then can compile the first reléase candidate (rc1) todo be uploaded. Just tell me where i can find it, then i put it on download site.
Next sunday well review state, and hopefully can do a reléase (within?) a wek After.
Further todos: chek on the todo your assigned bugs in tracker. If you cannot fix it, assing todo someone else?
Thanks.
Ton-.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
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Blender 2-41 release y avances
Guay, así que, en dos semanas nueva release, buenas noticias (, y a partir de entonces a esperar como agua de mayo los avances del Google soc). Gracias Koex, un saludo.
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Blender 2-41 release y avances
Ton Rosendal 2006/06/12 16:39:08 cest. New característica. (well, replacement for the exisiting cumbersome Dispview). Next todo the dispwindow there are now two new choices:
-Display render output todo image editor.
Display render output todo screen-sized image editor.
Both options wont open a 2nd window anymore, which makes work quite more.
Smooth Even, especially because focus isnt lost. Further it fits in the.
Single window UI paradigm of Blender. Should have ben done 10 years ago.
Lastly it might bypass issues with x11, having 2 Windows with OpenGL.
Context is not always stable in Linux.
This option uses an idéntical trik as for the compositor viewer, using an.
Image block with a fixed name (render result).
The flow, when invoking a render, goes as follows:
-First it checks if there an image editor visible displaying the render.
Result, if so then it uses that Area-window.
(Use this option for Dual-monitor setups for example, a render Will always.
Go todo the same location then).
Else it checks if there an image editor open in general, it then.
Assigns that window the render result image.
Else: it searches for the largest área in the screen, and turns that into.
A temporal image editor showing render output.
After a render, an Esc Will push bak the former view, if the área type has.
Changed.
Same rules apply for the full screen option. Here an Esc Will always go.
Bak todo the regular screen, and restore área type if required.
While rendering, the queue for the renderwindow isnt handled yet, so you can.
Not zoom (nor get full redraws), as for the regular render window.
Existing conflicts:
-In faceselect mode, the image editor enforces todo display the face texture.
After rendering again.
-When using an image window for compositing, youll lose the viewer output.
On a render.
Implementation note:
While rendering updates, nothing is drawn in frontbuffer anymore. Thats.
God news for b0rked OpenGL drivers (and faster). However, for the few.
OpenGl cards that dont do a swap copy but a swap exchange you get.
Issues, has todo be worked on. Im afraid we have todo drop frontbuffer.
Drawing altogether.
Other fixes:
-Hotkeys Numpad 1, 2, 4, 8 Will set zoom levels (was half coded only?)
Use shift todo zoom out (smaller).
Rendering Tile updates still had draw errors on Edges of tiles, in osa.
Only. (caused by commit 4 days ago).
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Blender 2-41 release y avances
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Hola gente. Yo ya sculpo en Blender, y tú?
Http://www.Megaupload.com/octogono/? D=bl9fryqd.
Solo está el binario Blender-Sculpt, exe para usar en conjunción con la compilación que subí el 09-06-06 (o cualquier otra reciente), solo hay que copiarlo en el directorio y ejecutarlo.
Compilado con mingw.
Modo de uso:
Para activar el modo Sculpt, desplegar el menú de selección de modo (object mode, Edit Mode, weight Paint.) y seleccionar Sculpt Mode. Las opciones disponibles están en el menú edición (f9).
Aún no es muy usable, pero está bien para empezar a trastear. Saludos. https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=32136
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Blender 2-41 release y avances
Anda la osa, así que, ya ha empezado? Bajando. Gracias Koex. Un saludo.
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Vaya. Para mí ya está muy bien: acaba de empezar y ya esculpe con texturas y todo sé de alguien que hizo un script que no estará muy contento con la noticia.
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Blender 2-41 release y avances
Koex, como ya te he comentado esa compilación con Sculpt no funciona bajo mi ventanas XP. Me gustaría saber si alguien con el mismo so que yo se encuentra con ese problema. Si no me equivocó esa imagen que has adjuntado esta capturada con la compañero corriendo bajo Linux.
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Blender 2-41 release y avances
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No, no, la captura esta echa bajo Windows equispé. Ya digo, que aún no es muy usable, habrá que esperar a que evolucione. Saludos.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
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Blender 2-41 release y avances
Vaya, por que no suben las compilaciones a http://www.graphicallorg? Intenté bajarla, pero parece que por el momento no hay conexiones disponibles para mí ciudad. Saludos.
