Recreación del Pozo de la Muerte de la Mina de Harz en Foundry Mari
En la región montañosa de Harz en Alemania se encuentra el inquietante Pozo de la Muerte, una antigua mina abandonada que durante el siglo XIX adquirió una siniestra reputación entre los mineros locales. Según los registros históricos, los ingenieros de la época documentaron cómo el aire dentro del pozo se volvía progresivamente más denso y difícil de respirar, describiéndolo como pesado y malo.
El verdadero misterio surgió cuando, tras un colapso estructural que selló el acceso al pozo, comenzaron a escucharse gritos desgarradores provenientes de las profundidades durante semanas, aunque las investigaciones confirmaron que no podía haber supervivientes atrapados. Lo más perturbador era que estos sonidos no parecían humanos genuinos, sino más bien una imitación casi perfecta del terror humano, lo que alimentó la superstición local sobre una entidad subterránea que se alimentaba del pánico de sus víctimas.
Preparación de la escena base
Iniciamos en Foundry Mari creando un nuevo proyecto con configuración PBR Metallic/Roughness y resoluciones 4K para texturas detalladas. Importamos el modelo 3D de la mina usando el sistema de gestión de proyectos de Mari, asegurándonos de que todas las mallas estén correctamente organizadas en grupos según su ubicación en la escena: paredes del pozo, estructuras de soporte, equipo minero abandonado y accesos colapsados.
Asignamos un shader básico de superficie mineral con parámetros base de roca sedimentaria, utilizando el sistema de capas de Mari para mantener la flexibilidad en las modificaciones posteriores.
Desarrollo de materiales atmosféricos
Creamos una capa principal de material para las paredes rocosas usando el nodo Noise / Turbulence con parámetros de escala ajustados para simular la textura erosionada típica de las minas abandonadas. Aplicamos variaciones de color mediante el nodo Color Adjust para replicar las manchas de humedad y oxidación, utilizando máscaras procedurales con gradientes verticales que simulan el paso del tiempo y la filtración de agua.
Para el efecto de aire pesado desarrollamos un sistema de partículas volumétricas usando el módulo Particles / Volume Scattering, configurando la densidad y dispersión de luz para crear esa sensación opresiva que describían los mineros del siglo XIX.
Iluminación y efectos sonoros visuales
Configuramos el sistema de iluminación con tres fuentes principales: una luz direccional tenue que simula la luz solar filtrándose por las grietas superiores, varias luces puntuales con intensidad muy baja colocadas estratégicamente para crear zonas de penumbra, y luces de volumen que interactúan con las partículas atmosféricas.
Para representar visualmente los gritos reportados, creamos efectos de distorsión en el aire usando el nodo Displacement / Warp con animación procedural que genera ondulaciones sutiles en las zonas donde se documentaron los sonidos, combinado con emisivos tenues que parpadean sincronizados con las frecuencias de audio.
Texturizado final y renderizado
Aplicamos capas de suciedad y deterioro usando el pincel de proyección 3D de Mari con texturas personalizadas de moho y corrosión. Exportamos todas las texturas en formato EXR manteniendo el espacio de color lineal para preservar el rango dinámico completo.
Realizamos el render final con configuración Path Tracing / Global Illumination para capturar todas las interacciones lumínicas complejas de la escena, incluyendo las reflexiones múltiples en las superficies húmedas y la dispersión en la atmósfera densa.
Siempre es reconfortante saber que nuestros proyectos de Foundry Mari, por muy siniestros que parezcan, al menos no vienen con gritos fantasmas incluidos en el paquete base, aunque a veces los renders fallidos podrían perfectamente calificar como material de terror.