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Blender 2-40 release y avances
Hey, que no se asuste nadie, dejo abierto el hilo para que cuando salga la 2.40 se siga manteniendo el orden. Agregad el hilo a vuestros favoritos para tenerlo ubicado, igual la dejo como adherido para fácil ubicación. Es posible que me ausente unos días y ya me imagino varios mensajes a la vez dando la noticia y los avances dispersos.
Pues ya sabéis donde ponerla cuando sea efectiva.
Felices fiestas blenderianas.
(Por si no estoy, claro).
Por favor, no respondáis si no es para dar la noticia, que os conozco https://www.foro3d.com/images/upload.../2005/09/4.gif https://www.foro3d.com/images/upload.../2005/07/5.gif
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Todavía no está publicado en la web, pero ya podéis descargar la versión 2.40.
blender 2.40. más información. Un saludo.
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Blender 2-40 release y avances
[size=6]ya es oficial.
http://www.blender.org
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Blender 2-40 release y avances
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Bajando, gracias por el aviso.
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Desde que llegue a casa lo bajo.
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Abajando. Acojonante, acojonante, acojonante. Seguro que los nodos no está, a ver a ver a ver.
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Bajen también.
http://download.blender.org/demo/test/test240.zip
5.15 Mb comprimidos de ejemplos 51. Blend.
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El ejemplo controller2 dentro de la carpeta animation es increíble, gracias Sangio.
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Inaúdito, mira que no poner como norma general en el primer mensajes. ¿El qué? Adivina adivinanza.
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Vaya, por fín. La verdad, es que teniendo los cvss, no hay tanta emoción, aunque sí mucho que leer.
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Cagonelcopón. Llego tarde.
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Qué diferencias hay entre tenerlo instalado o ejecutarlo desde una carpeta donde descomprimes el zip?
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Ninguna, solo son 2 formas de instalación diferentes. Yo he usado el exe. (con instalador).
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Un detalle: los scripts y ficheros de lenguaje los busca en un lugar en concreto y en un orden en concreto (primero en el directorio./blender etcetera) si descomprimes el paquete en cualquier sitio, Blender funcionara, pero posiblemente no con los scripts nuevos. Tendrás entonces que copiar esa carpeta Blender a tu directorio home.
(Esto para Linux, en Windows será algo similar.
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En Windows no me pasa eso, lo que sí se es que cuando desintalas (tengo la costumbre de hacerlo así) una versión vieja siempre te pregunta si quieres desintalar también la carpeta de los scripts.
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Cita:
Un detalle: los scripts y ficheros de lenguaje los busca en un lugar en concreto y en un orden en concreto (primero en el directorio./blender etcetera) si descomprimes el paquete en cualquier sitio, Blender funcionara, pero posiblemente no con los scripts nuevos. Tendrás entonces que copiar esa carpeta Blender a tu directorio home.
(Esto para Linux, en Windows será algo similar).
Otra opción es configurar los paths de Blender para que busquen donde tú quieras, yo hasta que no funcione el blender2crystal en la nueva no puedo borrar el 2.37.
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¿Blender2crystal? ¿Qué herramienta es esa? ¿un exportador?
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Yo creo que eso depende de la versión de Python que tengas, no de la versión de Blender, no juansolo?
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Creo que nos estamos refiriendo a cosas distintas. Yo me refería al orden en que busca Blender: http://www.blender3d.org/cms/install...icy.352.0.html.
Por ejemplo, en Unix.
Cita:
Blender is first searched at $home/.blender/, if that doesnt exist $exepath/.blender/ Will be searched.
O en el caso de Windows.
Cita:
Windows Will first search for %home%/.blender/, and if that doesnt exist itll look for $exepath/.blender/. If both dont exist Blender Will look for the hard-coded user/application data/.blender directory, which wont take in account localised pathnames. The last directory is a mere fall-back, and users are encouraged todo move their files from old installes todo either %home%/.blender/ or $exepath/.blender/.
Y ese orden no es configurable (salvo que haya una magia que desconozco).
Y si Blender encuentra los scripts en el primer directorio, esos scripts será los que use, aunque haya más scripts en otros directorios.
(Aparte claro los que carguemos a mano).
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Que guay que buena pinta, no han metido los nodos al final, ya le echaremos un guante y veremos cómo ha mejorado. Saludos.
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Hola a todos/as. Hace varios días que ando un poco perdido y veo que le están metiendo los nodos al Blender. ¿Qué es eso de nodos?
Y.
¿Para que sirbe? Gracias.
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Cita:
¿Blender2crystal? ¿Qué herramienta es esa? ¿un exportador?
Si un exportador en Python: b2cs.
Cita:
Y ese orden no es configurable (salvo que haya una magia que desconozco).
Y si Blender encuentra los scripts en el primer directorio, esos scripts será los que use, aunque haya más scripts en otros directorios.
(Aparte claro los que carguemos a mano).
En paths> Python configuras el script Path, a mí me va bien.
Edito: pero creo que tienes razón en que primero va a buscar los de /home/tal/.blender.
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Cita:
Yo creo que eso depende de la versión de Python que tengas, no de la versión de Blender, no juansolo?
No, creo que no. Pero no sé si entiendo bien a lo que te refieres.
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Cita:
Que guay que buena pinta, no han metido los nodos al final, ya le echaremos un guante y veremos cómo ha mejorado. Saludos.
Para la 2.41, lo pone en el commit, no obstante, los vas a tener en breve en las cvs.
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Cita:
Hola a todos/as. Hace varios días que ando un poco perdido y veo que le están metiendo los nodos al Blender. ¿Qué es eso de nodos?
Y.
¿Para que sirbe? Gracias.
Es para enlazar una cosa con otra, normalmente se utiliza para los materiales y el render, por ejemplo, enlazas un nodo textura a otro nodo material por la entrada Disp, y ya le has metido un desplazamiento al objeto que soporte ese material según esa textura.
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Gracias Leander. Esto del Blender, vaya, el otro día estuve buscando una cosa, y di con el primer Blender con el que conocí el Blender la versión 1.71.
Y tiene muy pocas cosas, en las que se parezca a la última versión.
En fín.
Esto por día crece a un ritmo bastante acelerado y muchos, cuando andamos algo desconectado, nos quedamos atrás.
Venga un saludo y a seguir trabajando con el Blender.
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Cita:
Es para enlazar una cosa con otra, normalmente se utiliza para los materiales y el render, por ejemplo, enlazas un nodo textura a otro nodo material por la entrada Disp, y ya le has metido un desplazamiento al objeto que soporte ese material según esa textura.
Entonces esto de los nodos es para trabajar con más comodidad, ¿no es así?
Ya que eso mismo, se podría hacer directamente.
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Es mucho más cómodo trabajar arrastrando flechas que ir entre paneles y panales, efectivamente y sobre todo mucho más controlable por los posibles modificadores que pueden incorporar, por ejemplo, 2 nodos de texturas los mezclas con otro nodo-modificador mix y voila, mezclas las 2 texturas. Las posibilidades son infinitas, solo tienes que pensar en los múltiples plugins y filtros que puedan realizar en forma de nodos.
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Mira, aquí tienes un buen ejemplo de cómo funcionan los nodos del rendertre de XSI. http://www.joncrow.com/tutoriales/xs...ertre_page.htm.
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Blender 2-40 release y avances
Vaya.
Cita:
(ton Rosendal) 2005/12/28 16:42:52 cet]. Christmas coding work.
********* Node Editor work:
-To enable nodes for materiales, you have todo set the use nodes.
Button, in the new material buttons nodes panel or in Header.
Of the Node Editor. Doing this Will disable material-layers.
Nodes now execute materiales (Shaders), but still only using the.
Previewrender code.
Nodes have (optional) previews for rendered images.
Node headers allow todo hide buttons and/or preview image.
Nodes can be dragged larger/smaller (right-bottom corner).
Nodes can be hidden (minimized) with hotkey h.
Control + clik on an input socket gives a popup with default values.
Changing material/texture or mix node Will adjust node title.
Click-drag outside of a node changes cursor todo Knife and allows todo.
Draw a rect where todo Cut links.
Added new node types rgbtobw, texture, in/output, colorramp.
Material nodes have options todo ouput Diffuse or Specular, or todo use.
A negative normal. The input socket normal Will force the material.
To use that normal, otherwise it uses the normal from the material.
That has the node tre.
-When drawing a enlace between two not-matching sockets, Blender reproduzcas.
A converting node (now only for value/rgb combos).
-When drawing a enlace todo an input socket that already in use, the.
Old enlace Will either disappear or flip todo another unused socket.
A click on a material node Will activate it, and show all its settings.
In the material buttons. Active material nodes draw the material icon.
In red.
A click on any node Will show its options in the node panel in the.
Material buttons.
Múltiple output nodes can be used, todo sample contents of a tre, but.
Only one output is the real one, which is indicated in a diferent.
Color and red material icon.
Added themecolors for node types.
Alt+c Will convert existing material-layers todo node, this currently.
Only adds the material/mix nodes and connects them. Dunno if this is.
Worth a lot of coding work todo make perfectí.
Press c todo call another solver order, which Will show all posible.
Cyclic conflicts (if there are).
Technical: nodes now use type structs which define the.
Structure of nodes and in/output sockets. The type structs estore all.
Fixed información, callbacks, and allow todo reconstruct saved nodes todo match.
What is required by Blender.
Defining (new) nodes now is as simple as filling in a fixed.
Type structure, plus code some callbacks. A doc Will be made.
Node preview images are by default float.
********* icon drawing:
-Cleanup of how old icons were implemented in new system, making.
Them 16x16 to, correctly centered *and* scaled.
Made drawing icons use float coordinates.
Moved bif_calcpreview_image () into interfaz_icons, c, renamed it.
Icon_from_image (). Removed a lot of unneded imbuf magic here.
Skipped scaling and imbuf copying when icons are ok size.
********* preview render:
-Huge cleanup of code.
Renaming bif_xxx calls that only were used internally.
Bif_previewrender() now accepts an argument for Rendering Method.
So it supports icons, buttonwindow previewrender and Node Editor.
Only a single bif_preview_changed() call now exists, supporting all.
Signals as neded for buttos and Node Editor.
********* more Stuff:
-Glutil, c, gladrawpixelssafe () and gladrawpixelstex() now accept format.