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https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Tienes toda la razón Matai, soy consciente de que según en que países es casi imposible descargar de Megaupload, com. Ya he hablado con Zanqdo y a partir de ahora las subiré en graphicall, org. Un abrazo compañero.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
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Tienes toda la razón Matai, soy consciente de que según en que países es casi imposible descargar de Megaupload, com. Ya he hablado con Zanqdo y a partir de ahora las subiré en graphicall, org. Un abrazo compañero. Gracias Koex, ya la he descargado de graphicall, incluso ya hice mi primer chorrada con las sculpting tools se ven bien, apenas empieza, pero me gustó mucho, estaré atento.
No se rían, esta es mi prueba con las sculpting tools, seguiré probando. Saludos.
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Blender 2-41 release y avances
A ver, ya probé lo que va de las herramientas de escultura y puedo decir que ocurrió lo que me esperaba: con tantos polígonos es intrabajable.
Si lo que se espera es simplemente un traspaso de las características de sharpconstruct a Blender, entonces no van a servir de nada salvo que se tenga una tarjeta de video monstruosa (porque trabajar en modo wireframe es ridículo). Ojalá que no sea así y se modifique de alguna manera la estructura de las mallas mientras se esculpe.
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Blender 2-41 release y avances
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Hola gente.compilación del cvs de hace un rato : http://www.graphicall.org/builds/bui...on=show&id=150
- Fecha 15/06/06
- Compilado con visualc++ express. para Windows.
- No tiene parches aplicados.
- Aquí podéis ver los logs.
- Recomiendo el uso para testear nuevas features, no para producción. Saludos. https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif.
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Blender 2-41 release y avances
Grande grande. Ahora podemos dimensionar numéricamente las mallas, en medidas absolutas.
(por fin. Y, por cierto, otra paridilla obsoleta en el klopútils gsef).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=32309
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Qué guay. (.cómic sans? Un saludo.
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Blender 2-41 release y avances
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Cita:
Qué guay. (.cómic sans? Un saludo.
si pesaos, cómic sans. Es agradable. Edito (sois rápidos): viriathus, los colores es vagancia. Pero no me cansa la vista, eso sí: los cambié hace meses, y desde que metieron los grupos en verde fosforito, me da la sensación de haberme fumado algo.
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Blender 2-41 release y avances
No, no, si yo no digo nada, pero, agradable? Un saludo.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
No, no, si yo no digo nada, pero, agradable? Un saludo.
Claro que sí, y porque no puedo meter los textos en un bocadillo rojo.
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Ves? Esa si que sería una interfaz chula, acertijo dándole una somanta a Batman, con las leches en bocadillos de vivos colores.
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Blender 2-41 release y avances
Continuais estando enfermos.
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https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Cita:
Hi everyone. The summer of coding is progressing. To enable the students todo work.
Eficiently, we better start reviewing now.
Sky render Project:
http://mediawiki.blender.org/index.php/user ionix/summerofcode2006/sky.
Modifiers Project:
http://mediawiki.blender.org/index.php/user:artificer/modifierstackupgrade.
The multiresolution Project:
has no wiki yet, so Will paste his información below>.
A) what ive done this wek:
Now that ive got a large amount of work done on the sculpting tools, ive ben focusing on how im going todo do the multiresolution.
Modeling. Ive created a small implementation that mostly works. (it.
Works well going from a higher level todo a lower level, but has some.
Trouble going in the other direction).
I dont yet have a wiki page up on it, but here are the highlights:
* it not a modifier. I spent several days learning about the.
Modifier stak (those modifier stak wiki pages were helpful there, gracias artificer) and i attempted todo code a multiresolution modifier, and it worked well enough in terms of manipulating the data, but.
Getting Edit Mode and sculptmode and any other mode todo interact with.
It properly didnt sem posible, at least in the current modifier.
Stak implementation.
* my solution todo this problem, which is hopefully acceptable, is todo.
Add a multires pointer todo the Mesh structure. I added a new button todo the.
Make buttons in the editing buttons (in the column with vertcol, texfac, and sticky.) so todo use multiresolution, the user clicks on the.
Make button next todo the multires label. This initializes the multires.
Pointer in Mesh and pops a new panel in todo the editing buttons which.
Has a button todo add a new subdivisión level, and a slider todo switch.
Betwen levels.
* currently, it is Fairly similar todo ZBrush implementation, in that.
