Para animar un brazo robótico
Es un brazo de una soldadora de arco como las que se utilizan en la soldadura de carrocerías de coche. Tiene tres brazos, y un cabezal que permite movimientos en todos los ejes, he utilizado Bones, pero al final se me vuelve lioso, ¿alguien me puede ayudará.
Para animar un brazo robótico
¿Podrías poner una imagen del brazo? Por la idea que me hago, que no es muy clara, ¿se trata de un brazo articulado de tres partes independientes? Si es así, yo lo animaría a pelo, sin Bones ni nada. Simplemente modificando los puntos de pivote de cada articulación para que rote en el sitio adecuando. Un saludo.
Para animar un brazo robótico
No se me ocurre nada pon una imagen del brazo para ver cómo es, creo que tendrá que ser como dice PP solo cambiando los pivotes.
Para animar un brazo robótico
Tenéis toda la razón, con huesos me salen movimientos no reales. Lo he hecho cambiando pivotes y restringiendo movimientos a ciertos ejes y si no he puesto la imagen es porque tengo la mano torcida y no me sale nunca lo de subir una imagen, en serio, no sé qué me pasa.
Para animar un brazo robótico
Échale un vistazo a las faqs, te ayudarán a la hora de publicar imágenes. Saludos de Drakken rotor.
Para animar un brazo robótico
Creo que hay un vídeo tutorial de los de aquí, de Froilán y el Vicioso, que anima un brazo de ese tipo, que, por cierto, está de historia madre. Saludos.
Animar un brazo robótico en Blender requiere planificar la jerarquía de huesos
Se comienza por modelar o importar la malla del brazo. Luego se crea un esqueleto con huesos que imitan las articulaciones reales: hombro, codo, muñeca y posiblemente una garra. Es crucial nombrar y organizar estos huesos de forma lógica en la jerarquía de Outliner. El hueso raíz controla todo el brazo, mientras que los huesos hijos definen el movimiento de las partes individuales. Después se asocia la malla al esqueleto usando el modificador Armature y se ajustan los pesos de los vértices para que la piel se deforme de manera natural al mover los huesos.
Se configuran los controles de animación con restricciones
Para animar de forma eficiente, se añaden restricciones a los huesos. Un Inverse Kinematics o IK en la cadena del brazo permite mover la garra y que el codo y el hombro se ajusten automáticamente, lo que resulta muy intuitivo. Se pueden crear huesos vacíos o controles personalizados para manejar estos IK y otras funciones, como abrir y cerrar la pinza. Estos controles se animan luego en la línea de tiempo, estableciendo fotogramas clave para las rotaciones y posiciones en los momentos deseados, lo que genera el movimiento final.
Se pulen los movimientos en el editor de gráficos
La animación básica suele parecer rígida. Para darle fluidez, se accede al Graph Editor. Aquí se suavizan las curvas de interpolación entre fotogramas clave, ajustando los manejadores para crear aceleraciones y desaceleraciones realistas. Se revisa la animación en el viewport, prestando atención a que las rotaciones sean lógicas y que no haya deformaciones extrañas en la malla durante el movimiento. Un ciclo de caminata para el brazo, si es necesario, se perfecciona asegurando que el primer y último fotograma sean idénticos.
Recuerda que un brazo robótico animado sin un propósito claro solo es un metálico saludador en un bucle infinito.