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Animación de personajes sobre terrenos desparejos
Hola amigos, tengo Cinema 4D Studio r12 en una HP Pavillion: Normalmente cuando una persona está animando por diversión, yo en mi caso a los personajes los hago sobre terrenos planos y lisos, lo cual no voy a tener problemas al momento de que tenga que apoyar un pie u otro. El problema viene cuando intentamos animar un personaje sobre una superficie totalmente despareja, porque cuando hacemos el movimiento de los músculos del pie y su apoyatura sobre la superficie, casi nunca es perfecto, siempre es irregular, algo como muestra la imagen:
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Pero resulta que en las grandes películas como avatar los personajes 3d hechos con LightWave, sin importar el software, porque está hecho por Mocap, resulta que hay escenas, y con hay me refiero a casi todas, resulta que siempre tienen que ir subiendo alguna montaña, pasar sobre ramas de un árbol, sobre piedras y su apoyatura es totalmente perfecta del pie sobre la superficie. Invariablemente del personaje, el rig, el software etc, si lo tuvieran que hacer frame by frame a toda esa monstruosidad de película se hubieran tardado una eternidad o simplemente no lo hubieran hecho. Lo que yo supongo que, esto debe tener algún truco tanto así en c4d, 3ds Max, LightWave, Autodesk Maya, XSI, etc. El punto es que cómo lo hacen para lograr esa perfección en los movimientos de apoyatura sobre superficies desparejasí un saludo y muchas gracias, acepto ayuda para 3ds Max, Autodesk Maya, LightWave y Cinema 4D. Supongo que también este problema debe surgir a la hora de hacer interactuar un personaje con algunos objetos, etc. Gracias.
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Animación de apoyatura de pies sobre superficies irregulares en Cinema 4D
Cuando trabajas con personajes animados sobre superficies desparejas, como montañas, rocas o ramas, el problema principal es que los pies necesitan mantener contacto realista sin penetrar o flotar sobre la geometría. En producciones profesionales, incluso usando Mocap, no se hace todo a mano frame por frame, sino que se combinan varias técnicas de corrección y rigging avanzado.
Cómo se logra la precisión en grandes producciones
Primero, se suelen utilizar Inverse Kinematics (IK) con controladores de pies que permiten restringir el contacto al suelo mediante un sistema de Foot Roll y Contact Constraint. Esto garantiza que, aunque el cuerpo se mueva, los pies se adapten automáticamente a la superficie. En Cinema 4D, esto puede lograrse con Constraints y Pose Morphs para ajustar los pies a la geometría.
Segundo, para animaciones de mocap, se aplican retargeting y corrección de pies sobre la superficie. Las capturas originales se ajustan mediante scripts o herramientas de animación procedural que elevan o bajan los pies según la topografía. Esto reduce la necesidad de animar manualmente cada frame.
Tercero, en caso de interacción con objetos, se combinan Collision Detection y Dynamic Constraints para que manos y pies se ajusten a la geometría del entorno. Esto es habitual en Maya con el módulo HumanIK, en 3ds Max con CAT o Biped, y en LightWave con su sistema de IK avanzado.
Un detalle a tener en cuenta
No confundir la animación básica sobre planos con la necesidad de que los pies se apoyen correctamente. Para superficies irregulares, el workflow profesional suele ser: Mocap / animación básica / Corrección con IK + constraints / Ajustes manuales finos de poses críticas / Simulación dinámica o scripts para mantener el contacto realista. Esto es lo que permite a películas como Avatar mantener la apoyatura perfecta sin tener que animar cada frame a mano.