Teselado por hardware subdivide mallas en tiempo real
El teselado por hardware es una técnica que procesa gráficos en tiempo real. La unidad de procesamiento gráfico o GPU subdivide dinámicamente una malla con pocos polígonos en otra con muchos polígonos durante el renderizado. Este proceso se basa en la distancia a la cámara, lo que permite gestionar los recursos de forma eficiente. Se utiliza junto con mapas de desplazamiento para generar detalles geométricos muy finos. De esta manera, se crea complejidad visual sin saturar la memoria del sistema, ya que la geometría detallada no se almacena sino que se calcula al vuelo.
Funciona en tres etapas principales
El proceso se divide en tres etapas ejecutadas por shaders específicos. Primero, el Hull Shader o controlador de casco recibe un parche de control y define cuánto debe teselarse. Luego, el Tessellator es una etapa fija de la GPU que genera la nueva malla de geometría dentro del parche. Finalmente, el Domain Shader o controlador de dominio procesa cada nuevo vértice generado. Aquí es donde se aplica comúnmente el mapa de desplazamiento, asignando la posición final en el espacio 3D a cada vértice para crear el detalle superficial.
Su aplicación práctica en videojuegos y software
Esta tecnología se implementa ampliamente para renderizar terrenos extensos, personajes con piel detallada o arquitecturas complejas. Al aumentar la geometría solo donde la cámara puede percibirla, se optimiza el rendimiento. Los desarrolladores pueden trabajar con modelos de baja resolución que son ligeros para editar y animar. En tiempo de ejecución, la GPU los convierte en modelos densos y realistas. Esto equilibra la carga de trabajo entre el artista, que modela, y la tarjeta gráfica, que procesa la complejidad final.
Un detalle irónico es que, a veces, el mayor nivel de detalle se aplica a la suela de una bota que nadie verá, solo porque el algoritmo calcula que está lo suficientemente cerca de la cámara.