Recreando los pueblos inundados del río San Lorenzo en Houdini
En las profundidades del río San Lorenzo en Canadá yacen los restos sumergidos de comunidades completas, un testimonio silencioso del progreso que las borró del mapa. Durante 1958, estos pueblos históricos fueron deliberadamente inundados para dar paso a un proyecto de canalización y generación hidroeléctrica, transformando calles y hogares en un cementerio acuático que hoy preserva intactas las ruinas de un pasado congelado en el tiempo. Buzos exploran regularmente estas estructuras fantasmales, navegando entre edificios abandonados que cuentan historias de vidas desplazadas por el avance industrial.
Preparando la escena submarina base
Comenzamos creando un plano de geometría en Houdini que servirá como fondo de nuestro río, aplicando un ruido de montaña para generar el relieve del lecho fluvial. Añadimos una luz ambiental con tonos azulados y verdes para simular la iluminación submarina, controlando la intensidad con un parámetro de atenuación por profundidad. Utilizamos un sistema de partículas con arrastre viscoso para crear sedimentos en suspensión, conectando la densidad a la turbulencia de un volumen de densidad que actuará como nuestra agua.
Construcción de estructuras sumergidas
Importamos modelos arquitectónicos de edificios históricos o los creamos mediante extrusión de curvas básicas, aplicando deformaciones aleatorias para simular el deterioro temporal. Usamos un shader / compute de corrosión con mapas de rugosidad variables para texturizar las superficies, mezclando capas de musgo y erosión mediante máscaras de ruido. Distribuimos los edificios usando un sistema de puntos dispersos, rotando cada instancia ligeramente para evitar patrones repetitivos.
Efectos de ambiente y render final
Aplicamos un volumen de niebla con scattering de luz para crear el efecto de visibilidad reducida bajo el agua, animando su densidad con un noise de tiempo lento. Añadimos rayos de luz solar que penetran la superficie usando beams volumétricos, controlando su dispersión con un shader / compute de fase anisotrópica. Para el render final, utilizamos un tonemapping de contraste suave y añadimos partículas de burbujas cerca de las estructuras usando un POP network con fuerzas de flotabilidad.
Resulta paradójico que hoy recreamos digitalmente lo que antes destruimos físicamente, como si la tecnología nos permitiera redimirnos de nuestros propios desastres mediante simulaciones perfectas de lo que perdimos.