Argument for gl_float rects.
Made the colorband become a built-in button for interfaz, c.
Was a load of cleanup work in buttons_shading, c.
Removed a load of unneded glblendfunc() calls.
Fixed bug in calculating text length for buttons (ancient).
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Por fín, ya estaba harto de salsarosear en todo menos infografía como colegiala. Como avanzan los nodos, hay algún enlace o screenshots?
Cita:
- Fixed bug in calculating text length for buttons (ancient).
Ya era hora joder.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
- Fixed bug in calculating text length for buttons (ancient).
Vaya. Este se merece media docena de limones, ¿quién ha sido?
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Blender 2-40 release y avances
Y la compilación, quiero ver la compilación, con el fix de textlenght.
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Yo ya creía que era una característica o algo.
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Blender 2-40 release y avances
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Blender 2-40 release y avances
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Blender 2-40 release y avances
Ah. Ah, los nodos, los nodos, nodoytressindoss. RavenX, Rasheck, rantanclan, rinoplastia, Rebeca, pasados a Blender, probadlo.
Tenéis que responder.XSI a Blender.
Los cambios entre la escena, el editor de materiales y el Node Editor son inmediatos, están enlazados directamente.
Por fin, veo bien los fonts, estaba hasta los cojones, repito: hasta los cojones de no ver una y memorizar los botones de las partículas, me quedo con esta compilación como base, paso de la oficial. A ver si sacan una 2.40a con este bugfix.
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Como mola. Espero que saquen alguna información de cómo usar los nodos, porque mezclar color, añadir texturas y esas cosas es fácil, pero el tema de hacer cosas que son imposibles con el editor normal de materiales es otra cosa.
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Blender 2-40 release y avances
Si la película de orange tiene que estar lista a finales de febrero, seguro que le van a meter caña a los nodos, al Sequencer y al motor de render. Esto va a estar movido.
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Ah, que chulo, ahora en la lista desplegable del selector de materiales (botón a la izquierda del nombre de material) aparece una bolita preview para cada material.
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Cita:
Ah, que chulo, ahora en la lista desplegable del selector de materiales (botón a la izquierda del nombre de material) aparece una bolita preview para cada material.
Esa bolita preview acepta hasta texturizado.
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Curiosa estadística: desde que fue anunciado, el 28 a las 7:40, nos lo hemos bajado 28 en Windows y 14 en Linux. Conclusiones:
1-el 33% de los usuarios usa Linux.
2-en un día sólo 42 bajadas.
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Vaya pues yo me descargué las dos versiones, aunque de momento solo he probado la de Windows, a ver si tengo un rato libre y pruebo en Linux.
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Yo me bajo el cvs y compilo en Linux. Por cierto, los últimos commits cascan al generar el blenderplayer.
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Cita:
Yo me bajo el cvs y compilo en Linux. Por cierto, los últimos commits cascan al generar el blenderplayer.
Si, a mí también me pasa.
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Caronte, coge el config, opts y pon a false la variable build_blender_player.
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Gracias.
(diezputoscaracteres).
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Curiosa estadística: desde que fue anunciado, el 28 a las 7:40, nos lo hemos bajado 28 en Windows y 14 en Linux.
Conclusiones:
1-el 33% de los usuarios usa Linux.
2-en un día sólo 42 bajadas. ¿
Bip. Tu afirmación es falsa, la mayoría de usuarios de Linux usan repositorios unstables que, significa que cada día recíben todos los cvs de los programas que se han ido desarrollando.
La mayoría de ellos lo ha cogido de repositorios, y por esto no se lo ha bajado de la web. Un saludo.
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¿Alguien ha dicho Linux?
Pinucset al ataque.
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Cita:
La mayoría de usuarios de Linux cada día recíben todos los cvs de los programas que se han ido desarrollando.
Que miedo. Debo ser de la minoría.
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Y no veas lo divertido que es compilar el Mozilla o el openoffice. Hey, paremos el offtopic, por favor.
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Sabía que tenía una explicación.
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Vaya, se puede hacer con los nodos algo aparte de unir color, alpha y normal de input y output?
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Blender 2-40 release y avances
No iba con ánimo de offtopic, solo que vi esto y pensé que no lo sabías.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Vaya, se puede hacer con los nodos algo aparte de unir color, alpha y normal de input y output?
Work in progress.
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Frodo, no. Nuevas utilidades que no he visto comentadas por aquí: A partir de una malla con shapes de esas (me niego: las llamaré formas, y ya os podéis reír, que eso es lo qué significa), en modo edición al pulsar w aparecen dos nuevas opciones:
-Copy shape vértices blend: nos permite mover los vértices hacia la posición que tienen en otra forma. Genuino, pero le falta desarrollo.
Propagate shape vértices: copia la actual posición de los vértices a todas las formas. Los que hayáis hecho morphing veréis que es utilísimo, por algo sale ahora con el orange (alabado sea).
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Eso del Frodo the best ya marea. Gracias, interesante información.
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Cita:
(ton Rosendal) 2005/12/29 19:08:02 cet]. More node godies. First note, this is a wip Project, some commits might change things that.
Make formerly saved situations not todo work idéntically, like now.
New material integration -.
Until now, the node system worked on top of the current material, just.
Like how the material layers worked. That quite confusing in practice.
Especially todo se what material is a node, or what is the base material.
Best solution is todo completely sepárate the two. This has ben implemented.
As follows now.
The confusing input node has ben removed.
-When chosing a material in Blender, you can define this material todo be.
Either normal (default) or be the root of a node tre.
If a material is a node tre, you have todo add nodes in the tree todo se.
Something happen. An Empty node tree doesnt do anything (black).
If a material is a node tre, the data browse menús show it with an.
N marque before the name. The data block buttons display it with the.
Sufix NT (instead of ma).
In a node tre, any material can be replaced, including itself. Only in.
That case the material is being used itself for Shading.
Ui changes:
Added a new panel links, which shows:
-Where the material is linked todo (object, Mesh, etc).
If the material is a nodetre or not.
The actual active material in the tre.
The node panel itself now only shows buttons from the other nodes, when.
They are active.
Further the material nodes themselves allow browsing and renaming or adding.
New materiales now todo.
Second half of today work was cleaning up selection when the nodes.
Overlap, it was posible todo drag enlaces from invisible sockets, or click.
Headers for invisible nodes, etc. This because the mouse input code was.
Not checking for visibility yet.
Works now Even for buttons.
To make learning how nodetre materiales work easier, changed the default.
When you turn a material into nodetre.
It now doesnt enlace own material todo the first added material node, but.
Allows you todo do it, or create a new one.
A darle al gcc.
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Ostias, ahora sabemos que objeto esta enlazando a que y que no. Como corren con los nodos.
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Chris want 2005/12/30 00:26:49 cet.
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Cita:
Chris want 2005/12/30 00:26:49 cet
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Que útil.
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1 Archivos adjunto(s)
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Yip, también se echaba de menos, el Alt+bdr no funciona nada bien. Por cierto, parece que los materiales por capas van a mudar a una nueva clase de objetos: matnodes. Es que se montaba un follón gordo. Mirad que aspecto:
Windows
Edito: Pedro, inmenso tu avatar.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=24110
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Blender se está complicando con tantas features y escasa documentación. Hay que ser friki novatos, friki.
Cita:
Edito: Pedro, inmenso tu avatar.
Hubiera puesto un cerdo que no vuela.
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¿Alguien sabe si la lista de característica requests de projects, Blender.org funciona? ¿le hacen algún caso? Edito: mi pez vuela.
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Cita:
¿Alguien sabe si la lista de característica requests de projects, Blender.org funciona? ¿le hacen algún caso?
Creo que poco o nada, lo mejor es que pongas la feature request en el foro de Blender.org y reces para que a joeri (encargado de la lista oficial) le guste la idea como para incluirla.
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Esto es la bomba. Acaban de hacer un patch para poder usar dispositivos de navegación 3d.
https://projects, Blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=3688&group_id=9&atid=127.
O sea que se podrá usar un Space Pilot como el de Airbrush:
https://www.foro3d.com/showpost.php?p=193949&postcount=40.
Creo que voy a ponerme a ahorrar.
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¿Qué es eso del spacepilotí. El enlace acabas de dar (el del mensaje de Airbrush) da otro a un tutorial de Vray. http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive.
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He puesto el mensaje para que lo leáis porque ahí explica que es, no para pinchar en ese enlace. Esto es un Space Pilot: http://www.3dconnexion.com/products/3a4.php.
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Es un capricho apetecible. Pero para que se usa normalmente, ¿solo para navegar?
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Mírate los videos de su página web, es una pasada, puedes rotar en todas direcciones y moverte en todas direcciones, pero todo a la vez y al mismo tiempo trabajas con la otra mano con el ratón. Bueno y aparte tiene más cosas como los macros y esas cosas. Una pasada.
Vaya es justo lo que yo necesito para sentirme libre.
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Gracias por todo, ojo, no vayas a meter la pata, igual el patch no funciona bien, porque. ¿cuántos van a tener el Space Pilot para testear?
Yo esperaría.
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Le he escito al autor del patch.
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Hace como un año y medio me plante por un tiempo pasarme a Blender. Simplemente por el hecho de fomentar el software libre.
La verdad creo que es estupendo que exista un paquete 3d libre y que valla cogiendo más y más calidad en cada versión.
Danielo.
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Cita:
Hace como un año y medio me plante por un tiempo pasarme a Blender, simplemente por el hecho de fomentar el software libre, la verdad creo que es estupendo que exista un paquete 3d libre y que valla cogiendo más y más calidad en cada versión.
Danielo.
Hace un año y medio aún estaba muy verde para ti :-que, pero a partir de ahora (o mejor dicho dentro de 2 o 3 meses cuando acaben el corto que están haciendo y que está acelerando muchísimo el desarrollo, creo que te gustara darle un poco de caña, pero ten cuidado porque Blender engancha y no es broma el que consigue dominar el interfaz, ya no puede vivir sin él, todos los demás les parecen tortugas.
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Cita:
Pero ten cuidado porque Blender engancha y no es broma el que consigue dominar el interfaz, ya no puede vivir sin él, todos los demás les parecen tortugas.
Caray, eso es cierto, y no por que lo diga el jefe Caronte.
