Aquí os dejo el método de trabajo que uso para generar agujeros en superficies.
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Aquí os dejo el método de trabajo que uso para generar agujeros en superficies.
Para crear agujeros en mallas complejas hoy en día, el enfoque más robusto y común es utilizar herramientas de modelado de polígonos con soporte para booleanas. El software estándar de la industria para esto es Blender, que es gratuito y muy potente. Autodesk Maya y 3ds Max también son excelentes opciones si tienes acceso a ellos.
El proceso fundamental se basa en operaciones booleanas. Primero, importa o crea tu malla compleja principal. Luego, modela un objeto secundario con la forma exacta del agujero que deseas, como un cilindro para un agujero circular. Coloca este objeto de corte en la posición exacta donde debe ir el agujero en tu malla principal.
Aplica una operación booleana de diferencia (a veces llamada subtract). Esto restará el volumen del objeto de corte de tu malla principal, creando el agujero. Es crucial que ambas mallas estén bien cerradas (manifold) para que la operación funcione correctamente.
Después de la booleana, la topología alrededor del agujero suele quedar desordenada. Debes limpiar y retopologizar el área manualmente. Usa las herramientas de corte de bucle (loop cut) y cuchillo (knife) para crear bordes limpios alrededor del nuevo agujero. Esto es esencial para que la malla se subdivida correctamente o se utilice en motores de juego sin artefactos.
Para mallas destinadas a animación o deformación, como personajes, una técnica más avanzada es crear los agujeros directamente en la topología durante la fase de escultura o retopología. Herramientas como ZBrush permiten hacer cortes con máscaras y el modificador Live Boolean, ofreciendo un flujo de trabajo más artístico.
Siempre verifica la geometría resultante. Busca vértices no unidos, caras superpuestas o normales invertidas. Las herramientas de limpieza de mallas, presentes en todos los paquetes de software mencionados, son indispensables para esto.