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Duda personaje workflow
Buenas chicos, estoy haciendo un personaje para un videojuego. El personaje tiene 2 accesorios principales unos huesitos cruzados en el pecho y una bolsita atada al cinturón en la parte lateral.
Hice el modelo Low Poly en 3D Max y luego use UVLayout para él Unwrap, luego el high en ZBrush. En el momento de usar el XNormal, paso el low y el high al Max y los pongo en las mismas coordenadas XYZ, exporto al XNormal y los mapas.
En ese momento me doy cuenta que hay algunas partes en las cuales el mapa no se proyecta bien, más que nada por que existen algunas diferencias de proporciones entre el low y el high, por ejemplo, los dientes en el low son solo una especie de pirámide (tienen 4 lados) y los high obviamente tienen una forma más orgánica. Esto también me pasa con la bolsa, o los 4 huesitos de a adelante. (les dejo imágenes para explicarlo mejor).
La pregunta es ¿Cómo lo harían ustedes? Yo por otro lado, pensé hacer los accesorios aparte, el tema es que eso significaría tener 3 objetos y 3 texturas, además que se la complicaría a los que tengan que animarlo verdad? Preferiría hacer todo junto en un solo objeto, pero bueno, al hacerlo tengo estos fallos.
Agradecería mucho que me comentaran que piensan, o cómo es su workflow de trabajo para prevenir este tipo de inconsistencias. Muchas gracias y pido perdón por escribir mucho.
Abrazo grande para los que lean.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Tu problema principal es la diferencia volumétrica entre high y low poly al hacer baking. Para resolverlo, hay varias estrategias que puedes aplicar.
Lo ideal es que tu low poly tenga un volumen y silueta lo más parecido posible al high poly. Para elementos como dientes o huesos que son geométricamente distintos, necesitas un low poly con más definición. No uses una pirámide de 4 lados para dientes; modela un low poly con más segmentos que capture mejor la forma básica. No necesita ser tan denso como el high, pero sí debe envolver el volumen del high poly de manera similar.
Puedes usar un método de baking por partes o por grupos de malla suavizada. En software como Marmoset Toolbag o Substance Painter, puedes asignar diferentes grupos de suavizado (smoothing groups) o etiquetas a distintas partes del modelo (como los dientes, los huesos y la bolsa). Luego, al hacer el bake, proyectas los mapas por separado para cada grupo, lo que minimiza los errores en áreas complejas. Esta es una técnica muy efectiva.
Otra opción sólida es hacer el baking en Substance Painter. Su algoritmo de proyección es muy robusto y permite ajustar la distancia de búsqueda (cage distance) de manera muy controlada. Puedes pintar manualmente una máscara de influencia o usar diferentes parámetros por malla. Incluso puedes importar una malla de cage personalizada si es necesario. Substance Painter es el estándar actual para este trabajo.
Si prefieres mantener todo en un solo objeto, asegúrate de que el low poly esté muy bien ajustado. A veces, es necesario añadir bordes adicionales (edge loops) en el low poly alrededor de los detalles salientes del high para que la proyección tenga una superficie de apoyo correcta. La técnica se llama "supporting edges".
Para el workflow, te recomiendo este proceso actual. Crea tu high poly en ZBrush con todos los detalles. Crea un low poly en 3ds Max o Blender que siga fielmente la silueta del high, con geometría suficiente en zonas críticas. Haz el unwrap. Luego, importa ambos modelos en Substance Painter para hacer el baking de mapas normales, oclusión, etc. Substance Painter maneja mejor las discrepancias volumétricas que XNormal. Si los errores persisten, divide el objeto en diferentes grupos de malla suavizada en tu software 3D antes de exportar.
La alternativa de separar los accesorios es válida y común en videojuegos. No complica necesariamente la animación si se riggean como un solo esqueleto. Puedes tener varios objetos con la misma textura atlas si los unwrappeas en el mismo espacio UV. Esto aísla los problemas de baking. Es una solución perfectamente profesional.
En resumen, mejora tu low poly para que coincida mejor en volumen, usa Substance Painter para el baking con sus herramientas de control por grupos, y considera separar elementos si el baking unificado sigue dando problemas.