Descripción del modelo : En gris y marrón.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : Si.
Fuente : Yuri Ogava.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=208691
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=208692
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Descripción del modelo : En gris y marrón.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : Si.
Fuente : Yuri Ogava.
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El modelo de mueble de comedor Mianggi para 3ds Max que mencionas es un recurso antiguo. El método más directo para obtenerlo sería buscar en foros especializados de 3D utilizando el nombre del modelo y el autor (Yuri Ogava) como palabras clave. Sin embargo, los enlaces originales suelen estar rotos con el tiempo.
La mejor solución actual es utilizar técnicas de modelado modernas para recrearlo. Para ello, te recomiendo usar 3ds Max con el enfoque de modelado basado en subdivisiones (Sub-D). Comienza con formas geométricas básicas como cubos y cilindros. Utiliza el modificador bEdit Poly para extruir, inset y hacer loops de bordes que definan la estructura principal y los detalles del mueble.
Para las patas curvas y los detalles ornamentales, el modelado con splines puede ser muy útil. Crea el perfil de la pata con una spline y luego utiliza el modificador bLathe o bSweep para darle volumen. Para los detalles repetitivos, como tallas, puedes crear un tileable en alta poligonización y luego usar mapas de desplazamiento (Displacement) o normales (Normal Map) para optimizar la malla final.
Las texturas son cruciales. Hoy en día, el estándar es el flujo de trabajo PBR (Physically Based Rendering). Deberás crear o buscar texturas PBR que incluyan mapas de Albedo (color), Roughness (rugosidad), Metalness (metalicidad) y Normal. Para esto, software como Substance Painter o incluso la herramienta gratuita Quixel Mixer son excelentes opciones. Puedes proyectar estas texturas directamente sobre tu modelo en 3ds Max usando un canal de UVW Mapping correctamente desplegado.
Para el despliegue UV, usa el modificador bUnwrap UVW en 3ds Max. Asegúrate de hacer un despliegue eficiente para minimizar el espacio desperdiciado en el tile de textura. Para renderizar, los motores actuales como Arnold (incluido en 3ds Max), V-Ray o Corona Renderer ofrecen resultados muy realistas. Configura los materiales con el nodo bStandard Surface en Arnold o su equivalente en otros motores, conectando los mapas PBR en sus ranuras correspondientes.
La iluminación es clave para mostrar los materiales. Configura una iluminación de estudio con tres puntos: una luz principal (key light), una de relleno (fill light) y otra para acentos (back light). Usa luces de tipo HDRI para obtener reflejos y ambientación realistas. Finalmente, ajusta la cámara y renderiza en alta resolución.