Me parece genial que pienses eso de Blender Pepeland, ojalá pronto hagas algo con Blender, seguramente será algo tan bueno como lo que haces. Saludos.
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Ciertamente, he probado el Silo y lo encuentro lento, aunque puede que sea por la falta de costumbre.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Ciertamente, he probado el Silo y lo encuentro lento, aunque puede que sea por la falta de costumbre.
Puedes asignarle a Silo los atajos de teclado y las vistas de Blender, veras luego que ágil es el proceso de modelado.
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Vaya os creía algo más neutrales he probado Blender y me resulta lento para trabajar, sobre todo cuando no tienes herramientas y te preguntas cuando las añadirán.
Moraleja: con cualquier software trabajaras rápido si te lo sabes de memoria. Saludos.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Vaya os creía algo más neutrales.
Estas en el hilo de los sectarios. ¿Qué esperabas?
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Cita:
Estas en el hilo de los sectarios. ¿Qué esperabas?
Y que lo digas. Además, con Linux.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Ciertamente, he probado el Silo y lo encuentro lento, aunque puede que sea por la falta de costumbre.
No es por falta de costumbre, sino porque no lo has tocado el tiempo suficiente.
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Blender es peligroso. Lo pruebas y es tremendamente adictivo, me consta. Y bueno luego de usar por un tiempo Pov-Ray (me canse de las letritas y tener que modelar con booleanas), empecé a probar 3ds Max y también Blender, pero Blender se me hizo más fácil y amigable, aunque igualmente pienso darle a max. Saludos.
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A ver esos offtopics. Que siga la fiesta.
Cita:
(ton Rosendal) 2006/01/02 14:06:06 cet]. Orange: more nodle updates.
**** new: group nodes.
Node tres usually become messy and confusing quickly, so we ned.
Not only a bien todo collapse nodes into single groups, but a los a.
Way todo re-use that data todo create libraries of effects.
This has ben done by making a new library data type, the nodetre.
Everything that has ben grouped is estored here, and available for.
Re-use, appending or linking. These nodetres are fully generic.
I, can estore Shader tres, composit tres, and so on. The type.
Value as estored in the nodetre Will kep track of internal type.
Definitions and execute/drawing callbacks. Nedless todo say, re-using.
Shader tres in a composit tree is a bit useless, and Will be.
Prevented in the browsing code.
So, any nodetre can become a goup node inside in a nodetre. This.
Group node then works just like any node.
To prevent the current code todo become todo complex, ive disabled.
The possibility todo replace groups inside of groups. That might be.
Enabled later, but is a real nasty piece of code todo get ok.
Since group nodes are a dynamic node type, a lot of work has ben.
Done todo ensure node definitions can be dynamic to, but still allow.
To be estored in files, and allow todo be verified for type-definition.
Changes on reloading. This system neds a Little bit maturing still.
So the Python gurús should better wait a Little bit. (alos for me todo.
Write the definite Api docs for it).
What works now:
-Press Control + g todo create a new group. The grouping code checks for.
Imposible selections (like an unselected node between selected nodes).
Everthing that selected then gets removed from the current tre, and.
Replaced in a new nodetre library data block. A group node then is.
Added which enlaces todo this new nodetre.
Press Alt+g todo ungroup. This Will not deleete the nodetre library.
Data, but just duplicate the group into the current tre.
Press tab, or click on the nodetre icon todo edit groups. Note that.
Nodetres are instances, so editing one group Will a los change the.
Other users.
This a los means that when removing nodes in a group (or hiding sockets.
Or changing internal links) this is immediately corrected for all users.
Of this group, a los in other materiales.
-While editing groups, only the internal nodes can be edited. A single.
Click outside of the group Boundary Will close this Edit Mode.
What neds todo be done:
-Shift+a menú in Toolbox style, a los including a list of groups.
Enable the single-user button in the group node.
Displaying all (visible) internal group UI elements in the node panel.
Enable library linking and prevent editing of groups then.
**** new: socket visibility control.
Node types Will be generated with a lot of posible imputs or outputs.
And drawing all sockets all the time isnt very useful then.
A new option in the node Header (plus icon) allows todo either hide all.
Unused sockets (first keypress) or todo reveil them (when there are hidden.
Sockets, the icon displays black, otherwise it blended).
Hidden sockets in nodes a los are not exported todo a group, so this way.
You can control what options (in/outputs) exactly are available.
To be done:
-A bien todo hide individual sockets, like with a RMB click on it.
**** new: nodes now render.
This is still quite primitive, more on a level todo replace the (now.
Obsoleete and disabled) material layers.
What neds todo be done:
-Make the geometry node work properly, a los for a textures.
Make the texture node work (does very Little at the moment).
Give material nodes all imputs as neded (like map-to panel).
Find a bien todo export more data from a material node, like the.
Shadow value, or light intensity only, etc.
Very important a los todo sepárate from the material buttons the global options, like ztransp or wire or halo. These can not.
Be set for each material-node individually.
Alos note that the preview render (buttons window) now renders a bit.
Diferently. This was a horrid piece of antique code, using a totally.
Incompatible bien of rendering. Target is todo fully re-use internal.
Render code for previews.
A group node, named backlight.
http://www.blender.org/Bf/g1.jpg.
http://www.blender.org/Bf/g2.jpg.
And how it looks rendered:
http://www.blender.org/Bf/g3.jpg (no nodes).
http://www.blender.org/Bf/G4.jpg (with nodes).
Ok, that it mostly. Now test.
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Blender 2-40 release y avances
Group nodes. Por fín podemos agrupar un árbol de nodos como si fueran fórmulas. Esto va a ser más avanzado de lo que imaginamos, yuju.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
(ton Rosendal) 2006/01/02 16:32:17]. Orange, made node types texture and geometry integrated in render. Means. The coordinate outputs now have correct dx/dy vectors for image a, and.
Texture delivers correct intensity, RGB, alpha and normal.
Note, we ned a Vector mapping node, todo do 2d/3d mapping, like in the.
Material map in panel.
Material nodes now have input sockets, todo override the actual material.
Settings. If socket has no input, you can a los edit material settings here.
(Color picker, number slider).
Of course a load of options Will become available here, first bugfixing.
(Oh, and enable fix hilo render).
Orange: enabled hilo render for node tres.
Works with groups todo. But, discovered a bug with texture nodes inside.
Of groups. Will do that next.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Material nodes now have input sockets, todo override the actual material. Settings.
goll..
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Blender 2-40 release y avances
Alguien podría explicarme de una forma más clara lo de los nodos? Aún no entiendo qué es, gracias a todos.
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Blender 2-40 release y avances
Vaya, acabo de instalar Blender 2.40, y al ejecutarlo, sin más ni más se me ha reiniciado el equipo, aun así, le daremos otra oportunidad.
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Blender 2-40 release y avances
Eso no es fallo de Blender, sino de tu hardware o de tu so.
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Blender 2-40 release y avances
Curioso, porque sólo me lo ha hecho la primera vez, y es el único programa que me lo ha hecho. Si es que estos de la secta del pingüino están en todas partes voy a ver si me empapo algo de los manuales mientras almuerzo.
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Blender 2-40 release y avances
Iker, IkerClon, IkerClon, IkerClon. Ánimo. ¿Tienes la última versión del pitoniso instalado?
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Curioso, porque sólo me lo ha hecho la primera vez, y es el único programa que me lo ha hecho. Si es que estos de la secta del pingüino están en todas partes voy a ver si me empapo algo de los manuales mientras almuerzo.
Se te ha reiniciado, se ha bajado Linux automáticamente, se ha instalado mientras iniciavas el sistema operativo y ha puesto la interfaz igual a Windows, por lo tanto ahora estas usando Linux.
Muhaha.
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Blender 2-40 release y avances
Una pregunta. Me parece haber leído de refilón que ahora se permite agrupar objetos (además de otras cosas), con otro método aparte del Crtl+j (unir malla). ¿lo he soñado o es cierto?
Chas gracias. Un saludo.
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Blender 2-40 release y avances
Eso no es nada, a mí me al abrir Blender una vez, mi tarjeta gráfica peto.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Eso no es nada, a mí me al abrir Blender una vez, mi tarjeta gráfica peto.
Eic?
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Una pregunta, me parece haber leído de refilón que ahora se permite agrupar objetos (además de otras cosas), con otro método aparte del Crtl+j (unir malla). ¿lo he soñado o es cierto?
Chas gracias, un saludo.
Control + g.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Eso no es nada, a mí me al abrir Blender una vez, mi tarjeta gráfica peto.
Habeistenido mala suerte, a mi una vez al instalar Blender me salió de la pantalla un tía buena y me la comió.
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Blender 2-40 release y avances
La pantalla? Que putada. Gracias por el tip. Un saludo.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Una pregunta. Me parece haber leído de refilón que ahora se permite agrupar objetos (además de otras cosas), con otro método aparte del Crtl+j (unir malla). ¿lo he soñado o es cierto?
Chas gracias. Un saludo.
Cita:
Orange branch: revived hidden treasure, the groups.
Previous experiment (in 2000) didnt satisfy, it had Even some primitive.
Nla option in groups, so, cleaned up the old code (removed most) and.
Integrated it bak in a more useful way.
Usage:
-Control + g gives menú todo add group, add todo existing group, or remove from.
Groups.
In object buttons, a new (should become first) panel was added, showing.
Not only object id button and parent, but a los the groups the object.
Belongs todo. These buttons a los allow rename, assigning or removing.
To indicate objects are grouped, theyre drawn in a (not theme yet, so.
Temporal?) green wire color.
Use Alt+shift mouse-select todo (de)select an entire group.
But, the real power of groups is in the following features:
-> particle force field and guide control.
In the particle motion panel, you can indicate a group name, this then.
Limits force Fields or guides todo members of that group. (note that layers.
Still work on top of that, not sure about that).
-> light groups.
In the material Shaders panel, you can indicate a group name todo limit.
Lighting for the material todo lamps in this group. The lights in a group do.
Ned todo be visible for the scene todo be rendered (as usual).
-> group duplicator.
In the object Anim panel, you can set any object (use empty.) todo.
Duplicate an entire group. It Will make copies of all objects in that group.
Alos works for animated objects, but it Will copy the current positions or.
