Maya 2011 importando skin weights
Hola. Estoy terminando el skinning de un personaje. Es mi primer proyecto. La onda es que necesito exportar el mapa de los skin weights (formato if a 1024), hasta ahí no hay bronca (creo). La bronca viene que al importarlo, me reduce mucho las influencias de los joints. En el original, por ejemplo, en el Joint del codo tiene 100% de influencia (es un ejemplo), pero al importar el mapa solo marca si acaso la mitad. Por lo mismo, las deformaciones pierden fuerza y se pierde mucho del trabajo que ya hice.
Sé que al importar sólo se hace un aproximado por distancia de los weights, pero es normal que se pierda tanta calidad?
Que podría hacer para solucionarlo? Muchas gracias.
Importando Skin Weights en Maya sin perder las influencias
Cuando estás en pleno proceso de skinning en Maya, todo parece fluir... hasta que decides exportar e importar los mapas de skin weights. Ahí, de pronto, los pesos que antes estaban perfectamente ajustados empiezan a diluirse como si tuvieras renderizado en baja resolución. El problema que describes es muy común, sobre todo cuando exportas a mapas de imagen (formato .iff o .png) y luego los vuelves a importar. La reducción en la intensidad de las influencias suele ser el precio de usar mapas de weights basados en textura.
¿Por qué pierdes calidad al importar weights por mapa de textura?
El proceso de exportar e importar pesos como mapas de textura no guarda valores numéricos exactos de las influencias, sino que guarda un equivalente en escala de grises. A esto súmale que el tamaño de resolución (como el 1024x1024 que usas) tampoco es suficiente para representar detalles finos, especialmente en zonas con cambios bruscos de peso como codos, rodillas o dedos.
Soluciones para evitar la pérdida de influencia en los joints
Aquí algunas estrategias para mantener la calidad de tu skinning:
- En vez de exportar como mapas de textura, usa la opción de Maya para exportar skin weights como archivo .XML o .JSON si tu versión lo permite (en Maya 2020 o superior es mucho más fiable).
- Si solo puedes trabajar con mapas de textura, intenta subir la resolución a 2048x2048 o incluso más, aunque no siempre resuelve por completo el problema.
- Antes de importar el mapa, asegúrate de que los joints estén perfectamente alineados y en las mismas posiciones de la escena original.
- Después de importar, usa el Paint Skin Weights Tool para corregir manualmente las zonas críticas como codos, rodillas o cuello.
- Prueba con plugins de terceros como ngSkinTools que tienen mejores algoritmos para importar/exportar pesos de forma más precisa.
Eso sí, si ves que después de 10 intentos la malla sigue deformándose como si fuera chicle... no dudes en cerrar Maya, abrir el navegador y buscar un buen meme de Expectation vs Reality para skinning. Siempre ayuda.