Microvertex displacement es una técnica de desplazamiento en tiempo real
Esta técnica procesa un mapa de altura y lo aplica directamente sobre los vértices de la malla antes de que el hardware o el shader teselen la geometría. A diferencia del parallax occlusion mapping, que solo simula el relieve desde la perspectiva de la cámara, y del displacement mapping tradicional, que requiere una etapa de teselación densa, el microvertex displacement opera en una etapa intermedia. Se modifica la posición de los vértices existentes según la información de altura, lo que añade complejidad geométrica real pero con un coste de procesar menor que una teselación completa. Es un equilibrio práctico entre el detalle visual y el rendimiento en aplicaciones interactivas.
Cómo funciona y se compara con otras técnicas
El flujo de trabajo comienza con una malla de baja resolución y un mapa de alturas en escala de grises. El shader de vértices lee este mapa y desplaza cada vértice a lo largo de su normal. El resultado es una geometría más detallada sin aumentar drásticamente el número de polígonos. El parallax occlusion mapping es más barato pero solo engaña al ojo desde un ángulo fijo, careciendo de silueta real y autosombreado correcto en los bordes. El displacement mapping con teselación ofrece la máxima fidelidad geométrica pero consume muchos más recursos. Microvertex displacement se sitúa entre ambos, ofreciendo un perfil de silueta mejorado y sombras más coherentes que el parallax, sin el alto coste de teselar.
Casos de uso y consideraciones prácticas
Esta técnica es útil en escenarios donde se necesita un aumento moderado de detalle geométrico para superficies complejas, como terrenos rocosos, tejidos arrugados o detalles arquitectónicos en paredes. Su implementación es relativamente sencilla en motores gráficos modernos, ya que solo requiere modificar el shader de vértices. Sin embargo, su efectividad depende de la densidad de vértices inicial de la malla; si es demasiado baja, el desplazamiento puede parecer escalonado. Es una solución eficaz cuando se quiere evitar activar la teselación dinámica o cuando el hardware objetivo no la maneja de forma óptima.
La técnica promete detalle sin ahogar la GPU, aunque a veces el resultado recuerda a intentar esculpir una montaña usando solo los vértices de un cubo de baja poli: la intención es clara, pero la resolución original limita la ambición.