Deforms. Control over local timing (so we can do massive anims.) Will be.
Added later.
(Note, this commit wont render group duplicators yet, a fix in Bf-blender.
Will enable that, next commit Will Sync).
-> library appending.
In the shift-f1 or shift+f4 browsers, you can a los find the groups listed.
By appending or linking the group itself, and use the group duplicator, you.
Now can animate and position linked objects. The nice thing is that the.
Local saved file itself Will only estore the group name that was linked, so.
On a next file read, the group objects Will be re-read as estored (changed).
In the library file.
(Note, current implementation a los gives a base todo linked group objects.
To show them as objects in the current scene. Ned that now for testing.
Purposes, but probably Will be removed later).
-> outliner.
Outliner now shows groups as optio to, nice todo organize your data a bit todo.
In general, groups have a very god potential, for example, it could.
Become default for metaball objects todo (jiri, y can help you later on how.
This works). All current layer relationships in Blender should be dropped.
In time, y guess.
http://projects.Blender.org/pipermai...re/005223.html.
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Blender 2-40 release y avances
Muchas gracias viriathus. Estaba probando lo que me ha dicho Caronte, y ahora veo que no me funciona porque sólo es para la rama de orange. Muchas gracias y un saludo.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Muchas gracias viriathus. Estaba probando lo que me ha dicho Caronte, y ahora veo que no me funciona porque sólo es para la rama de orange. Muchas gracias y un saludo.
Que eso de la rama de orange, distintas compilaciones del Blender o algo así.
Perdonar mi incurtura blenderiana.
Daniel.
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Blender 2-40 release y avances
A ver, están las cvs y la orange. La orange son aquellas nuevas compilaciones con nuevas añadiduras o modificaciones en función de las necesidades del proyecto del corto orange.
Las cvs son las compilaciones realizadas por usuarios, donde añaden nuevos patchs o features. Un abrazo.
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Blender 2-40 release y avances
Hola Daniel. Orange es un proyecto que están desarrollando los popes de Blender. Un cortometraje llamado Elephant dream. Gracias a el (o a causa suya) están implementando un montón de nuevas herramientas en todos los módulos de Blender.
Para ir probando las nuevas herramientas, han creado una rama de trabajo del programa aparte de la oficial, en donde testean las nuevas herramientas, y si funcionan, la incorporan a la rama oficial.
Puedes consultar el blog de orange en http://orange, Blender.org/, aunque estos días no actualizan mucho, imagino que ha causa del aprón navideño.
Daniel, te animaras a hacer algo con Blender a corto plazo? Sería un empuje bestial para la escena hispana. Un saludo.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Daniel, te animaras a hacer algo con Blender a corto plazo? Un saludo.
De momento solo estoy trasteando, siempre me gusta mirar un poco todo lo que sale par ver cómo van los tiros, ya le he cogido un poco (poco) el tranquilo, me gusta mucho el intrerface.
Pero de momento estoy todavía aprendiendo Maya, pero sí que me gustaría algún día hacer una animación o algo, más que nada por que me parece genial que sea libre y sería una forma de poner un granito.
Daniel.
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Blender 2-40 release y avances
Pepeland, me alegraría mucho que utilizaras Blender por la razón que has expuesto, pero tú ve directamente a los resultados, usa el software que más cómodo estés.
Trabajar con varios softwares por mucho que se divierta suele frenar el desarrollo y avance de tus propósitos. Un saludo.
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Blender 2-40 release y avances
Sr Pepeland lo lamento por usted, si ya probo el Blender, dudo mucho. Que pueda, no sucumbir ante sus encantos. Los click menos que tendrás que pulsar, lo intuitivo.
De su manejo, (luego que entienda que no es imprescindible seleccionar con.
Clik izquierdo.) que mover no es m, que a los objetos se le aplica la grúa g para trasladarlos. También debes tener presente a la hora de salir, salvar, porque.
Blender no te preguntara si lo quieres salvar, sino que te lo salva en donde.
Previamente le hayas dicho que lo haga.
En fin ¨cosas¨ que asustan a algunos y que emocionan a otros.
Bien blendido seas.
Sangio.
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Blender 2-40 release y avances
Vaya, Pepeland por estas tierras, quién lo diría, ¿eh? Aún me acuerdo de aquellas primeras animaciones con aquel motor de render accesible para unos pocos llamado Arnold y que personas como Tintín y uno presente soñábamos que, algún día, Blender (la ¿1.72? Vaya, ni me acuerdo) pudiera tener algo mínimamente parecido, o que algún pirado pudiera crear algo equivalente (quizá ese loco de la cámara de Reflex).
En fin, times are changing como diría el viejo de duluth. Saludos.
Javier.
Posdata: hay que tener más de 30 años para pillar el chiste.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Posdata: hay que tener más 30 años para pillar el chiste.
Vaya.
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Blender 2-40 release y avances
Ya te digo, Javier, ya verás, el año que viene tenemos a Pepeland en las jornadas en ávila. Un saludo.
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Blender 2-40 release y avances
Nueva compañero (lación). http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7706. Ale, a testear más los nodos. Un saludo.
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Blender 2-40 release y avances
Qué bueno. Lo mejor de todo, el cambio del preview de materiales, ahora usa el render correcto y las reflexiones se ven correctamente y todo es mucho mejor. Tíos, soy tan feliz.
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Blender 2-40 release y avances
Me todo planteando tirar max al container(alguno cerca?)
En serio acojonante o. O.
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Blender 2-40 release y avances
Anarkis, cuantas más vueltas les más te convencerás. Max al container y tú a la recicladora. Por cierto, el avatar me lo quedo, gracias.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Ya te digo, Javier, ya verás, el año que viene tenemos a Pepeland en las jornadas en ávila. Un saludo.
Vamos a ver, me he perdido algo. ¿ávila? ¿quién lo organiza? ¿y la cuestión del transporte? ¿tendremos que soportar pensiones de gran cualidad familiar? ¿otra necesidad encubierta por parte de su promotor de ir a un local de despedidas de solteras? quiero respuestas ya.
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Blender 2-40 release y avances
No, no, si lo de ávila es cosa mía, me parece de cajón, un poco como homenaje al emotivo episodio que vivimos (, lo que pasa es que yo lo viví apenas 15 minutos) en aquel castizo hostal. Un saludo.
Por cierto, no hay fotografías de la última cena?
Otro saludo.
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Blender 2-40 release y avances
¿Ya no pedís perdón a Luroc?
Cita:
Orange: more node godies.
New node: mapping. Allows input Vector todo be translated, rotated and.
Scaled. And optional be clipped todo a range. Works for colors todo.
The button normal now allows incremental input, so a click in the.
Button wont change the normal anymore.
Connecting wires now show selection state for nodes, with nice blended.
Colors. Both colors were added in themes, but default todo black and white.
Orange: node previews now draw standard backdrop todo show alpha better.
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Blender 2-40 release y avances
Vaya, perdón, perdón. (pero que sería de cualquier hilo sin sus offtopics, ¿eh?)
No le pillo el tranquilo a los nodos, a ver si en poco tiempo se depura todo y sale alguna buena información sobre el tema. Un saludo.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
No le pillo el tranquilo a los nodos.
Tranquilo, de momento es mejor usar el editor de materiales estándar.
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1 Archivos adjunto(s)
Blender 2-40 release y avances
Una prueba de un material con tres posibles colores, así me resulta más fácil hacer pruebas de colores y acabados. Las previsualizaciones se ven mejor que en el propio editor de materiales.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=24298
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Blender 2-40 release y avances
Estoy echándole un vistazo al tutorial de animación de maléfico y me entra una duda, al hacer el skinning, que diferencia hay entre aplicar el esqueleto como un modifier y hacerlo de la forma clásica, o sea emparentando la malla al esqueleto? Parece que las propiedades a asignar son las mismas en ambos casos, o ¿no?
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Blender 2-40 release y avances
Si emparentar, la malla sigue al esqueleto, y si no, no. En este caso, al desplazar la malla y el esqueleto no, la influencia sobre los vértices cambiara como lo haría si movieras los vértices dentro de la malla en caso de que fuera hija del esqueleto.
Para pasar de un caso a otro tienes el botón make real.
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Blender 2-40 release y avances
Ale, ale, probad la rama orange, pero no os olvidéis de la rama principal, que la siguen parcheando: Ton Rosendal 2006/01/04 16:37:49 cet.
fix for crazyspace correction. (special request of our argentinan Bird.
Movie friends.
There were two issues with it, which both have ben tackled as follows:
-The correction transformations (cuaternións) were calculated per face.
And then averaged over the vértices. This gave annoying inaccuracies.
Especially when the geometry is irregular.
The new code first calculates two Tangent vectors in a vertex, based on.
The associated Edges it has in a face. These tangents then are used todo.
Define the transform. Tangents are 20% of the length of an Edge now.
-When a Subsurf modifier was in the chain, the deformation caused by the.
Subsurf was a los included in crazyspace correction, giving Even larger.
Errors.
New code temporally disables Subsurf, recalculates vértices, and then.
Does the crazy tricks.
All in all, quite well working.
.
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Blender 2-40 release y avances
Vaya, esta característica viene con dedicatoria y todo. Felicidades, malefocio.
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Blender 2-40 release y avances
Muy bien por maléfico y su plumiferosteam.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
[indent]fix for crazyspace correction. (special request of our argentinan Bird. Movie friends.
Vaya, ves cómo sí que tiene influencias el pájaro. Muchas gracias maléfico. Saludos.
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Blender 2-40 release y avances
Vaya que buena noticia, ayer ton me había dicho que estaba a tope de trabajo, pero que lo iba a ver, que rápido trabaja este muchacho.
A ver entonces tintin si te olvidas de los smartskins.
Esto es una nueva muestra de por que conviene trabajar con software libre. Los bugs los tienen todos, pero con SL te hacen caso. Un abrazo.
Maléfico.
Posdata: el problema de emparentar a la manera tradicional la malla al armature es que, ahora perdemos los beneficios de los envelopes, a menos que tengamos definidos ya los grupos de vértices. Cada vez que lo he hecho así con el nuevo Blender, pierdo todo el trabajo de pintura de pesos e incluso me parece que va más lento luego. Además, tengo entendido que por estas razones y otras, ese menú (create groups, name groups etc) va a desaparecer pronto.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Ese menú (create groups, name groups etc) va a desaparecer pronto.
