Cita:
Allá voy, así de memorieta, seguro que me dejo montón de cosas. Primero en cuanto a concepto/diseño del juego. Según leí en un libro de diseño de videojuegos (introduction todo game development, de Steve rabin, muy bueno), los juegos están muy ligados a los instintos primales de nuestros ancestros. Esto podría explicar porque el pac-man es tan adictivo pese a su simplicidad: un diseño basado en recolección (los puntos y puntos grandes), supervivencia (fantasmas) y caza (cuando se invierten las tornas y es pac-man el cazador). Conceptos como estos son muy importantes en el diseño de un juego, y más cuando no se dispone de alta tecnología.
En el apartado gráfico podemos identificar las siguientes sprites:
-Personaje principal.
Cada uno de los fantasmas.
Las frutas que dan puntos.
Los puntos y puntos grandes.
Cada tipo de pared, es decir: paredes horizontales, verticales, cuatro esquinas, cruces.
Además, hay que tener en cuenta que se ha diseñado una fuente (bitmap font) para textos y números (score). En cuanto al sonido tengo que reconocer que no puedo decir mucho (estoy cogiendo como referencia una screenshot), pero recuerdo sonidos al moverse, conseguir puntos, comerse un fantasma.
En cuanto al gameplay, curiosamente el pac-man tiene más complejidad de la que parece, concretamente en la i. A. Si, los fantasmas del pac-man tienen inteligencia artificial. Como digo, hablo de memoria de cuando lo leí en su momento, pero cada uno de los fantasmas tiene un rol o función en la caza del comecocos e incluso cada uno tiene un nombre propio por ello, si no recuerdo mal. Uno de los fantasmas va a por el personaje de manera más o menos directa. El segundo va a cortar la primera salida posible, y el tercero la segunda salida. El cuarto si no me equivocó se dedica a vagar por ahí.
Es fácil que me haya equivocado (siempre podéis buscar en google), pero el significado de esto permanece: para que un juego sea divertido tiene que tener rivales con una dificultad adecuada. Esto es: el juego probablemente hubiera fracasado si:
A) los fantasmas se movieran aleatoriamente (¿5 minutos los cuatro fantasmas en el mismo cuadrante del nivel?)
B) los fantasmas hubieran ido directamente a por el jugador (constante persecución).
C) para hacer el juego más desafiante, en vez diseñar una i. A decente, se hubieran potenciado las habilidades de los fantasmas (esto es, más velocidad).
Cualquiera de estas opciones hubiera sido frustrante, en mi opinión. No olvidemos, además que adquieren un comportamiento diferente cuando el jugador se come la píldora grande. En general, esta es una parte mucho más compleja (y con razón de ser) de lo que la mayoría cree, tanto en cuanto al diseño como a su puesta en practica.
Por otra parte, tenemos el diseño de niveles. Si no recuerdo mal el pac-man tiene decenas de niveles (casi un centenar, creo). Esto implica un esfuerzo de diseño en cada uno de ellos, tanto por su forma como por la disposición de los puntos grandes en él, un trabajo bastante bárbaro. Esto me hace preguntarme si tendrían alguna herramienta para crear/importar mapas en el juego o si seria hardcoded.
Todo lo comentado hasta ahora tiene que estar apoyado por una programación a la altura. Así a priori (esto son conjeturas, obviamente):
-Programar animación de sprites/cargar sprites animados.
Algoritmos de pathfinding/i. A, para los fantasmas. Seguramente basados en nodos.
Detección de colisiones con paredes/puntos/fantasmas.
Máquina de estados (simple) para los fantasmas.
Gestión de niveles/escenas y transición entre los mismos.
Finalmente no nos olvidemos de los elementos que hacen que sea un juego completo: menús, game overs, high scores, créditos, vidas.
Me habré dejado harto de cosas así que, corregidme. Vuestro turno.
No seria uno de los juegos más vendidos de la historia si fuera fácil de hacer.