Estrategias algorítmicas arbitran conflictos de profundidad
El z-fighting ocurre cuando dos superficies compiten por el mismo fragmento en pantalla debido a valores de profundidad idénticos o muy cercanos en el búfer Z. Esto genera artefactos visuales como parpadeos o píxeles intermitentes. Más allá de ajustar manualmente el offset de profundidad, existen métodos algorítmicos que arbitran estos conflictos de forma automática y robusta, especialmente útiles en renders con múltiples capas procedimentales.
Arbitraje por orden estocástico
Una estrategia emplea un orden estocástico para decidir qué superficie gana el conflicto. El motor de render puede calcular un hash estocástico basado en las coordenadas de pantalla o un identificador único de la geometría. Este valor, que no correlaciona con la profundidad, rompe la simetría del empate y asigna la victoria de forma consistente por píxel, eliminando el parpadeo. Este método es determinista por frame, lo que evita artefactos temporales.
Precisión de profundidad y separación de planos
Incrementar la precisión del búfer de profundidad, por ejemplo, usando un formato de 64 bits o un búfer W de precisión inversa, mitiga el problema al ofrecer más valores distintos entre planos cercanos. Otra técnica separa las geometrías en conflicto en planos de profundidad ligeramente distintos de forma dinámica y no uniforme, usando un offset que depende de atributos como el material o el ID de capa, evitando patrones regulares visibles.
A veces, la solución más elegante es simplemente no renderizar una de las dos superficies cuando el conflicto es inevitable, aunque esto requiere definir reglas de prioridad claras. Es el equivalente digital a dejar que gane el más fuerte o, en este caso, el que el shader decida que es más importante.