Oído cocina, gracias.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Por estas razones y otras, ese menú (create groups, name groups etc) va a desaparecer pronto.
Ya era hora, tan fácil que es asignar vértices simplemente seleccionándolos mientras esta activado un hueso, como en a:m.
A ver si alguien propone eso a ton.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Si emparentar, la malla sigue al esqueleto, y si no, no. En este caso, al desplazar la malla y el esqueleto no, la influencia sobre los vértices cambiara como lo haría si movieras los vértices dentro de la malla en caso de que fuera hija del esqueleto.
Para pasar de un caso a otro tienes el botón make real.
Vale, me ha costado un rato, pero al fin entendí, gracias.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
(ton Rosendal) 2006/01/05 14:46:27 cet]. Orange, maintenance commit.
Moved all render pipeline control options out of the material panels.
Into the (now renamed) enlaces and pipeline panel. These are the options.
That are not per material-node, but global for the entire material tre.
It includes ztransp, zinvert, strands, halo, wire, etc.
To further make node editing clear, when you enable nodes for the first.
Time, the enlace button todo the first material node is drawn red, todo note.
That here neds something linked or added.
Protected node editing for library data.
Fixed Header buttons todo work ok for node window.
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Blender 2-40 release y avances
Perdón por el offtopic, pero. Donde están las partículas en la 2.40? Se me han perdido. Saludos. Las encontré. Perdón de nuevo.
Posdata: mi avatar = primer pinito en Blender (ya se, no es gran cosa).
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Perdón por el offtopic, pero. Donde están las partículas en la 2.40? Se me han perdido. Saludos.
Pulsa f7 dos veces.
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Blender 2-40 release y avances
Una compilación con mejoras interesantes (como poder tener varias vistas simultáneamente o poder usar multitextura) para el game-engine: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7792.
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Blender 2-40 release y avances
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Blender 2-40 release y avances
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Blender 2-40 release y avances
En la rama orange: Ton Rosendal 2006/01/08 12:41:06 cet.
- New UI element: the curve button. For mapping ranges (like 0 - 1) todo another range, the curve button can be.
Used for proporcional fallof, bone influences, painting density, etc.
Most evident use is of course todo map RGB color with curves.
To be able todo use it, you have todo allocate a curvemapping structure and pass.
This on todo the button. The curvemapping Api is in the new c file.
Blenkernel/interno/colortols, c.
It as simple as calling:
Curvemap= curvemapping_add(3, 0, 0, 1, 1).
Which Will create 3 curves, and sets a default 0-1 range. The current code.
Only supports up to 4 curves máximum per mapping structure.
The curvemap button in Blender than handles allmost all editing.
Evaluating a single channel:
Float newvalue= curvemapping_evalúatef(curvemap, 0, oldval).
Where the second argument is the channel index, here 0-1-2 are posible.
Or mapping a Vector:
Curvemapping_evalúate3f(curvemap, newvec, oldvec).
Optimized versións for byte or short mapping is posible to, not done yet.
In butspace, c ive added a template Wrapper for buttons around the curve, todo.
Reveil settings or show tools, chek this screnie:
http://www.blender.org/Bf/curves.jpg.
Buttons R, G, B: select channel.
Icons + and -: zoom in, out.
Icon wrench: menú with tools, like clear curve, set handle type.
Icon clipping: menú with clip values, and todo dis/enable clipping.
Icon x: deleete selection.
In the curve button itself, only LMB clicks are handled (like all UI elements.
In Blender).
Click on point: select.
Shift+clik on point: swap select.
Click on point + drag: select point (if not selected) and move it.
Click outside point + drag: translate view.
Control + click: add new point.
Hold shift while dragging todo Snap todo grid.
(Yes i know, either one of these can be Blender compliant, not both).
If you drag a point exactly on top of another, it merges them.
.
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Blender 2-40 release y avances
Ves Caronte? Con ese nodo curves es suficiente para intuir y entender para qué sirven los nodos. Saludos.
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Blender 2-40 release y avances
Yo no lo veo tan claro, pero bueno. En cuanto haya una versión con nodos suficientes, pondré un hilo a modo de reto, en el que subamos configuraciones imposibles de hacer con el editor estándar.
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Blender 2-40 release y avances
Se me olvidaba: De momento han sacado el modo wire (y otras) del sistema de nodos, así que, es imposible hacer un Shader de wire solido.
A ver si al final van a limitar el uso a 4 nodos cutres.
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Que impaciente eres, Caronte, no hace ni 15 días que salió la 2.40, y también tienen derecho a vacaciones, digo yo.
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Sí, es uno de mis defectos (la impaciencia) pero tengo otros peores.
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Blender 2-40 release y avances
Una nueva compilación de la rama orange: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7798. Posdata: tiene aplicado un patch (inacabado) que permite añadir las primitivas (cubo, esfera) orientadas a las coordenadas globales, en lugar de hacerlo con las de la vista 3d.
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Blender 2-40 release y avances
Ton Rosendal 2006/01/09 01:40:35 cet.
orange branch: open EXR finally in Blender. Credits go todo gernot ziegler, who originally coded EXR support, and todo.
Austin benesh for brigging it further. Kent mein provided a lot of code.
For integrating float buffers in Blender imbuf and imvaya Api cleanup.
And provided make and scons and static linking.
At this moment, the EXR libraries are a *dependency*, so you cannot get.
The orange branch compiled without having open EXR installed. Get the.
(Precompiled or sources) Stuff from
www.OpenEXR.com. Current default is.
That the headers and lib resides in /user/local/.
Several changes/additions/fixes were added:
-EXR code only supported half format (16 bits per channel). Ive added.
Float writing, but for reading it i ned tomorrow.
Quite some clumsy copying of data happened in EXR code.
Cleaned up the Api calls already a bit, preparing for more advanced.
Support.
Zbuffers were saved 16 bits, now 32 bits.
Automatic adding of.exr extensiones went wrong.
Imbuf:
-Added proper imbuf->flags and imbuf->mall support for float buffers, it.
Was created for *each* imbuf.
Found bugs for float buffers in scaling and flipping. Code there Will.
Ned more checks still.
Imbuf a los neds todo be verified todo behave properly when no 32 bits.
Rect exists (for saving for example).
Todo:
-Support internal float images for textures, Backbuf, AO probes, and.
Display in image window.
Hope this commit wont screwup syncing with Bf-blender. :/
.
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Blender 2-40 release y avances
Parece que la 2.41 de Blender va a salir la semana que viene. Es una versión para arreglar bugs, como las antiaguas que llevaban la a a continuación del número, pero han tomado la determinación de utilizar sólo números. Pero no será hasta la 2.42 que se fusionaran la rama oficial y la de orange (y se incluirán los nodos).
Más información en http://www.vrotvrot.com/blog/. Un saludo.
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1 Archivos adjunto(s)
Blender 2-40 release y avances
Hola, soy nuevo en Blender, me encontré con este problema en el ton Shader de Blender, no sé si soy yo o el software aquí agrego algunas imágenes de esto, las sombras me salen dentadas y el Edge no sale del color que le digo sino siempre negro, esto me pasa bastante seguido, a veces, en contadas ocasiones las cosas salen bien, pero son las de menos, además de mi a alguien más le paso lo mismo?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=24498
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2 Archivos adjunto(s)
Blender 2-40 release y avances
Aquí está el problema del edge, en la otra me salió bien el sombreado a diferencia de la anterior imagen que salió dentada, si es un error a quien en Blender le digo esto que pasa.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=24499
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=24500
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Blender 2-40 release y avances
Es posible que se vaya activando la opción bias que hay encima de radio. Si no, prueba a darle un poco de Smooth al shader, no está bien dejarlo a 0.
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Blender 2-40 release y avances
Pulsa el botón bias en el panel de shader. Parece el Terminator problem (http://www.blender3d.org/cms/misc_improvements.355.0.html).
Edito: estos peces nadan rápido.
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Blender 2-40 release y avances
Respecto a los nodos, en el blog del proyecto orange hay un ejemplo bastante completo de lo que se puede hacer ahora mismo con ese invento (o al menos eso me ha parecido).
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Orange.
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2 Archivos adjunto(s)
Blender 2-40 release y avances
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Cita:
Hola, soy nuevo en Blender, me encontré con este problema en el ton Shader de Blender.
Bienvenido, en lo sucesivo usa un hilo aparte para tus dudas, ya que este es solo para comentar lo nuevo.
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Ton Rosendal 2006/01/10 00:52:51 cet.
orange: and now for the real EXR fun: float buffer support in image window.
Image as loaded in Blender (from OpenEXR, com):
http://www.blender.org/Bf/exrcurve1.jpg.
Image with diferent white point:
http://www.blender.org/Bf/exrcurve2.jpg.
Image with white and Blak Point and a curve:
http://www.blender.org/Bf/exrcurve3.jpg.
Use shift+clik todo set the Blak Point, and Control + clik for white point.
The buttons in the panel work to, of course.
The curves work After the black/white range was corrected, so you can.
Stik todo curves with a normal 0-1 range.
There a los now a general color curve, marked with c button.
Note, this currently only maps the float colors todo a visible 8 bits per.
Channel rect. You can save it, but when the Blender file loads the curve.
Or mapping is not executed until you click in the curves, have todo look.
At that still.
Speed for this is a los quite unoptimized, still wip, but fun.
.
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Blender 2-40 release y avances
Alabado sea buda ¿pero esta gente sale y se divierte, o solamente lo hace sin salir?
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Blender 2-40 release y avances
Vaya, fastidiar, como corre.
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Blender 2-40 release y avances
Tengo un par de problemas con esta compilación, no sé si podrían considerar bugs.
1º- Emparento una malla a un armature como toda la vida, hago el pesado de vértices y tal, todo bien, lo cierro y lo abro con el 2.37 (que es con el que funciona el exportador a cal3d, un formato de personajes para videojuegos), y resulta que sale mal emparentado, tengo que desemparentar y volverlo a hacer de nuevo. Es normal?
2º- Cuando se movían las texturas en el visor de UV se actualizaban en tiempo real en el visor 3d, y ahora no.
