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Poligonos
Hola gente; buenas noches soy novato en esto del 3D y quisiera pedir si alguien podría ser amable de aconsejarme sobre el modelado poligonal con model shet. He leído que se debe respetar los edge-loops para poder tener una buena malla para él proceso de animación y mantener quads a medida qué se avanza en el proceso. Actualmente trabajo con Cinema 4D, si alguien me puede guiar, dejar links, información, algún tutorial le estaré muy agradecido. Saludos.
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Para modelado poligonal con topología animable en Cinema 4D, debes enfocarte en crear una malla limpia y eficiente. El principio fundamental es usar cuadrángulos o quads en la mayor parte de la malla, ya que se subdividen y deforman de manera predecible. Los triángulos y los n-gons pueden causar problemas durante la animación o el subdivisionado, así que resérvalos para áreas planas o que no se deformen.
Debes planificar los edge loops o anillos de aristas. Estos son flujos de aristas que rodean las formas de tu modelo, especialmente alrededor de las articulaciones como codos, rodillas y boca. En un rostro, los edge loops deben seguir la musculatura natural para que las expresiones faciales se deformen bien. En Cinema 4D, usa herramientas como Loop Cut, Knife en modo Loop y Extrude para crear y controlar estos flujos.
La densidad de polígonos es clave. Usa más detalle solo donde se necesita, como en áreas de flexión o con curvas pronunciadas. Mantén las áreas más planas con menos geometría. Esto se llama modelado de subdivisión. Modela primero una versión de bajo polígono o base mesh, y luego aplica el generador Subdivision Surface para suavizarla. Tu trabajo es refinar la malla base para que al subdividir tome la forma deseada.
Para practicar, comienza modelando objetos simples y luego pasa a partes del cuerpo como ojos o manos. En Cinema 4D, activa Subdivision Surface desde el inicio y modela con él visible para ver el resultado final en tiempo real. Usa las herramientas de selección de anillos y bucles, y aprende a usar Stitch and Sew y Bridge para unir geometría de forma limpia. Siempre revisa tu malla con el deformador Pose Morph o un rig simple para probar las deformaciones antes de animar. La práctica constante es esencial para entender el flujo de la topología.