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Ayuda con exportar a -x
Hola a todos, estoy trabajando en mí proyecto fin de carrera y parte de él es mejorar la visualización de escenarios para un videojuego. En 3ds Max no tengo problema en conseguir lo que quiero y conseguir verlo como quiero.
Me gustaría saber si se puede exportar a.X desde 3ds Max un escenario que contenga el modificador Hair and Fur, lo utilizo para generar césped y al exportarlo a.X desaparece, también me gustaría saber si puedo generar una textura interna en 3ds Max y exportarla al.X, ya que, con esto también me daba problemas. Gracias a todos.
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El modificador Hair and Fur de 3ds Max no es compatible con la exportación al formato .X directamente, ya que .X es un formato antiguo que no soporta sistemas de partículas o geometría dinámica como el pelo. El césped generado con Hair and Fur desaparece porque se exporta como geometría estática y el proceso no lo maneja correctamente.
Para exportar el césped, debes convertir el Hair and Fur en geometría real antes de exportar. En 3ds Max, ve al modificador Hair and Fur y busca la opción Tools o Utilities. Allí deberías encontrar un botón llamado Hair and Fur o similar que te permita Render Instance o Convert to Geometry. Selecciona convertir a malla (mesh) o a splines. Una vez convertido en objetos de malla estándar, ya podrás exportarlo correctamente a .X usando el exportador estándar.
Respecto a las texturas internas, como las procedimentales o las generadas dentro de 3ds Max, el formato .X tampoco las soporta directamente. Solo maneja referencias a archivos de imagen externos (como .jpg, .png, .tga). Para solucionarlo, debes "hornear" (bake) esas texturas en un mapa de bits. Utiliza la herramienta Render to Texture (en algunos menús aparece como Texture Baking). Configúralo para renderizar las texturas de tu objeto en un archivo de imagen, aplica ese mapa de bits nuevo al material y luego exporta. Asegúrate de que las rutas de las texturas sean relativas y estén en la misma carpeta que tu archivo .X.
Sin embargo, debes considerar que el formato .X es obsoleto. Para proyectos actuales, especialmente en videojuegos, es mucho mejor usar formatos modernos como FBX. FBX soporta mucha más información, incluyendo sistemas de partículas básicos y parámetros de materiales complejos, y tiene un soporte de exportación desde 3ds Max mucho más robusto. Si tu motor de juego o herramienta de visualización lo permite, cambiar a FBX resolverá estos problemas de raíz y te dará mucha más flexibilidad.