Como creo una buena cascada o waterfall en maya?
Estimados. Estoy llevando a cabo una cascada o warterfall en Maya 2009 el agua cae sobre la plataforma que crea el océano por default, vi algunos tutoriales muy básicos y mi idea es hacerlo bastante creíble, mis preguntas son las siguientes?
1) las partículas nParticles deben ser en ball o water?
2) como le doy luminancia y spray a mi simulación para hacerlo más creíble?
3) la textura de agua en caída cual me sugieren?
4) como realizo el splash sobre la plataforma por default ocean de Maya? O mejor dicho que peso le doy a mis partículas para que golpen sobre estas?
Si conocen algún buen tutorial se los agradezco, vi uno bastante bueno, pero no lo llego a interpretar muy bien si alguno lo conoce aquí les paso el enlace gracias. http://area.Autodesk.com/blogs/Dunca...and_nparticles.
Re: Cómo creo una buena cascada waterfall en Maya
Para crear una cascada convincente con interacción entre partículas y el océano de Maya, es importante controlar tanto la configuración física de las nParticles como el shading y el comportamiento al impacto. Aquí te dejo una guía completa para tus dudas.
1) Tipo de nParticle: ball o water
- Usa el preset Water. Está configurado para simular líquidos con cohesión, densidad y viscosidad adecuadas para agua.
- El preset Ball genera partículas con colisiones más elásticas, pensadas para simulaciones granulares o rebotes, no fluidos.
2) Luminancia y spray
- Para agregar brillo y espuma, crea un Particle Shader (cloud o blobby surface) y conéctalo al material de tus nParticles.
- Aumenta el parámetro Incandescence para dar luminancia, y conecta un Ramp o Facing Ratio para que el brillo aparezca solo en zonas iluminadas o en los bordes.
- Para el spray, duplica tu sistema de nParticles y crea un emisor secundario con menos densidad y mayor velocidad (puede ser un Emit from Object vinculado a las colisiones del agua).
3) Textura para el agua en caída
- Usa un shader tipo Blinn o aiStandardSurface (si usas Arnold) con baja Diffuse y alta Specular/Transmission.
- El color debe ser casi transparente, con un leve tinte azulado o verdoso según el entorno.
- En el canal Bump o Normal, puedes conectar un 3D Texture / Water Wave o Fractal con animación en el offset para simular el movimiento del agua.
4) Splash al colisionar con el océano de Maya
- Asegúrate de que el plano del océano tenga asignado un Passive Collider.
- En las nParticles, ajusta Collide Strength entre 0.8 y 1.0 para mantener una interacción visible.
- Aumenta el parámetro Bounce = 0.1 y Friction = 0.2 para que las partículas no reboten demasiado.
- Para el splash visual, emite un nuevo sistema de partículas pequeñas desde el evento de colisión (nParticle > Emit from Object > Collision Event Editor) y dales un shader con más transparencia y brillo.
- El peso o Mass de las partículas depende de la escala de tu escena; si tu cascada mide unos 10 metros, un valor de 0.5–2.0 suele funcionar bien.
Consejo adicional
- Combina las nParticles con el Ocean Shader usando un Blend Shader para que el punto de impacto entre agua simulada y océano sea más fluido visualmente.
- Puedes también usar nParticles ? Convert to Polygons y aplicar un material de refracción si buscas un render más realista con Arnold o V-Ray.
Siguiendo estos pasos, conseguirás una cascada con buen comportamiento físico, spray y una integración creíble con el océano de Maya.