UDIM organiza las UVs en múltiples espacios de textura
El flujo de trabajo UDIM permite distribuir las coordenadas UV de un modelo a través de varios espacios de textura independientes, llamados tiles. Cada tile es una textura separada que se identifica con un número único, como 1001 o 1002. Este sistema es fundamental en efectos visuales, ya que posibilita usar texturas de resolución extremadamente alta en un solo activo, como un personaje o vehículo, sin que el software tenga que procesar un archivo de dimensiones imposibles.
Los tiles UDIM siguen una convención de nombres
La nomenclatura es clave. Las texturas se nombran incluyendo el identificador del tile, por ejemplo, difuso_1001.png. El número UDIM corresponde a un espacio de coordenadas UV específico. El tile base suele ser el 1001, que cubre el rango UV de 0 a 1. El siguiente, 1002, cubre de 1 a 2 en U, y así sucesivamente. Los programas compatibles, como Mari, Substance Painter o Unreal Engine, interpretan automáticamente este esquema y ensamblan las texturas en el modelo.
Este método optimiza el detalle y la gestión de recursos
Al separar las UVs en tiles, los artistas pueden pintar cada sección con la máxima resolución necesaria. Esto evita estirar o comprimir excesivamente los píxeles en áreas complejas. El motor de render o el software de juego solo carga en memoria los tiles que son visibles, lo que ayuda a gestionar mejor los recursos. Es una técnica estándar para crear activos cinematográficos donde cada poro o imperfección debe ser visible.
Un error común es pensar que más tiles siempre es mejor, lo que puede convertir un modelo en un rompecabezas de UVs imposible de seguir.