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Modelando vb6 konig macross frontier
Hola a todos, mi nombre es Fabian y soy de Uruguay. Hace unos meses me decidí a comenzar a bajar videotutoriales y material sobre 3dsMax ya que siempre me gustó el 3d y donde vivo es imposible hacer un curso de eso, o sea que autodidacta y listo.
Soy adicto a los robots (saga Robotech o similares) o sea que me dicidi x uno y me puse las pilas.
Subo unas fotografías del modelo elegido (vb6 Koenig) + algunas de cómo va el modelado.
Me gustaría escuchar opiniones al respecto ya que mi nivel no pinta para los niveles del foro y mi idea es ir mejorando lo más que pueda.
No me atrevo a decir novato porque no llego siquiera a eso.
Aguardo comentarios, gracias a todos y excelente los foros, slds.
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Qué mod esto. Vas muy bien. En adelante, este sector del foro es solamente para pedir ayuda en problemas puntuales de modelado.
Para ello deberás dar más detalles: al menos que software usas. Suerte.
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Muchas gracias deloeste, y mil disculpas, en verdad pensé que estaba en el foro correcto. Tienes razón no di a conocer el software, es el 3dsMax (puse la etiqueta nada más).
En unos días público más imágenes, slds.
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Se ve que eres muy buen autodidacta. Si hiciste eso sin preguntar nada vas perfecto. A ver cuando lo vemos terminado. Saludos grande.
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Muchas gracias spktro, preguntar nada, eso sí me bajé como 4 DVD de video2brain y Digital Tutors que explican muy bien todo lo del modelado y animación, en un grado no demasiado profesional, pero a nivel de hobbie va muy bien.
Así y todo veo que me falta mucho, pero sigo trabajando en aprender más.
Seguiré subiendo avances, gracias por los comentarios, slds.
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Le veo muy buena pinta, ya quiero ver terminado el trabajo, a un que he de confesar que soy super fan de la saga de Robotech.
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Pequeño update medio desprolijo.
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Vaya, que chulo, el modelado me parece fantástico hasta ahora. Solo esta utilizando aquel imagen de referencia?
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Muchas gracias dopa, me alientan tus palabras. Debo tener cerca de 100 imágenes que encontré en internet, muchas son del modelo a escala como juguete, porque los fansarts+capturas de la serie son pocas, y en verdad hay partes que no se logran ver, me rompo la cabeza recorriendo todas las imágenes cada vez que arranco una parte nueva.
Pero de a poco y con paciencia me va gustando como queda. Gracias de nuevo x tus palabras, slds.
Posdata: ya que sos fan de la saga el próximo objetivo es el vf sdp, vi unas imágenes y me encanto.
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Te parece muy confortable con el modelado inorgánico, a ver cuándo estuvieren todas juntas. Podéis compartir algunos wires? Ya ansioso para verlo terminado.
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Para vos dopa, uno de mis errores y que tengo que corregir es que uso demasiados polígonos, aunque con éstas superficies de mechas de a ratos redondeado y de a ratos tan marcados es difícil, pero bueno, estoy puliéndome lo más que puedo.
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La cantidad de polígonos no es problema desde que se tiene control, y no hay cortes sin propósito, y no sea para games.
Es normal en modelado inrorganico haber más cortes para sustentar y no deformar la superficie. Los wire que ha enviado me parece super.
Me parece que no hay cortes raros, o deformación de la superficie dura.
Dale.
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Hola. Es cierto, hay muchos polígonos, pero aparentemente todos cumplen su propósito, es importante eso, no hacer un corte, no poner un vértice de más si este no tendrá un propósito y desde mi punto de vista el propósito de un vértice puede ser el de generar otro y otro para que en conjunto formen una curva, por poner un ejemplo y según los wires que has puesto vas cumpliendo muy bien.
Otra cosa importante es el orden de la malla, puedes tener una malla muy densa o poco densa, pero si esta ordenada eso dice mucho de ti y en tu caso la veo perfectamente ordenada así que, felicidades también por ello.
Otro punto es que soy colombiano y, aunque Uruguay siempre nos ha eliminado de los mundiales no le guardo rencor, felicidades por la copa América ganada, son justos ganadores (aunque no tenga que ver con el tema).
Otro punto y ya para terminar, tuve una experiencia igual que tú modelando un coche, tenía polígonos en exceso y es que modelando coches o robots o naves o cosas así hay que justificar muy bien la geometría así que, de mi experiencia aprendí una lección valiosa y es la de siempre que sea posible no hacer todo en una misma geometría, me pasa y creo que a muchos que nos obsesionamos con que todo el coche o el robot sea una misma malla cuando eso no es necesario, ni siquiera en la vida real es así, así que, decidí para futuros proyectos dividir por zonas el modelo, sea lo que sea, coche, robot o nave, y usar esas divisiones para justificar zonas de corte o ranuras o similares del modelo, así con esto se logra una malla con menos polígonos, más fácil de mapear luego y más fácil incluso de manejar. Solo es mi opinión, puedes intentarlo o no, elección, el problema es la elección.
