Descripción del modelo : En marrón chocolate.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : Si.
Fuente : Aleks Raskin.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=208814
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=208815
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Descripción del modelo : En marrón chocolate.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : Si.
Fuente : Aleks Raskin.
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El modelo de cama risto para 3ds Max que mencionas, de Aleks Raskin, es un recurso antiguo. Para trabajar con él hoy, necesitarás un flujo de trabajo de actualización.
Primero, debes verificar la versión de 3ds Max en la que se creó el modelo. Si es muy antigua, al abrirlo en una versión actual (como 3ds Max 2025) podrías enfrentar problemas con materiales, texturas o geometría. Al abrirlo, revisa el administrador de recursos (Asset Manager) para localizar y reasignar las rutas de las texturas si es necesario. Es probable que los mapas sean bitmaps estándar, pero si usan formatos obsoletos, deberás convertirlos.
Te recomiendo usar el motor de renderizado Arnold, que está incluido en 3ds Max de forma nativa desde hace varias versiones. Los materiales del modelo, probablemente Arch & Design o mental ray, necesitarán ser convertidos. Utiliza la herramienta Arnold Material Converter (disponible en el menú de Arnold) para transformarlos automáticamente a materiales Standard Surface de Arnold, que es el estándar actual.
Para la iluminación, olvida las luces antiguas. Configura una iluminación física realista con Arnold Sky Dome Light y añade luces rectangulares (Arnold Quad Light) en las ventanas o lámparas para un control preciso. Ajusta la exposición en el render setup.
Si el modelo tiene poca geometría o detalles en los almohadones y telas, considera usar OpenSubdiv con subdivisiones catmull-clark para suavizar las superficies. Para las telas de la ropa de cama, podrías obtener mejores resultados recreando los pliegues con un modificador Cloth o usando un sistema de simulación rápida dentro de Max para mayor realismo.
Finalmente, para la textura marrón chocolate, si la resolución es baja, puedes usar las bitmaps originales como base y mejorarlas con las herramientas de Bitmap Paging de 3ds Max para manejar texturas grandes, o recrearlas en un software como Substance Painter (que se integra perfectamente) para obtener materiales PBR con canales como roughness y normal maps, mucho más realistas y controlables que los materiales antiguos.