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Blender 2-40 release y avances
Cuando abres con una versión anterior, es normal todo lo que te pase. Pero no desesperes, el exportador para cal3d no creo que tarde en salir, y seguro que es mejor que antes por todas las mejoras que han hecho en el módulo armatures.
Ainnss, siempre esperar.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
El exportador para cal3d no creo que tarde en salir, y seguro que es mejor que antes por todas las mejoras que han hecho en el módulo armatures.
A ver si es verdad, estoy harto de tener que bakear las animaciones con IK.
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Blender 2-40 release y avances
Vaya, eso ya es más difícil. Que yo sepa, a ver si me equivoco, no hay nadie trabajando en las restricciones.
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Blender 2-40 release y avances
Brecht van lommel 2006/01/10 12:36:57 cet.
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Además, no creo que haya ningún sistema de exportación que sea capaz de interpretar las interpolaciones. Por lógica siempre hará falta backear. Saludos.
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Tintín, ya que estas por aquí: estoy haciendo andar a un personaje poniendo una IK en cada tobillo, pero al ser el pie hijo de la pierna, sigue su rotación y se atraviesa el suelo. Se supone que las formas de solucionarlo son rotarlo a mano, o definir una restricción stick a los dedos y que los sigan. Pero se me ha ocurrido que, para no complicarlo tanto, hacerlo Hinge y rotarlo cuando el personaje quiera. ¿voy bien? ¿o he dicho algo que todo el mundo sabe?
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Eh, tú. Pescaducho. Abre tu propio hilo para preguntar. Que alguien le multe de inmediato.
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Multa de 10 minutos sin burbujas para Klópes y si reincide, perderá el cofrecitocontesoroqueseabreycierra.
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Cita:
Brecht van lommel 2006/01/10 12:36:57 cet.
[indent]apply Subsurf todo UVS. This fixes most of the UV distorsión issues with Subsurf. Near seam.
However there might still be some distorsión, but this should at least.
Not be worse than before. Subsurf UV is enabled by default on new meshes.
And can be enabled in the modifier panel for existing ones.
Aleluya por fin han corregido (casi del todo) esto, a ver si acabo de modelar algo por ahí y hago unas pruebas.
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Pues yo tengo un test viejo que hice en la 2.37, no recuerdo ni que era lo que andaba haciendo, pero después de ver varias cosas raras en el material al final me salió algo como un faq para, no sé que tanto tenga de parecido, la verdad ya no seguí viendo, pero el resultado me pareció curioso, aunque tal vez solo sea mi imaginación.
Se las pongo por aquí, por si tienen curiosidad por ver:
No sé si notan que hay partes oscuras bajo los objetos, y las partes que parecen absorber más iluminación son las partes de arriba, casi un fake-s que opinan?
Este render lo saqué hace un momento con la 2.4 para ponerlo aquí, pero lo hice en casa hace ya varios meses con la 2.37a. Saludos.
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Pues explicalón, que dentro de poco tengo que hacer una vela y necesito simular s.
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Cita:
Pues explicalón, que dentro de poco tengo que hacer una vela y necesito simular s.
Una vela es algo tan sencillo que simplemente con una textura blend vertical en el canal emit tienes de sobra, si quieres algo más real, usa el script de los de Makehuman que de momento es lo que mejor calidad saca.
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Aquí un video que acabo de hacer: http://salvador.mata.com.mx/fss.rar. Para mañana les digo como reproducirlo o mejor les pongo el blend porque ya me voy y en casa ya no tengo conexión a internet, en cuanto a animación como comentas, Cluezz, la verdad no sé si se pueda pues estoy utilizando un domo de luz, con una spot (Raytrace o shadow), pero igual y alguien de por aquí encuentra la forma al analizar el archivo, no lo sé :$. Saludos.
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Cita:
Tintín, ya que estas por aquí: estoy haciendo andar a un personaje poniendo una IK en cada tobillo, pero al ser el pie hijo de la pierna, sigue su rotación y se atraviesa el suelo. Se supone que las formas de solucionarlo son rotarlo a mano, o definir una restricción stick a los dedos y que los sigan. Pero se me ha ocurrido que, para no complicarlo tanto, hacerlo Hinge y rotarlo cuando el personaje quiera. ¿voy bien? ¿o he dicho algo que todo el mundo sabe?
Me van a multar, me van a multar.
El Hinge está bien porque te aseguras que los dedos siempre mantienen la rotación que tú le das. Otra forma es el famoso reverse fot que ahora se puede hacer de forma bastante sencilla con Blender. Ahí va un archivo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=24567
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Eh, eh, eh. ¿pero esto que es? ¿la fiesta del offtopic? Que alguien haga algo ya.
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Hala. Fiesta.
Cita:
En cuanto a animación como comentas.
Bueno, yo no me refería a animación. Lo necesito para una sola imagen. En realidad, lo puedo retocar con el Gimp, pero si lo saco directamente desde el render, un paso que me ahorro.
Cita:
Una vela es algo tan sencillo que simplemente con una textura blend vertical en el canal emit tienes de sobra.
Si quieres algo más real, usa el script de los de Makehuman que de momento es lo que mejor calidad saca.
Una vela puede ser algo tan complicado como lo quieras hacer.
Lo del Makehuman no lo sabía. Pensaba que era solo para sacar modelos humanos. Lo probaré a ver qué tal. Gracias.
Posdata: esto. Luroc, ya sabes lo que toca.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Lo del Makehuman no lo sabía. Pensaba que era solo para sacar modelos humanos. Lo probaré a ver qué tal.
El Makehuman sigue siendo para sacar modelos humanos.
Caronte se refiere al script que puedes descargar de la página dónde está el Makehuman: http://www.Dedalo-3d.com/index.php?f.../abstract.html.
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Ayer en el Irc comentaban la posibilidad de implementar softbones. ¿alguien le ve utilidad a esto?
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Ayer en el Irc comentaban la posibilidad de implementar softbones. ¿alguien le ve utilidad a esto?
Vaya pregunta, amigo viriathus. Lo que yo me pregunto es cómo has podido vivir hasta ahora sin softbones implementados. Yo he desayunado dos hace un rato.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=24573
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Blender 2-40 release y avances
[offtopic avergonzado]gracias, rintintin, estoy al acecho de todo lo que vayas dejando olvidado[/offtopic]. Caronte: el cofre no, el cofre no.
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Para no seguir aquí con el offtopic he iniciado un tema sobre reverse fot en animación: https://www.foro3d.com/showthread.php?t=33003.
Ahí cuento un problema que nunca puedo solucionar, echarle un vistazo a ver qué opináis. Saludos.
Posdata: fin del offtopic.
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Ton Rosendal 2006/01/11 23:36:31 cet.
orange. Until now, the Zbuffer was written straight from the internal Zbuffer.
Which has values that are inverse-proporcional (like 1.0/z) which makes.
It very hard todo use it for postprocess, like zblur or other composit effects.
That require z.
Based on información from ILM, the values estored for z in EXR files is the.
Actual distance from a Camera. I think that about time todo migrate todo that.
Convention.
By default now, After render, the z values are converted todo float. This.
Sabes in EXR files now, but not in the iris z files. That latter was a.
Blender-only anyway, so might be not a real hassle todo drop.
You can se the diference in the image window, but notice the range now.
Is linear mapped from Camera clipstart todo Clipend.
Note, i just discover that Ortho z values ned a diferent correction.
.
Matt ebb 2006/01/11 15:51:25 cet.
orange: added an option in view properties panel todo disable drawing of relationship lines - I, the dashed lines that connect objects in parent/constraint/hok/ik relationships. After talking todo the others i rolled the armature-specific one into the same setting for simplicity sake. We can se how it goes, always posible todo put it back.
.
Ton Rosendal 2006/01/11 15:20:35 cet.
orange: imagewindow godies.
Options todo show with alpha-over (checkered backdrop), only alpha (bw) and.
When available: the Zbuffer.
Note: it icons in the Header, y just re-used existing ones, no time now.
For fancy design.
Also: recoded the bien alpha-only draws, a los in renderwindow. Mucho faster.
Oh, and sampling the buffer with LMB now displays z values in float range.
Of 0.0 todo 1.0. Note that we still save signed int in files for z.
.
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Tiene que tener un bug, va inconcebiblemente lenta en el render con trazarrayos.
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Sera por el cálculo del Zbuffer y esas otras lindezas?
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Zbuf, pues es prohibitivo. Un render de 17 segundos (2.40) pasa a 2m 16s en esta. Eso sí, la imagen tiene mejor aspecto.
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Estoy probando el panel controlador de hrdis y se me está cayendo el pipí. Ideal para entender lo que es realmente una imagen de alto rango.
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Vaya. Klópes, tu ves dónde o cómo se obtiene el Zbuffer?
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Creo que sólo es numérico. Pincha en los píxeles y aparece junto a R, G, B, y a.
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Limón para el caballero. Efectivamente Klópes, ahora además de RGBA, te da el valor z. Muchas gracias.
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Esto, pequeño error. La 2.40 ya lo hacía solo que ahora te da la distancia, no un valor entre 0 y 1. La verdad, yo también pensaba que sacaría la imagen.
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Vaya, cierto, cierto, lo acabo de comprobar, en la 2.40 oficial te da un valos entre 0 y 1, bueno, seguiré testeando. Gracias y un saludo.
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Cita:
Ton Dixit:
Hi. Im going todo move now todo the 2nd phase of the render coding Project;
Which is a full refactor of the source/blender/render/ module in.
Blender, targets are.
Kill all bad level calls and abuse of render code in non-render.
Modules.
- Means: build a god Api todo control the entire render process.
- Separate the render process in a more controllable pipeline, y Will.
Use ideas from the reyes architecture for it.
- Default render with buckets (tiles), and allow hilos todo do each a.
Full bucket (and more than 2 hilos to)
- Prepare for smart bucketing of object/polygon data as well (later)
- Enable layer render (sepárate in front/bak using Blender layers or.
Scenes)
- Enable pass render (per layer, output RGB Diffuse, RGB, Spec a, z, AO, etc)
- Generalize current passes for halos and transparent, so it can be.
Used for more (hair)
- Use EXR todo estore all tiles and passes in a single file (but also.
Prepare for múltiple computers todo render tiles together)
- Enable Motion Blur by estoring Motion Vectors in vértices, so blur.