Each new level Simply subdivides each face in the Mesh. Im.
Considering the possibility of adding other methods that take.
Advantage of more advanced surface simplification algorithms. Thats.
More complicated though, so im not going todo attempt that just yet.
B) next week:
Get multires working better. This includes fixing the problems.
Mentioned above, making the interfaz better, doing a lot more testing.
(particularly with Edit Mode, y know there Will be some issues there).
Ill a los start a wiki page for multires.
Ton-.
Saludos.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
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Blender 2-41 release y avances
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Blender 2-41 release y avances
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Blender 2-41 release y avances
Vaya, ya falta poco, a ver si estas vacaciones tengo tiempo suficiente y le puedo echar un ojo a las nuevas características que tengo la cosa bastante abandonada.
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Blender 2-41 release y avances
En ésta versión 2.42 rc1 released. No veo la herramienta de modelado Sculpt, que estuve probando en unos de los cvs que compiló Koex.
Así que.
¿No lo han incorporado o saldrá en la versión oficial 2.42?
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Blender 2-41 release y avances
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Hola nono. La integración del sharpconstruct forma parte de un proyecto paralelo (llamado soc) a la rama oficial, hasta que el proyecto no termine o sea suficientemente estable y útil no lo integraran en la rama oficial. Aún le queda una temporada, quizá para la 2.43 (o la que venga).
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
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Blender 2-41 release y avances
Soy al único al que la previsualización de los materiales (, aparte de ser muy bonita y completa) le va lenta?
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Blender 2-41 release y avances
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Cita:
Log:
Preview render fixes:
-Previous preview.blend rendered osa, is todo Slow, especially for Raytrace, now made it an extra option for buttons preview. (icons render without).
- Made Monkey one level Subsurf lower for speed.
Cita:
Log:
New preview blend, without osa and with entirely closed tiled Cube.
Elgordo, ya lo han notado ya.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
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Blender 2-41 release y avances
Se fijaron que si activan la ventana de preview (shift+p) en la escena de metaballs (mball, blend) aparece el mismo objeto un poco más atrás? pero éste no se representa en la ventana de preview, ni en un render normal, ni al pasar la cámara al modo de perspectiva, solo en la vista de cámara con la ventana de preview.
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Blender 2-41 release y avances
Vaya, unos cuantos bugs que corregir. Gracias por la información Koex.
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Blender 2-41 release y avances
A ver una pregunta sobre 2.42 rc1 released. El archivo de demostración del vectorblur. Veo que solo le afecta a la mano y al brazo no, ni tampoco le afecta a la pelota.
¿De qué manera se hace ese efecto?
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Directamente de las reléase notes: Pixel based Motion Vectors. Lo que entiendo es que este nuevo Motion Blur afecta únicamente lo que se mueve del objeto, lo cual si corresponde a la realidad.
Aquí está el enlace, con los detalles: http://www.blender.org/cms/vector_blur.748.0.html.
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Muchas gracias Jedihe. No había visto esa página en la web oficial. Pues ahora hacer pruebas con el blur.
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Blender 2-41 release y avances
Muy bueno el Motion Blur, aunqueu por ahí leí gente que se quejaba al compararlo con el de 3ds Max. Lo mejor es que lo hace en postproducción, a mi parecer, es más rápido que el m-blur viejo.
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Blender 2-41 release y avances
Pues si os quejabais de la lentitud del preview de materiales, ahora le podéis poner antialias.
https://www.foro3d.com/images/upload...chmentid=32823
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=32823
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Blender 2-41 release y avances
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Esto, pez, iba lento porque dejaron activado el antialias por defecto, ahora lo han puesto opcional. Saludos.
Posdata: hoy he compilado el cvs del soc y no ha habido forma de encontrar las Sculpt tools, ande me las han escondido?
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
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Blender 2-41 release y avances
Bueno para los impacientes en una semana ya estará aquí la versión 2.42. Estará para Blendiberia? Seguramente que si.
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Mierda. Llevo dos días intentando hacer un render de 4000x3000, y cuando termina, no importa el método que use para mostrarlo (render window, image editor o full screen) ha desaparecido de la memoria o algo así, porque al hacer f3 me dice no image rendered.
Con imágenes pequeñas no pasa.
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Blender 2-41 release y avances
¿Si intentas hacer una tira de tga (de un solo fotograma) también ocurre?
