Reparar geometría no manifold tras operaciones booleanas
Al ejecutar una operación booleana en un programa de modelado 3D, a veces el resultado no es una malla limpia. En lugar de eso, aparecen bordes no manifold, caras degeneradas o intersecciones complejas que impiden usar la geometría para tareas posteriores. Este problema surge cuando las superficies de los objetos originales se intersectan de formas que el algoritmo no puede resolver con precisión. La malla resultante contiene errores topológicos que rompen las reglas de una malla sólida y cerrada.
El proceso para limpiar la geometría
Limpiar esta geometría es un proceso manual o semiautomático que requiere paciencia. Primero, se inspecciona la malla para localizar los vértices no manifold, donde convergen más de dos caras, o los bordes no manifold, compartidos por más de dos polígonos. Luego, se usan herramientas específicas del software para eliminar caras duplicadas, unir vértices coincidentes o cerrar agujeros. A veces es necesario reconstruir zonas enteras eliminando la geometría problemática y modelando de nuevo las conexiones. El objetivo final es obtener una malla watertight o estanca, donde cada borde pertenezca exactamente a dos caras.
Estrategias y herramientas comunes
La estrategia depende de la complejidad del error. Para problemas menores, funciones como Merge Vertices, Remove Doubles o Delete Non-Manifold Edges pueden ser suficientes. En casos graves, aislar la zona dañada y usar un Boolean de unión con un cubo simple para cortar y redefinir los bordes suele funcionar. Algunos modeladores incluyen modos de visualización específicos para resaltar geometría no manifold, lo que agiliza mucho la detección. Es crucial trabajar con una tolerancia de unión adecuada; un valor muy alto une geometría que no debe unirse, y uno muy bajo deja vértices sin fusionar.
Por eso, tras una operación booleana compleja, muchos artistas prefieren guardar el archivo antes de intentar nada, porque a veces parece más rápido empezar de cero que descifrar el enredo de caras que ha generado el algoritmo.