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Vray render to texture
Buenas. He intentando buscar información sobre el tema, pero ni en la ayuda de Vray encuentro nada.
El caso es que, siempre he querido saber cómo bakear correctamente la iluminación (con GI y sombras) en una textura con Vray, y veo que en el render to texture hay diferentes opciones que, a priori parecen lo mismo, y quisiera saber las diferencias que hay entre Vraytotallightingmap, Vraylightingmap, Vrayrawtotallightingmap y Vrayrawllightingmap (entre otras). He probado con Vraytotallightingmap y sale exactamente igual que si lanzo un Vraycompletemap (sale hasta el normal) y no acabo de entender bien su funcionamiento.
Esta duda qué tengo es para poder preparar lightmaps para un motor externo (sea Unity o unreal). Saludos.
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Las diferencias entre los mapas de iluminación de V-Ray son clave para hacer baking correcto. VrayLightingMap y VrayTotalLightingMap son los que necesitas para motores externos como Unity o Unreal.
VrayLightingMap solo almacena la iluminación indirecta (GI). VrayTotalLightingMap almacena toda la iluminación, tanto directa (luces, sombras) como indirecta (GI). Este es el que normalmente usarás para un lightmap en un motor de juego, ya que contiene toda la información lumínica precalculada.
Los mapas que empiezan por VrayRaw (VrayRawLightingMap y VrayRawTotalLightingMap) son versiones sin procesar, sin aplicar la curva de corrección gamma. Son útiles para un control avanzado en postproducción, pero para un motor de juego normalmente querrás la versión con gamma aplicado (sin el Raw).
VrayCompleteMap es diferente, ya que incluye todos los elementos de render (difuso, reflexión, normales, etc.) en un solo archivo multipase, no es un lightmap puro. Por eso se ve diferente.
Para preparar lightmaps para Unity o Unreal, el flujo recomendado actualmente es el siguiente. Primero, asegúrate de que tus UVs para el lightmap están en un canal de UV desplegado correctamente, típicamente el canal 2, sin solapamientos y con un padding adecuado.
En la ventana Render to Texture, selecciona VrayTotalLightingMap para el baking. Configura el tamaño de la textura de salida. En los ajustes de V-Ray, es crucial desactivar cualquier mapeo de color (como Reinhard o Exponential) y usar Linear Multiply para que los valores de la luz sean correctos. También debes asegurarte de que la iluminación está completamente calculada con GI.
Para el motor externo, exporta la textura resultante en un formato sin pérdida como TGA o EXR (este último es ideal para mayor rango dinámico). En Unity o Unreal, importa esta textura y asígnala como un lightmap. Configura el material del objeto para usar la luz horneada, normalmente desactivando la iluminación dinámica en favor de la luz precalculada.
La herramienta más actual y eficiente para este proceso dentro de 3ds Max es el propio sistema de baking de V-Ray Next y V-Ray 5, que ha mejorado mucho en velocidad y calidad. Asegúrate de usar la última versión estable de V-Ray para obtener los mejores resultados.