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
¿Si intentas hacer una tira de tga (de un solo fotograma) también ocurre?
Sí. De hecho, se jode.
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Los tiempos en que se podían usar las versiones en desarrollo para hacer proyectos reales, se acabaron con orange.
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https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
Hey gente. Acabo de subir compilación de hoy del cvs de Blender y ayer subí una del cvs de nicmortal kombats Bishop (en la que se está integrando las Sculpt tools), las tenéis aquí: http://www.graphicallorg.
Últimemente están haciendo una limpieza de bugs y problemas increíble, la 2.42 está cerca y va a ser un pedazo de reléase (aunque los cambios del fly mode no me acaban de convencer). Saludos.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/09/1.gif
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Es verdad, al día debe haber más de 25 commits. Decían que para finales de esta semana podría salir la 2.42.
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Blender 2-41 release y avances
¿Llegaran a tiempo de apañar el bug del Game Engine con el mouseover sobre objetos que están copiados de otras capas? Por cierto, gracias Pepius por ayudarme a encontrar el origen del problema lo bugtrackeé enseguida, creo que no estaba recogido.
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De nada, aunque realmente me dijiste tu donde estaba. Pues no sé, es de saber popular que en el Game Engine hay menos gente trabajando, aunque también es verdad que no parece un bug excesivamente complicado de corregir. Un saludo.
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Pues ala Pepius, corrigelo.
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Si, espera a que aprenda C++.
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Blender 2-41 release y avances
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Bueno, el Game Engine está escrito en C++. A parte de que voy a esperar un tiempo con Python, mucha gente me ha recomendado C++ por ser orientado a objetos. Un saludo.
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Wop, me has pillado acabo de comprobarlo, tienes razón maestro, está en C++, si eso me pasa por quedarme solo en la programación de nodos.
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Bueno, no veo al tal maestro, pero responderé yo si, creo que es la única parte de Blender que está escrita en C++. Un saludo.
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No hay alguna más, pero no me digas cual.
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El sculptmode esta avanzando de momento me va prácticamente a la misma velocidad que hexagon2, así que, promete mucho. http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=9139.
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Realmente se está poniendo muy buena esta herramienta, y como dice Caronte, va como hexágono2, está genial.
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Vaya, vaya, parece que están trabajando de nuevo en el web-plugin. http://www.continuousphysics.com/bul...opic.php?t=406.
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Una pena que sea active-x.
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Por lo que se ve, el viernes ya tendremos nuevo Blender 2.42. La última previsión de ton es to freeze cvs completely wednesday, call for the final binaries, and reléase thursday or friday.
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Blender 2-41 release y avances
Alucina vecina. He hecho una sugerencia en el hilo de la compilación que lleva el [Sculpt Mode] para que se pueda aplicar la malla de baja resolución a una armature, pero que en el render aparezca la versión de alta y. Ya lo han hecho.
Para el que no sé de cuenta de la pasada qué significa esto lo voy a resumir:
En la mayoría de software se modela en lowpoly, después se hacen los desplazamientos con ZBrush, hexagon2 o similares y después esos desplazamientos se guardan como imagen en escala de grises para que de vuelta al software 3d podamos usar el personaje lowpoly en animación sin los problemas del High Poly y al renderizar podamos ver todo el detalle al haberle aplicado ese mapa de desplazamiento. ¿no?
Bien, pues el frotar se va a acabar.
Ahora en Blender te puedes olvidar de todo el fandango de mapas de desplazamiento.
Compare señora:
otro software:
- hacer un lowpoly.
- guardar el modelo.
- cargarlo en un programa para hacer los desplazamientos (ZBrush, hexagon2.)
- hacer los desplazamientos.
- guardar la imagen del displacement map.
- volver al software 3d y cargar el displacement map en el material del lowpoly.
blender:
- hacer un lowpoly.
- hacer los desplazamientos.
- bajarte al bar de abajo a tomarte una cervecita (opcional)
Je.
Ale, ahora vas y lo cascas.
Ah, y se me olvidaba un rumor:
ton esta trabajando en desplazamientos de micro-polígonos en tiempo de render usando un sistema tipo reyes.
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Blender 2-41 release y avances
Una noticia alucinante. Pero, espero que después de conseguir eso no se olviden de la posibilidad de exportarlo también como mapa de normales. Lo digo para los que nos encantaría poder usar ese mapa para luego usarlo con motores de juegos, aunque siempre nos quedará el Braybaker, pues no es lo mismo. Además, no sé cómo tratara el Braybaker ese relieve. Saludos.