Espero ver pronto terminado tu trabajo.
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Muchas gracias rbaenaz, tanto por tus elogios al trabajo como por la copa. Que verdad tienes en eso de que queremos sacar cada parte de una misma geometría, yo era de los que pensaba que arrancando de un simple cubo podía hacer todo, pero dispositivos de muchos tutoriales y romperme la cabeza ya me he acostumbrado a hacer parte x parte, lo que puedo me gusta unificarlo, y lo que no simplemente lo secciono y dispositivos lo junto.
Aún no arranque nada de mapeado y esas cosas, en realidad es mi primer trabajo y me dediqué a profundizar en el modelado para agarrar práctica y dispositivos de terminarlo me pondré a estudiar todo lo relacionado a mapeo/texturizado. Gracias nuevamente x tus comentarios, seguiré actualizando en cuanto pueda, slds desde Uruguay.
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Bue.recién terminé la parte de atrás, así que, actualizo, aunque quedo un poco desproporcionado, mañana dimensionaré bien para que tome mejor forma.slds.
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Qué bueno viejo, hace mucho que no publico porque tuve problemas con la cuenta, pero va 10 puntos. Saludo grande y a ver si lo vemos moverse ahora ¿no?
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Gracias spktro, pero falta bastante para poder moverlo, la parte de movimientos ni la he visto todavía, y antes quiero poder lograr unos buenos renders a ver si le doy con la tecla al Vray, slds.
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Que filtro estas usando en el anti aliasí el área? Veo los bordes muy difuminados. Podes hacer un par de pruebas con Catmull Rom o mithchel netrevallí (algo así se escriben, pero seguro que me equivocó).
Me gusta cómo quedo la articulación del hombro.
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Paspktro me mataste, como dije al principio del mensajes. Soy re-novato, lo poco que he leído es sobre modelado, para estos render lo único que hago es activar on en Indirect Ilumination en render setup, y trabajo todas las partes con TurboSmooth con 2 iteraciones, eso es lo que hago, aunque me gustaría que me expliques un poco más la pregunta y en dónde es eso que tu decías así me oriento un poco más, discúlpame la ignorancia. Saludos.
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Vaya es más para una charla ñoña cara a cara. A ver. Vray es un mundo aparte, pero conocimientos generales se dan los primeros pasos.
Te explico un poco, aunque no soy un experto, pero algo me las arreglo. Igualmente te dejo un enlace es interesante para empezar a meterse en tema respecto a los diferentes menús de Vray y sus funciones. http://www.spot3d.com/Vray/help/200r1/.
Personalmente a mí me gusta usar luces propias porque controlo más la iluminación y las sombras, pero hay que empezar a probar para aprender. Suelo usar 3 fuentes de luz (Vray planes) cómo se usa en fotografía (esto lo puedes goglar porque hay info). En tu escena vos usas luz global, que consiste en una luz general para todo el espacio.
El menú del antialias se encarga de reducir el escalonado entre cada píxel (una especie de Smooth que hace el programa cuando calcula el render). Hay 3 sistemas de los cuales muchos usamos el Quasi Monte Carlo Montecarlo. Además, del antialias tienes los filtros que según cual elijas tienes ciertos resultados. El área hace bordes más suaves respecto al Catmull Rom o el Mitchell Netravali (o algo así, no me se los nombres de memoria).
Cuando elejis uno de estos antialias te aparece una nueva pestaña con el menú en particular de lo que elegiste. En el puedes seleccionar las subdivisiones que en definitiva es la calidad de la imagen final. A más calidad más tiempo de render. Para hacer pruebas en el Quasi Monte Carlo montecarlos se usan 1 y 1 o 1 y 2. Y para mayor calidad se usa 2 y 6.
Otra cosa que afecta el render es el cálculo de luces. En la pestaña de inderect illumination tienes los rebotes primarios (yo uso Irradiance Map) y lo secundarios (que uso light cahce) cuando lo elijas vas a tener sus menús. En irradiance para hacer pruebas lo mejor es ponerlo en very Low y después lo pones en medium o high y le cambias la divisiones para pruebas yo uso 20 y 10 y para render final 55 y 45.
En Light Caché pongo los pases en 1 y las subdivisiones para pruebas en 400 y final 1000.
En fin, esto es para empezar, después es ganar cancha haciendo pruebas y tampoco es que sea una ley única, cada escenario es particular. Algo básico es desactivar las luces default que aparecen en la pestaña de los generales (una de las primeras) y también tienes la pestaña Color Mapping que a mí me gusta poner HVS exponential.
