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Bake de color map?
Hola qué tal gente, ereis tengo una duda qué no acabo de solventar a pesar de haber mirado por polycount y varios sitios ya.
El tema es que estoy haciendo un modelo de un traje de combate, y el workflow que estoy llevando a cabo hasta ahora es el siguiente.
1-Creación de malla High polly en ZBrush.
2-Retopología de las partes porque es un modelo con superficies duras y hago este paso para hacer crease de estas.
Ahora mismo el modelo está dividido en varias partes, el casco es un objeto, las hombreras otros, el visor otro etc. Debo unirlas todas en un mismo objeto y dentro de este distintos grupos y ordenarlas todas en una misma textura? Para qué me entendáis dejo un link de un trabajo de un artista qué vi hace poco.
http://isadisti.cgsociety.org/art/ba...deling-1306100.
Mi pregunta es basicamente como llegar del modelo High Poly hasta el Low Poly en cuanto a textura de color, no es pintura de vértices tipo polypaint.
Sobre que modelo debo trabajar las texturas de color, el high o el Low Poly? Dejo por aquí un modelo base de prueba qué renderize.
Archivo adjunto 221095 Muchas gracias y perdón si no me he sabido explicar bien, llevo un par de días dándole vueltas a esto.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=221095
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Trabajas las texturas de color sobre el low poly. El high poly solo se usa para generar mapas de normales, oclusión ambiental y curvatura que luego aplicas al low poly.
Tu flujo de trabajo debe ser este. Primero, terminas tu high poly en ZBrush. Luego creas el low poly con retopología, optimizado para animación y videojuegos. Este low poly debe tener UVs desplegados y organizados. Puedes tener varias piezas, pero es esencial que todas estén unidas en un solo objeto de malla para el baking. Los grupos de suavizado se manejan con bordes duros y una split normals, no separando la malla.
Usas un software de baking como Marmoset Toolbag, Substance Painter o el propio Blender. Importas tanto el modelo high poly como el low poly (con sus UVs). En el horno (baker) configuras el high poly como fuente de detalles y el low poly como objetivo. Generas los mapas de normales, oclusión, curvatura y posición.
Una vez tienes esos mapas, trabajas las texturas de color. El software estándar actual es Substance Painter. Importas tu low poly con los mapas horneados (normal, AO, etc.). Substance Painter te permite pintar directamente sobre el modelo 3D en tiempo real, usando capas, máscaras y generadores inteligentes. Allí creas tus mapas de color (albedo/diffuse), rugosidad (roughness) y metalicidad (metallic).
Si no tienes Substance Painter, puedes usar Blender. Su motor Eevee y Cycles permiten pintura textural 3D con nodos. También puedes pintar en 2D sobre las UVs en software como Krita o Photoshop, pero es menos intuitivo para modelos complejos.
Resumiendo, el high poly da el detalle visual a través de mapas. El low poly es la malla que se usa en el motor final y sobre la que se pintan todas las texturas de color y material. El proceso clave es el baking para transferir los detalles de uno a otro.