-
Duda sobre rig
Hola a todos, esta es una duda qué me asalta y que espero que me podáis solventar. (sobre todo tu Iker).
Resulta de que he visto que Maya en el visor, trae unos presets de MOCAP animados.
Mi pregunta es:
Como yo quiero especializarme en Cloth and Hair, y lo que busco ahora son animaciones para poder simular mis ropas, puedo de alguna forma usar esos huesos del Mocap en algún personaje?
Y si es así, cómo puedo hacerlo? Que proceso hay que seguir?
Espero que me podáis ayudar. Muchas gracias.
-
Sí, puedes usar los presets de MOCAP de Maya para simular ropa en tu personaje. Es un método excelente para obtener animaciones de prueba realistas sin tener que animar manualmente. El proceso implica transferir la animación del esqueleto de MOCAP al rig de tu personaje.
Primero, asegúrate de que tu personaje tiene un rig preparado, preferiblemente con nombres de huesos claros y una jerarquía similar a la del preset de MOCAP. Los presets suelen usar una nomenclatura estándar como Hips, Spine, LeftArm, etc. Tu rig debe tener huesos equivalentes.
Abre el Visor de Contenido de Maya (Windows/General Editors/Content Browser). Navega a la carpeta MotionCapture y arrastra a la escena el preset de animación que desees usar, como Walk o Run. Esto creará un esqueleto con la animación aplicada.
Ahora necesitas transferir esa animación a tu personaje. La mejor herramienta actual en Maya para esto es el sistema HumanIK. Selecciona el hueso raíz (normalmente Hips) del esqueleto de MOCAP y luego el hueso raíz del rig de tu personaje. Ve al panel Character Controls (en el menú de pestañas, bajo Animation).
En el panel Character Controls, define un nuevo personaje HumanIK. Asigna el esqueleto de MOCAP como Source (Fuente) y el rig de tu personaje como Target (Objetivo). Luego, usando el mapeador de huesos, empareja los huesos principales de ambos esqueletos. Maya suele hacer un mapeo automático bastante bueno si los nombres son claros.
Una vez mapeados, con el personaje objetivo seleccionado en Character Controls, haz clic en el botón Bake (Hornear) para transferir la animación del origen al objetivo. Esto creará curvas de animación en los controles de tu personaje. Ahora puedes eliminar o ocultar el esqueleto de MOCAP original.
Con la animación aplicada a tu personaje, ya puedes proceder a simular la ropa. Crea una prenda con nCloth o el nuevo sistema Bifrost Cloth (recomendado para versiones recientes de Maya por su mayor realismo y control). Convierte la malla de la ropa en una tela y luego establece las colisiones. El objeto colisionador principal será la malla del cuerpo de tu personaje, que debe estar vinculada al esqueleto mediante skinning o deformadores.
Asegúrate de que la simulación de tela tiene suficientes subdivisiones y ajusta parámetros como la rigidez o la fricción. Luego, reproduce la animación o haz una simulación por lotes (batch) para cachear el resultado final de la ropa en movimiento.