Star Wars Outlaws efectos visuales y mundo abierto
Considerado parte del renacimiento de Lucasfilm Games, Star Wars Outlaws es el primer videojuego de mundo abierto de la saga, donde la ladrona Kay Vess se ve envuelta con el Sindicato Pyke, Crimson Dawn, Ashiga Clan y Hutt Cartel. Ambientado entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi, el juego fue publicado por Ubisoft y desarrollado por Massive Entertainment, creadores de Ground Control y World in Conflict. La historia combina rostros y lugares familiares con nuevos planetas y personajes, mientras los efectos visuales inmersivos lograron que el título recibiera el Premio VES 2025 a los Efectos Visuales Sobresalientes en un Proyecto en Tiempo Real.
Diseño de mundos y dirección artística
Massive Entertainment se inspiró en George Lucas, Ralph McQuarrie y Doug Chiang, pero evitando copiar referencias existentes. Para planetas como Toshara, analizaron cómo la aerodinámica y el viento afectarían la arquitectura y la vegetación, implementando un sistema de viento basado en la escala Beaufort dentro de su motor Snowdrop. Esto permitió que elementos como césped, nubes y listones en ventanas reaccionaran a la fuerza del viento, creando un mundo más creíble y dinámico.
Iluminación y trazado de rayos
El trazado de rayos se convirtió en una herramienta esencial para mantener la continuidad de la iluminación, desde salas criogénicas hasta túneles que colapsan mientras los jugadores se deslizan a toda velocidad. Snowdrop permitió simulaciones volumétricas de nebulosas y contenido espacial, especialmente en regiones como Kijimi y Toshara, con densidades variables que daban profundidad a la experiencia espacial. Esto mejoró la iluminación de rayos láser y explosiones, asegurando que nunca parecieran demasiado saturadas o brillantes según la hora del día o entorno.
Interacción y velocidad
Los speeders fueron diseñados para sentirse reales a pesar de flotar en el aire. Dependiendo del terreno, se generaban efectos de polvo, barro y partículas para transmitir impacto y velocidad. Cada salto y aterrizaje incluía picos de tierra y reacción física, mientras que la cámara fue replicada a partir de lentes Ultra Panavision 70, utilizadas en Rogue One, para lograr tomas cinematográficas fieles al universo Star Wars.
Estética retro y referencias
El equipo combinó referencias de décadas pasadas, como muscle cars y motocicletas, con cortes de cabello y vestuario inspirados en las películas clásicas. Cada luna y planeta, desde Toshara con su núcleo ámbar sólido hasta nubes de polvo y nebulosas espaciales, fue diseñado considerando dirección de viento, arquitectura y efectos de iluminación, logrando un equilibrio entre lo familiar y lo novedoso dentro del universo Star Wars.
Y mientras los jugadores esquivan blásters y deslizan a toda velocidad por Toshara, los desarrolladores están ajustando cada brizna de césped y nube de polvo virtual, recordándonos que incluso en una galaxia muy, muy lejana, alguien tiene que preocuparse por el viento digital.