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Se vende hexagonn 2, señora. Lo regalamoss, señora. Alucinante, verdaderamente alucinante. Y curioso el hecho de que este viernes sale la v2.42, y ya parece vieja, ya estamos esperando a las compilaciones de mediados/finales del verano. Gracias por la información.
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Blender 2-41 release y avances
Bueno, el changelog ha sido actualizado, en: http://www.blender.org/cms/changes_s...ver.727.0.html. Y las nuevas sculptols mejoradas, con paneles flotantes para poder modelar en expert mode, e incluso han añadido una herramienta Pinch, con lo que por mi parte confirmo que Blender le da sopas con onda a Hexagon 2 (ale ya lo he dicho, buf), en cuanto se puedan pintar texturas también, ya será la repanocha. http://blendertestbuilds.de/index.ph...dows/20060714/. Un saludo.
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Upa. Otro reléase log kilométrico, sencillamente genial. Jedihe. Posdata: Elgordo, esas Sculpt tools.
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Genial si llega a superar a Hexagon, pero, cuando se dejaran de tonterías y mejoran lo que hace a:m sin parecerse a los grandes y engorrosos de la industria.
Quiero poder animar con Blender.
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Cita:
Pero, cuando se dejaran de tonterías y mejoran lo que hace a:m sin parecerse a los grandes y engorrosos de la industria.
Quiero poder animar con Blender.
Qué exagerado.
¿Cuándo se dejaran de tonterías los de hash y cambiaran el interfaz?
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Se nota bastante el empujón del proyecto orange. Se está convirtiendo en un paquete muy completo Blender. Esperemos que se vaya introduciendo, poco a poco, más en el sector profesional. Un saludo.
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Blender 2-41 release y avances
Ya he probado las scupttols, me ha parecido muy buenas, pero encuentro unas cuantas pegas que seguro que con el tiempo se van añadiendo, por ejemplo, el poder volver a una malla menos subdividida para poder editarla y mapearla, después de subdividir tanto cualquiera le mete mano al Unwrap. Por lo demás bastante parecido al hexágono, cuando se pueda pintar encima del modelo ya será lo más de lo más.
Pongo una muestra de lo que estoy haciendo, la cabeza esta modelada en hexágono.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=33714
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=33715
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Lo de poder volver a una malla menos subdividida, si que se puede hacer, ahora no me acuerdo cómo se llama el parámetro, pero creo que si se puede.
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Cita:
Lo de poder volver a una malla menos subdividida, si que se puede hacer, ahora no me acuerdo cómo se llama el parámetro, pero creo que si se puede.
Se pueden mover vértices, pero no cambiar la topología (creo que esto pasa en los otros softwares también).
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Blender 2-41 release y avances
último update del Sculpt Mode 20/07
Como mola.. Ahora podemos ocultar una parte de la malla al esculpir, y lo que esto significa, es ni más ni menos, que podemos trabajar por zonas con toda suavidad en mallas con muchísimos polígonos.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
Se pueden mover vértices, pero no cambiar la topología (creo que esto pasa en los otros softwares también).
Eso pasa en otros softwares también (hasta donde yo se) hasta que salga Silo 2, en donde por lo que tengo entendido si alteras la topología de la malla, interpolara las deformaciones pintadas sobre la original a las nuevas zonas creadas.
En otro orden de cosas, espectacular el avance de hoy del sculptmode, y por pedir, a ver cuándo nos sorprenden y se meten con la conversión de desplazamientos a mapas de desplazamientos (alguien dijo microdesplazamientos), de normales (mejorando las existentes), y relieves.
Eso, que, por pedir que no sea. Un saludo.
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Blender 2-41 release y avances
¿Y porqué no ponéis esto en el hilo de Blender 2.42?
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Blender 2-41 release y avances
Supongo que se le coge cariño a este. Han sido tantos avances.
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Blender 2-41 release y avances
Cita:
¿Y porqué no ponéis esto en el hilo de Blender 2.42?
Me he equivocado porque estaba adherido y el otro no.
Shazam.
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Blender 2-41 release y avances
Pues yo porque como son avances sobre la anterior versión, la 2.41, no sobre el último cvs de la 2.42, y además al haberlo hecho Caronte, pues eso. Shazam, por favor.