Passes can be done in postproduction (or exported)
- Make a nodle editor for reading bak the EXR layer-passes and.
Enable compositing.
- Enable preview renders of any object/scene in any situation (like.
Within a border in 3d win)
- Enable preview renders that only re-render a specific material.
Hrms, the list is scary.
One downside is that i cant do much now on Bf-blender support or.
Fixing, this is my own deadline for orange. The guys should have.
Started rendering weks ago.
Ill drop in Irc during meting time, and Will only ocasionally check.
Mail for the next 4-5 days.
Ton-.
Me parecería increíble que lo hiciera solo en una semana, pero ya veremos.
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Sin palabras me he quedado.
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Esto avanza a velocidad luz.
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Que no se olviden luego de seguir tocando el modelado, necesita mejorar un poquitirrín más de nuevas features (slices, loops, Bridges surface moves).
No quiero saber nada de scripts, que se hace lento y medio engorroso.
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No creo que de programado eso en una semana, aún trabajando 24 horas al día toda la semana es una cantidad de código enorme, no solo escribirlo, si no buscar fallos antiguos y limpiarlos además de todo lo nuevo, si lo consigue lo pongo en un altar con velas y le rezaré todos los días.
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A ver. Ton es un monstruo. Respuesta clara y suficiente.
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Cita:
A ver. Ton es un monstruo. Respuesta clara y suficiente.
Sí, solo hay una cosa que me jode profundamente.
Que se deje todo a medias.
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Cierto Caronte, igual quiere que chillemos para que no se sienta tan solo.
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¿Una semana? Yo creo que ése es su to-do para toda la temporada. Pues no hay tela ahí ni nada, es mi ídolo.
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Al parecer tenemos la versión 2.41 a la vuelta de la esquina. Apenas hay diferencias con la 2.40: se han arreglado bugs y se han añadido mejoras en el Blender engine.
Las notas preliminares: http://mediawiki.blender.org/index.p...notes/notes241.
El splash esta ya en el cvs y no ha cambiado casi nada.
https://www.foro3d.com/images/upload...chmentid=25143
Por otra parte, ton ha hecho progresos en su reescritura del render engine: limpieza de código y render por capas, aunque aún no podemos ver nada.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=25143
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Preview al más puro estilo XSI? Tiene buena pinta. Se podrá ver eso en la 2.41?
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Vaya, cómo está quedando Blender. Si ya está aquí la rc2 para Windows: http://blender3d.org/forum/viewtopic...8651b502e6eb05.
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Ya ni da tiempo a participar en las splash contest.
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Lo que me lleva a pensar. ¿Qué tal un splash contest 3dpoderoso, para incluir en una hipotética compilación 3dpoderosa?
¿Eh? ¿qué? ¿eh?
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Cita:
Lo que me lleva a pensar. ¿Qué tal un splash contest 3dpoderoso, para incluir en una hipotética compilación 3dpoderosa?
¿Eh? ¿qué? ¿eh?
Un splash sobre limones no quedaría nada mal, no.
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Que ecachondo Leander, pero la 2.41 está a punto de salir.
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Según ha dicho ton, si no pasa nada, la 2.41 oficial estará mañana.
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Cita:
Según ha dicho ton, si no pasa nada, la 2.41 oficial estará mañana.
Exactamente:
Cita:
Hi all. As discussed on this sundays meting, we can move todo 2.41 son. Mostly.
It a Game Engine update release, but there essential fixes as well.
Here the current log:
http://mediawiki.blender.org/index.p...notes/notes241.
Jean-luc (OSX) and Simon (Windows) have confirmed todo be standby, hope.
The other reléase builders can be available to? Here the proposed.
Schedule.
*** today.
Last chance todo get things in cvs.
Some Python scripts and translations Will be added (Tom m).
-We use old splash, but with 2.41 on it, of course. There just todo.
Little time for a full new splash selection round, and 2.41 is more-of.
A 2.40-update anyway.
I Will commit end of day reléase code update.
More work neded on docs & demos. Tom coordinates.
**** tomorrow.
Reléase ahoy.
Building releases can start, and *dont* forget the full regression.
Suite.
If tests survivald, upload binaries.
-When all reléase builders confirmed it ok, well go oficial.
I Will take care of Blender.org download page and frontpage.
Reléase then is probably tuesday.
***** After release.
Cvs open again, but.
Id propose todo kep the entire source/blender/ tree Frozen for at least.
3 or 4 more days, this Will give me time todo do the Merge with the.
Orange branch. Which might be (or not) a hell of a job.
Python code or libraries or engine is of course free todo work on.
Ton-.
http://projects.Blender.org/pipermai...ry/013289.html.
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Que guay, mañana la 2.41, lo que indica que ya falta menos para la 2.42, con nodos, render por capas y otras lindezas. Aunque lo de que hayan arreglado el mapeado UV con el Subsurf no es modo de pavo. (, bueno, ni los tropecientos bugfixes). Un saludo.
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Ahívadiós, y eso? Cómo mola.
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Coño, ya quisiera eso mi max.
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Si, mola mucho, parece ser que, ahora los nodos van a valer, para todo. No os olvidéis que la 2.41 lleva otro bug corregido que por sí solo vale su peso en oro, me refiero a el bug del crazyspace ese o cómo lo llamen. O sea que los animadores ya no tenemos que envidiar las smartskins del a:m.
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Eso es como los niveles del Adobe Photoshop o el Gimp, mezcla al mismo tiempo modificando con nodos, voila. Acojonante.
Cita:
Coño, ya quisiera eso mi max.
Quizás no les compensa los que pagáis por la licencia.
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Pues por lo que se intuye, es la leche.
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Eyey que en 3dsmax tenemos curvas, no os alimoneis.
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Cita:
O sea que los animadores ya no tenemos que envidiar las smartskins del a:m.
Ojala, ya le echaremos un vistazo los a:meros a ver si han hecho bien los deberes (los programadores).
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Cita:
O sea que los animadores ya no tenemos que envidiar las smartskins del a:m.
Pues sí, en a:m es más cómodo, óptimo y rápido.
No hay que preocuparse tanto por curvas, ipues ni leches.
Ten en cuenta que en a:m lleva la ostia de tiempo y en Blender está en pañales todavía. Saludos.
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Cita:
Pues sí, en a:m es más cómodo, óptimo y rápido. No hay que preocuparse tanto por curvas, ipues ni leches. Ten en cuenta que en a:m lleva la ostia de tiempo y en Blender está en pañales todavía salu3.
Gracias Leander, esto de parecer un apóstol yo solo, como que no.
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Tu jamás estarás solo. La cosa está en que mientras unos salen orgullosos a la calle después de pelearse con sus cabellos con ipolacas, curvofijadores.
Yo solo he tenido que peinarme.
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Cita:
Tu jamás estarás solo. La cosa está en que mientras unos salen orgullosos a la calle después de pelearse con sus cabellos con ipolacas, curvofijadores, yo solo he tenido que peinarme.
Muy bueno ipolacas.
Esperemos que en ese apartado se pongan las pilas también pronto.
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Un momento, un momento. En un hilo que nesalza las virtudes de la batidora naranja (no, no es el equipo hola de waterpolo), dos conocidos y reconocidos blenderadictos ensalzando otro software en perjuicio de Blender?
Por dios, a dónde vamos a llegar? Un saludo.
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Vamos, vamos. Ya están creando los binarios para las distintas arquitecturas.
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Ton Rosendal 2006/01/23 23:05:47 cet. Branch: orange.
giant commit. A full detailed description of this Will be done later, is several days.
Of work. Here a summary:
Render:
-Full cleanup of render code, removing *all* globales and bad level calls.
All over Blender. Render module is now not called abusive anymore.
Api-fied calls todo rendering.
Full recode of internal render pipeline. Is now rendering tiles by.
Default, prepared for much smarter bucket render later.
Each hilo now can render a full part.
Renders were tested with 4 hilos, goes fine, apart from some lookup.
Tables in softshadow and AO still.
Rendering is prepared todo do múltiple layers and passes.
No single 32 bits trik in render code anymore, all 100% float now.
Writing images/movies.
Moved writing images todo Blender kernel (bye bye schrijfplatje).
Made a new movie handle system, a los in kernel. This Will enable much.
Easier use of movies in Blender.
Previewrender:
-Using new render Api, previewrender (in buttons) now uses regular render.
Code todo generate images.
New datafile preview.blend, c has the preview scenes in it.
Previews get rendered in exact displayed size (1 píxel = 1 pixel).
3d preview render.
New, press pkey in 3d window, for a panel that continuously renders.
(Pkey is for games, y know, but we dont do that in orange now).
This render works nearly idéntical todo buttons-preview render, so it estops.
Rendering on any event (mouse, keyboard, etc).
On moving/scaling the panel, the render code doesnt recreate all geometry.
Same for shifting/panning view.
All other operations (now) regenerate the full render database still.
This is wip, but big fun, especially for simple scenes.
Compositor.
Using same node system as now in use for Shaders, you can composit images.
-Works pretty straightforward, neds much more options/tools and integration.
With rendering still.
Is not hiloed yet, Nor is so smart todo only recalculate changes. Will be.
Done son.
The render result node Will get all layers/passes as output sockets.
The output node renders todo a builtin image, which you can view in the image.
Window. (yes, output nodes todo render-result, and todo files, is on the list).
The bad news.
Unified render is removed. It might come bak in some stage, but this.
System should be built from scratch. I cant really understand this code.
I expect it is not much neded, especially with advanced layer/passes.
Control.
Panorama render, field render, Motion Blur, is not coded yet. (i had todo.
Recode every single característica in render, so).
Lens Flare is a los not back, neds total revisión, might become composit.
Effect though (using Zbuffer for visibility).
Part render is gone. (well, thats obvious, its default now).
The render window is only restored with limited functionality. I am going.
To chek first the option todo render todo a image window, so Blender can become.
A true single-window application.
For example, the spare render buffer (jkey) doesnt work.
Render with border, now default creates a smaller image.
No zbuffers are written yet, on the todo.
Scons files and MSVC Will ned work todo get compiling again.
Ok, thats what i can quickly recall. Now go compiling.
.
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Blender 2-40 release y avances
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Cita:
Vaya, no me compila.
Vuelve a actualizar el cvs, que al ton se le paso algún detalle.
ton Rosendal 2006/01/23 23:44:44 cet.
