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Ayuda
Hola a todos soy nuevo en esto del modelado artístico 3d y quería ver si pueden explicarme cómo puedo hacer para agregar material sin deformar los triángulos?
Quiero hacer una persona, pero me sale la cabeza, pero no me qda material para lo demás. Gracias por su atención. Saludos.
Posdata: Si quieren saber cómo se maneja los programas Delcam pregunten (es lo único que se).
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Para agregar material sin deformar la malla, necesitas usar herramientas de extrusión o de adición de geometría. El problema de que te quede material solo para la cabeza suele pasar cuando estás esculpiendo con un pincel dinámico que solo afecta la superficie existente.
En programas como Blender, ZBrush o Maya, no debes usar solo el pincel de inflar o empujar. En su lugar, usa la herramienta de extrusión. Primero, selecciona las caras o bordes de la zona donde quieres extender el modelo, por ejemplo, del cuello hacia abajo para el torso. Luego, usa el comando Extruir (normalmente la tecla E en Blender). Esto creará nuevo material a partir de los bordes seleccionados, manteniendo la forma original y sin deformar los triángulos existentes.
Otra técnica es usar retopología. Crea un nuevo flujo de trabajo: primero modela una base simple con pocos polígonos (un cubo o un cilindro) y luego usa la herramienta de escultura para darle forma. Para añadir partes como brazos, extruye caras desde el torso. Esto te da control total sobre la densidad y ubicación de los triángulos.
Para modelado orgánico como una persona, el método más profesional es la escultura digital. En ZBrush o Blender con pinceles de escultura, activa la opción DynaMesh. Esta herramienta redistribuye la malla uniformemente al añadir volumen, evitando que los triángulos se deformen o estiren demasiado. Solo recuerda subir la resolución de DynaMesh cuando añadas mucho material nuevo.
Si estás empezando, te recomiendo usar Blender porque es gratuito y potente. Allí puedes activar el modo Escultura, seleccionar el pincel Añadir y asegurarte de que la simetría esté activada. Para un flujo más controlado, modela primero un maniquí básico con subdivisiones de superficie usando extrusiones desde una esfera para la cabeza y un cilindro para el cuerpo.