Movimiento constante en un andar
¿Cómo se puede mantener el movimiento constante en un caminar? He creado un andar de dos pasos y lo único que sucedió es que las trayectorias de los movimientos se alargaron y distorsionaron, y se pierde la línea del caminar, entonces cómo puedo mantener el movimiento original de los dos primeros pasos, sin que se alteren sus trayectorias y movimiento, cosa que se vea realista y a una velocidad constante. Gracias. Maulen de Chile lindo.
Movimiento constante en un andar
Más información, ¿Qué software estas usando? Lo Walk cicle no son muy complicados.
Movimiento constante en un andar
Las piernas son con Bones y ficticios, aún no lo aplico a ningún modelo. Ik Interactive.
Movimiento constante en un andar
Pues sigo sin saber que software usas.
Movimiento constante en un andar
¿A qué software te refieres?
Movimiento constante en un andar
Movimiento constante en un andar
3dsmax, Autodesk Maya, Softimage, am. Creo que está bien claro.
Movimiento constante en un andar
Bueno es 3dsmax 4.2, casi todos aquí usan 3dsmax o me equivoco.
Movimiento constante en un andar
Hola. No solo la mayoría usa 3dsmax aquí la terminología que está usando Maulen es max pura, pues habla de ficticios, un elemento que en los demás programas de 3d se llaman Nulls y en el mismo 3d studio en inglés se llaman dummys los demás programas no tienen versión en español al menos Softimage y Maya tampoco (al menos éste último no que yo sepa, si no me disculpo, pero dudo que hayan traducido como ficticio a un Null. He visto por ahí algunos tutoriales que lo traducen como nulos). (*.am) y (*.ei) no sé qué extensiones son. LightWave (lwo y lws) tampoco tiene versión en español y llama a esos elementos también Null objects. Digo esto porque no veo la razón de insistir en preguntar qué programa está usando si está a la vista que se trata de 3ds Max. Bueno, al menos así lo veo yo. Suerte.
Movimiento constante en un andar
Bueno Askelmar es que igual yo no uso la versión es castellano, y no sé lo que son lo ficticios. Maulen si quieres que te podamos decir algo igual sería mejor que publicases una captura de pantalla de los Bones y dummies con y sin defecto, mejor una animación, porque hay cosas que con palabras son un poco difíciles de explicar y más con esas pequeñas variaciones de lenguaje que nos produce tanta agua por el medio.
Movimiento constante en un andar
Hola Zuria. Visto de esa manera, estoy totalmente de acuerdo con vos, pero a los que preguntan, le sugiero humildemente que sí, es necesario tratar de invertir un poco más de tiempo en leer la pregunta y dar muchos datos, leer es fastidioso, lo sí, pero entonces con ese criterio entonces mejor que no existan foros pues el que responde también tiene que leer y explicarse. O sea, es cuestión de buena voluntad de ambas partes, y vale la aclaración de que esto no es una discusión y muchísimo menos algo con mala onda hacia nadie, simplemente es para que este foro que de los de habla hispana es el mejor sea aún mejor todos los días con la contribución de todos. Un abrazo.
Cómo mantener un movimiento constante en animación 3D
Para lograr que un personaje camine de forma constante en animación 3D, se debe trabajar con precisión en el ciclo de marcha. Este ciclo se basa en un bucle de animación que se repite, dando la ilusión de avance continuo. La clave reside en que el centro de masa del personaje se desplace de manera uniforme, mientras las piernas y los brazos oscilan en un patrón simétrico y temporalmente compensado. Si el ciclo no está bien ajustado, el personaje parecerá deslizarse o dar saltos sobre el terreno.
Ajustar el ciclo de marcha en el espacio mundial
Es fundamental anclar el ciclo de marcha al espacio mundial y no al local del personaje. Muchos principiantes cometen el error de animar el ciclo en su lugar, lo que provoca que los pies se muevan pero el cuerpo no avance. Para corregirlo, se debe asegurar que la trayectoria de la pelvis tenga un desplazamiento lineal constante hacia adelante. Luego, se animan las piernas para que los pies contacten y se impulsen desde puntos fijos en el suelo mundial, creando una sensación de tracción real.
Usar curvas de animación suaves y herramientas de automatización
Las curvas de animación en el editor de gráficos deben ser suaves, sin picos bruscos en la posición, rotación y escala. Herramientas como inverse kinematics o IK ayudan a fijar los pies al suelo de forma automática durante el contacto. Algunos motores ofrecen sistemas de root motion que extraen el desplazamiento directamente de la animación, lo que garantiza que la velocidad de avance sea exactamente la que se ha keyframeado, eliminando el deslizamiento.
El verdadero desafío no es hacer que camine, sino hacer que se detenga sin que parezca que tropieza con un cristal invisible.