Después están los materiales que también tienen subdivisiones y las luces Vray también las tienen y corre la misma regla, cuanto más más lento, para hacer pruebas tanto con materiales como para luces 8 está bien. Después yo uso 20 en materiales y 25/30 en las luces, sino suele haber ruido en las sombras.
En fin, hay mucho más para trabajar, pero espero empezar a orientarte.
Abrazo grande y ánimo con esa máquina.
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La verdad solo una palabra spktro. Gracias. Me sirve como para ir empezando a ver algo que por lo que veo es bastante más complicado de lo que pensé, pero como decís es un principio y hay mucha prueba/error x delante.
De lo que me pusiste y que vi cuando hice los renders te puedo decir que también usé Irradiance Map y licht caché (eso lo leí en un mensaje que recomendaban en vez de brutal force), en licht caché usé 500 y las luces default desconectadas.
He probado en otras oportunidades también las vraylights y me ha gustado el resultado, pero no he profundizado mucho, subirle algunas subdivisiones solamente.
Ahora estoy buscando tutoriales o videos de cómo lograr la textura de metal semi-gastado que lleva el mecha, y no he tenido mucho tiempo de probar y practicar con materiales, es más, creo que en cualquier momento te pido ayuda si me veo muy perdido.
Nuevamente gracias y la verdad agradezco mucho x usuarios como tu que no tienen problema en compartir su conocimiento, slds.
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Una pregunta boba (y no se rían) dónde está la opción del Quasi Monte Carlo Montecarlo? No la encuentro x ningún lado. Edito: puede ser que sea lo mismo que brutal force? Acabo de leerlo en un foro sobre Vray.
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De nada vieja, todo bien, para eso estamos. Cualquier cosa avisa, yo intento entrar seguido, pero estoy con la tesis de la facultad + el trabajo a veces c me complica. El brute force es igual al Quasi Monte Carlo Montecarlo, le cambiaron el nombre en las nuevas versiones de Vray.
El tema de los mapas es otro mundo. Hay un par de técnicas de mapeo que está bueno conocer. Lo mejor es hacer tus propios mapas si quieres que el metal se vea dañado o con algún golpe, pero te aconsejo que empieces de apoco, empezar a probar con materiales, después proba si lo puedes mapear con alguna textura o ponerle algún calco, y después métete en lo otro. Te puedes fijar cómo se mapean caras o lastimaduras, es casi lo mismo que hacer que el blindaje del robot este dañado.
No sé si te dije antes, pero si trabajas con Vray intenta usar luces y materiales Vray. La máquina hace mejor los cálculos con ellos y no con los estándares, sobre todo los materiales, suelen dar problemas.
Saludo grande.
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Dale, gracias de nuevo che. De un mundo complicado a otro, estuve también mirando algo de los mapas Unwrap, y no me pareció tan difícil, eso sí, lo vi en un tutorial que mapean un vikingo, una sola pieza con su diseño, no me quiero imaginar con mis partes que son bien complicadas lo que debe ser el mapa.
Pienso trabajar con luces Vray sí, leí por ahí que se complementan mejor si uso de motor de render el Vray.
Por ahora sigo con los detalles (miles) para ver si puedo terminar el modelado de una vez x todas, dispositivos te cuento (o te pregunto) como me va con las texturas. Gracias, un abrazo.
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Update, me trabe estos días porque la verdad cero inspiración para inventar la parte del medio donde queda un hueco, y al no haber muchas imágenes de esas partes debo apelar a mi creatividad.slds.
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Animo ánimo, que no decaiga. Yo no veo la hora de tener tiempo para hacer algún proyecto, pero hasta diciembre estoy al horno.
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Gracias por el aliento spktro, en realidad no decae, todo lo contrario, a mis ojos me gusta la forma que va tomando y que me las voy ingeniando, y me gusta esa complicación de ver que empiezo algo con una mínima idea y extrudo esto para aquí, y esto para, allá y va quedando bien (a mí entender por lo menos), así que, de a poco veré hasta dónde llego con estos detalles, dispositivos me internaré en el mundo de texturizar y los Unwrap. Saludos, y gracias nuevamente.
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Bueno, update dispositivos de terminar algunos detalles, me quedan varios todavía, tengo que hacer un poco más grandes los cañones, darle final a algunas mangueras hidráulicas, pero, va tomando forma. Saludos.
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Tiene buena pinta, a ver si después de texturizarlo e iluminarlo, le pones unos huesos y lo animas un poco.
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Gracias por el comentario Marc, mira, tengo un mareo con cómo hacer la textura/color que no te das una idea, empecé a ver algo del Unwrap y texturas y no le doy bien con la tecla, así que, todavía ni pensar en moverlo, pero de a poco veré como evoluciona. Saludos.