Branch: orange.
Scons changes neded todo get it compile, works here.
.
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Ya estoy en ello. Esto del Irc es una pasada.
Cita:
Viriathus>Kaito: orange fails: source `source/blender/render/interno/source/re_callbacks, c not found.
kaito> viriathus: i know, commit follows.
Vaya, me ha hablado a mí.
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Vaya que bueno está verlo al creador, hablando entre los demás mortales. El cambio que ha hecho es enorme, un commit verdaderamente grande, archivos agregados, modificados, borrados, a ver quién logra compilar primero.
********.
Kaito oh, yes, that has todo be coded from scratch.
Kaito i forgot todo mention in cv.
Kaito s.
Kaito i ifdefed entire code away.
Kaito chek the changes i did for QuickTime and for avi.
Kaito this shows how todo kill the globales from these files.
*******.
No es genial?
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Mejoraran algún día las relaciones de Blender con las Ati.
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Cita:
Mejoraran algún día las relaciones de Blender con las Ati.
Ni idea, creí que estaba resuelto? Ve a preguntarle. #blendercoders en frenode.
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Las Ati son una caca respecto al OpenGL.
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Cita:
Las Ati son una caca respecto al OpenGL.
Si, me gustaría retroceder el tiempo y haber comprado un portátil con Nvidia, pero el único programa que me da problemas en ese sentido es Blender, tengo instalados otros programas que usan OpenGL como A:M, Wings3d, Silo learning, Autodesk Maya PLE, XSI exp, hamapatch, Celestia y hasta hace poco un trial de 3ds Max y todos como la seda.
Es frustrante.
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************************. Orange build. http://www.graphicall.org/builds/bui...ion=show&id=74.
*************************.
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Pues en Linux las Ati dejan bastante que desear. Está claro que Ati no proporciona la suficiente información.
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Para los que se estén compilando la rama orange y se pregunten porque casca cuando lanzan el render sin el osa activado es porque ton es un cagaprisas.
Archivo -> source/blender/render/interno/source/initrender, c.
En la línea 505 cambiar:
If(blursample.= -1) {.
Por:
If((blursample.= -1) && (re->osa)) {.
Y ya no casca y funciona correctamente el render sin osa.
Aunque seguro que cuando alguien lea esto ya lo han arreglado, pero, aun así, para los que no pueden dormir sin una compilación como yo.
Salu.
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Ya hasta hay bugs arreglados, el commit fue gigante y tendremos que esperar a que se acomoden las cosas un poco. Como ya comenté, aquí un build para Windows, de la rama orange, gracias a Zanqdo: http://www.graphicall.org/builds/bui...ion=show&id=74.
Aunque crashea mucho, se pueden probar algunas features. Saludos.
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Cita:
Para los que se estén compilando la rama orange y se pregunten porque casca cuando lanzan el render sin el osa activado es porque ton es un cagaprisas.
Hombre, teniendo en cuenta la paliza que se está pegando con el motor de render, la verdad es que no me extraña nada.
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Cita:
Si, me gustaría retroceder el tiempo y haber comprado un portátil con Nvidia, pero el único programa que me da problemas en ese sentido es Blender, tengo instalados otros programas que usan OpenGL como A:M, Wings3d, Silo learning, Autodesk Maya PLE, XSI exp, hamapatch, Celestia y hasta hace poco un trial de 3ds Max y todos como la seda.
Es frustrante.
No. Yo estoy por comprar un portátil con Ati.
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Y tanto que casca: f12 => muete.
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Cita:
No. Yo estoy por comprar un portátil con Ati.
Pues olvídate del modo sombreado en Blender. Si puedes, antes de comprar pide que te instalen Blender y pruebas cargando el archivo del ejercicio de iluminación de CGtalk, por ejemplo. Lo pones en modo sombreado (z) y navega por la pantalla, si aguanta puedes estar tranquilo. Suerte.
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Cita:
Si puedes, antes de comprar pide que te instalen Blender y pruebas cargando el archivo del ejercicio de iluminación de CGtalk, por ejemplo.
¿sabes dónde está ese archivo? Es que no voy mucho por CGtalk, ya me dirás como pruebo un portátil que me lo traen por encargo. :(grrmmf, ya veré.
Lo que hago, malditas Ati.
Gracias. (perdón por el Luroc, of-toppic).
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Cita:
¿Sabes dónde está ese archivo? Es que no voy mucho por CGtalk, ya me dirás como pruebo un portátil que me lo traen por encargo. :(grrmmf, ya veré.
Lo que hago, malditas Ati.
Gracias. (perdón por el Luroc, of-toppic).
Lo puso Elgordo en este hilo: https://www.foro3d.com/showthread.php?t=33188.
Es importarlo, (obj) y pulsar z para activar modo sombreado.
Excuse me señor Luroc.
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Me he bajado la última compilación en la dirección que da Venomgfx, no sé si a vosotros os pasa, pero a mi solo pulsar el botón de materiales ya se me cuelga el Blender, que será, que será. ¿alguna idea?
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Tranquilo tronco, supongo que, al único que no se le cuelga es a ton. Espera unas horas o compila tú mismo.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Me he bajado la última compilación en la dirección que da Venomgfx, no sé si a vosotros os pasa, pero a mi solo pulsar el botón de materiales ya se me cuelga el Blender, que será, que será. ¿alguna idea?
Pues en mí compilación cvs no falla, quizás sólo pasa en Windows.
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Blender 2-40 release y avances
A mí también se me cuelga, pero me ha dado tiempo aprobar el preview render ¡estupendo. Un saludo.
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Blender 2-40 release y avances
Entonces esperare, tampoco tengo prisa, es simple curiosidad por probar lo nuevo y eso que aún sigo probando lo antiguo.
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Blender 2-40 release y avances
Lo mejor va a ser esperar, ese enlace dejé de la compilación de orange en graphicall, org, es un build que se hizo sólo *minutos* después de que se hayan subido los cambios al cvs (lo obligué a Zanqdo a compilar lo antes posible, ya sé soy muy pesado jej), así que, tiene muchos bugs, mejor esperar un par de commits más.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
Hi. Ive added the preview window just a couple of days ago, mostly todo test. And demonstrate the new render Api. In the course of coming.
Weks/months this option Will become much more refined.
I do realice the lak of (design) docs on this característica only invokes.
Loadsa cuestiones.
So here a couple of notes:
-Tiles render can be done in any order already. The hiloed render.
Option shows this (renders from center Tile todo outside tiles). This.
Ordering neds a bit fine tunning still, finding out which options are.
Useful todo present in the UI. Alos for optimal speed.
And of course, it can detect where the mouse position is to, todo.
Render that Tile first.
Currently i dont estore which tiles were already done while you.
Interrupt the render. That Will be added yes. I ned todo refine the.
Whole previewrender Api for it further.
Same goes for options todo only re-render a single material. It in.
The design Specs, but not implemented yet.
Same goes for replaceing a new object, removing objects, or updating.
Objects (like for displacement). It in the Specs.
You can imagine this option isnt easy todo get in control, a whole new.
Class of dependencies arise here, the UI allows an incredible amount.
Of actions, which all should be somehow signalled todo the preview.
System.
At this moment, the best use is just a replacement of the f12/esc cycle.
While finetunning lights and materiales, or while advancing frames. Its.
Alos a very god alternative for setting render borders.
Ton-.
http://projects.Blender.org/pipermai...ry/013340.html.
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Blender 2-40 release y avances
Ostras, han subido un patch para el sequence editor que (por fin.) permite crear videos con sonido. A ver si alguien se anima a meter el patch y hacer una compilación a ver qué tal funciona.
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Hi a todo el mundo.
And again here comes a comulative patch for Blender.
https://projects, Blender.org/tracke..._id=9&atid=127.
This time we get:
* bugfixes for the previous patch addressing:
* big-Endian working.
* duplication of hdaudio-tracks.
* audio Resample crash fixed.
* color-scatter-plot rotated in the usual direction.
* plots now have gray scale indicating density.
* small button Layout glitches fixed.
* mpeg-seking improved a lot.
* Ipos working on hdaudio.
* ipo-frame-loocking working on audio-tracks.
* new features:
* FFMpeg-write support working (including audio múltiplexing)
Includes common presets (DVD, svcd, etc.)
* frameserver support (starts a small webserver todo send arbitrary.
Frames over the wire)
* vfapi-plugin in release/Windows/contrib todo connect Tmpgenc todo the.
Frameserver. And yes, Tmpgenc runs perfectly in Wine nowadays.
* extended the Sequencer-plugin interfaz, so that Sequencer-plugins.
Can have private data allocated per instance.
* used that característica todo port the.
Dynamic noise reduction Virtual Dub plugin todo Blender (making it.
Realtime by the way).
* bugs left:
* mpeg-seking does not always work. Apparently FFMpeg seks using.
Dts which can happen todo be the same for two diferent frames.
* FFMpeg authors have humor. Under some circumstances the timecode.
Encoded into the mpeg-stream is scaled by a factor of two. Doesnt.
Make the stream unusable, just Strange.
* in frameserver-render mode, you can estop only by using a webbrowser.
Lo siento about this, but i Simply havent underestod, how this whole.
Escape-brek-signal-mumbo-chumbo works.
* FFMpeg-preset selection has a redraw bug. You have todo leave the.
Window, before the values are displayed correctly.
* features missing:
* none. Just kidding.
* FFMpeg-audio-render dialog misses some options todo control.
Audio-códec and bitrate.
* make the FFMpeg-output dialogs scan the abilities of FFMpeg on the fly.
As usually:
Give it a try, make interesting movies. My two hour Project is finally.
Finished using Blender directly rendering over frameserver into a.
Dvdimage.
If you make some great movie with it, just give me credit - Always.
Wanted todo read my name in the IMDb.
Gretings, Peter.
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Peter schlaile.
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Blender 2-40 release y avances
Cita:
(ton Rosendal) 2006/01/24 22:50:23 cet]. Orange: enabled compositing in render pipeline.
New node composite is output node that puts composited result back.
In render pipeline.
This then a los displays in the render window while editing.
But, only with scene buttons option do compositor set.
Then, just press f12 or render anims todo se the magic.
For clarity, the former output node is renamed todo viewer.