Biharmonic Coordinates suavizan la deformación de personajes
Las coordenadas biarmónicas son un método para deformar mallas en animación 3D. Este sistema calcula la influencia de los huesos o puntos de control resolviendo la ecuación biarmónica. Al hacerlo, genera funciones de peso que son extremadamente suaves y se comportan de forma natural. Esto contrasta con métodos lineales como la skinning clásica o incluso con las dual quaternions, que pueden presentar problemas con rotaciones extremas o volúmenes complejos. El resultado es una deformación que preserva mejor los detalles y evita colapsos no deseados en las articulaciones.
Funcionan bien con siluetas estilizadas
Esta técnica es particularmente útil para personajes con proporciones no realistas o muy exageradas. Cuando un modelo tiene extremidades muy delgadas, cabello voluminoso o formas orgánicas complejas, las influencias lineales suelen fallar. Las coordenadas biarmónicas distribuyen la deformación de manera más orgánica a través de toda la malla, no solo cerca del hueso. Esto permite que el artista defina poses extremas sin que la malla se pliegue de manera antinatural o pierda su volumen original. El control es más global y menos dependiente de una rigging manual intensiva.
Requieren más potencia para procesar
Implementar este método tiene un costo computacional mayor. Calcular las coordenadas biarmónicas para cada vértice de la malla implica resolver un sistema de ecuaciones lineales grande y disperso. Esto se hace usualmente en una fase de preprocesamiento, antes de animar. Una vez calculados los pesos, deformar el modelo en tiempo real es más eficiente. Por ello, es una técnica que se adopta más en producciones donde la calidad de la deformación es prioritaria y se cuenta con los recursos para precalcular las influencias. No es la solución más rápida, pero sí una de las más robustas para ciertos estilos.
El sueño de todo rigger es encontrar un método que deforme bien sin necesitar cientos de controles correctivos. Las coordenadas biarmónicas se acercan, pero luego recuerdas el tiempo de preprocesamiento y vuelves a ajustar esos blendshapes.