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Que modelo chulo, hombre, hacía tiempo que no visitava este tópico. Finalizalo, falta mucho poco.
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Hola dopa, rato sin verte x aquí, mira, estoy viendo tutoriales y manuales en el tema de texturas/iluminación, es más, en un tutorial de Joss nishi (creo que se escribe así) utilizan un programa llamado Hyper Shot para darle color/textura y finalizar con Adobe Photoshop, y me encanto esa forma, ya me baje el hypershoy y el KeyShot y estoy haciendo unas pruebas y me han gustado mucho sus resultados, pero también algo corto de tiempo porque estoy haciendo una transformación de mi moto ktm.
Luego publico unas fotografías con unos renders de ese programa para que veas que bien se ve.slds y gracias por los comentarios.
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También fotografías de la ktm modificada.
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Qué bueno vieja. De donde sos? Están muy buenas las masas naranjas. Yo tengo ganas de cambiar la que tengo por un tornado, pero bueno, tengo que esperar unos meses rque modificaciones le hiciste? Veo que la tienes más armada para ciudad que para meterla al barro.
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Vaya si spktro, la estoy pasando de enduro a supermotard, justo hoy me llego el kit de plásticos negros, y pongo unas fotografías de las calcos nuevas también.
Yo soy de Uruguay che, hace como 10 meses que, ando atrás de todo estos accesorios, que tienes vos? Las tornado nuevas están re-lindas la verdad, aunque x aquí son muy poco conocidas.
Abrazo.
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Que buenas cachas man. Yo vivo en Buenos Aires por ahora. Tengo una honda twistear. Es 250 pero para la ciudad anda muy bien.
Pasa que no me convence la altura, como es deportiva y yo soy medio alto me queda muy petisa. Tenía ganas de pasarme a algo más enduro y probé un poco el tornado y me convenció.
Aquí ktm se consigue, pero es bastante más cara comparado con honda o Yamaha y las reparaciones/repuestos también son difíciles.
Mis planes son comprarme la enduro y preparar la twistear con cachas de fibra de vidrio y un turbo para boludear en el autodromo, pero bueno por ahora está parado eso, estoy con otras cosas.
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Aja, aquí la twistear no se conoce, y la tornado muy poco, es más, aquí hay más ktm porque el representante oficial es de aquí de Uruguay, y en una ciudad a 22 kms de dónde vivo hay una sucursal, aquí es todo caro en esas marcas (Yamaha, honda, Suzuki, ktm, husqvarna, etc), lo bueno de ktm es que se consigue todo, desde el tornillo más chiquito.
Esas calcos las mande a hacer a Canadá con un conocido, los plásticos negros son de acerbis Argentina, y las ruedas las importe directo de Mia mi ya que aquí me querían arrancar la cabeza con el flete.
A mí me quedan las 2 ruedas de enduro por si me dan ganas de vez en cuando, pero me gusta más el motard, slds.
Posdata: nos fuimos al carajo del tema del 3d.
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Qué bueno tener ktm como marca accesible, me re caben los diseños. Aquí es así con honda y Yamaha. Yo compro honda por eso, conseguís todos.
En fin, éxitos con la preparación y DP mostra fotografías terminada y algún derrape en pista tal vez? J.
Posdata: es culpa tuya por no actualizar el vb6 Koenig, queremos verlo con texturas.
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Tienes razón spktro, es toda mía la culpa, x ahora le puse todas las pilas a terminar de armar la ktm, dispositivos vendrá la textura del vb6.
Dsps subo alguna otra de cómo quedo terminada, abrazo grande.
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Que facha vieja, muy buena esta. Qué tal anda? Yo este fin de semana que paso me fui a los de mis abuelos en la moto que son 300 km, ahora que se viene el calor hay que aprovechar.
Las cubiertas son las michelín sporty?
Bueno, muchas felicitaciones.
Saludo grande.
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Modelando vb6 konig macross frontier
Gracias, la verdad que es una moto nueva, mucho más ágil, más baja, con ese disco de freno sobredimensionado es un disparate lo que frena, aunque recién me estoy acostumbrando a las cubiertas, ya que te cambia mucho la pisada.
Las cubiertas son Pirelli sport demon, 120/70-17 adelante y 150/70-17 detrás.
El sonido que le quedó con el fmf es divino, es tal cual el sonido de una formula 4t.
Cuando me lleguen las demás cosas y la termine 100% actualizo, ahora voy a ver si sigo con el vb6.
Abrazo y que pases muy bien.
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Offtopic al canto, que paso con el mecha.
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Toda la razón Sejob, mil perdones. Si dios quiere fin de semana retomo con el mecha, ya tengo todas las herramientas, así que, debo ponerle ganas y tiempo nada más. Saludos.